Fast wie Journey: Sword of the Sea hat uns nach dem Test überwältigt zurückgelassen

Test Marie-Theres Ottowitz Annika Menzel
Fast wie Journey: Sword of the Sea hat uns nach dem Test überwältigt zurückgelassen
Quelle: Giant Squid

Mit Sword of the Sea nimmt uns Giant Squid mit auf ein Abenteuer der Gegensätze, das die weiten Wüsten von Journey mit der lebendigen Unterwasserwelt von ABZÛ vereint. Diese magische Reise wird lange in Erinnerung bleiben.

Mit Sword of the Sea lädt uns das Indie-Studio Giant Squid zu einem Abenteuer durch weite Wüsten, eisige Gletscher, brenzlige Höhlen und vieles mehr ein. An der Spitze des Entwicklerstudios: Matt Nava, der ehemalige Art Director von thatgamecompany.

Nachdem er dort damals seine Vision unter anderem in das weitbekannte Spiel Journey einfließen ließ, arbeitet das neue Team um ihn nun schon eine Weile eigenständig an visuellen und emotionalen Erlebnissen.

Hierzu gehört definitiv auch der Star dieses Tests, Sword of the Sea, welcher am 19. August auf PC sowie für die PS5 erschienen ist und uns nach dem Abspann mit einem unbeschreiblichen Gefühl von Sehnsucht und positiver Melancholie zurückgelassen hat.

Wasser gegen Feuer

Zunächst sei gesagt, dass das Spiel nur geringfügig explizit seine Geschichte kommuniziert. Das Meiste geschieht non-verbal durch visuelles Storytelling. Zu Beginn erblicken wir eine Art Statue aus Stein in einer Nekropole. Das Phantom wird sie genannt und allein durch die Kraft eines einzigen Wassertropfens zum Leben erweckt. Der Kerngedanke ist schnell klar: Wasser bedeutet Leben.

Das Hoverschwert trägt euch nicht nur durch die sandige Wüste, sondern auch über das Wasser, nachdem ihr es zurück an die Oberfläche geholt habt. Quelle: PC Games Das Hoverschwert trägt euch nicht nur durch die sandige Wüste, sondern auch über das Wasser, nachdem ihr es zurück an die Oberfläche geholt habt. Ausgestattet mit dem sogenannten Hoverschwert - einer Mischung aus Schwert, Snowboard, Skateboard und Surfbrett - schlüpfen wir nun in die Rolle des Phantoms und beginnen unsere Mission, das uralte Meer wieder erstrahlen zu lassen.

Seine Präsenz ist unter den weiten Landschaften der verschiedenen Biome erkennbar, auch wenn wir es nicht sehen können, denn es wabern weite Wellen unter unserem Hoverschwert.

Es ist unsere Aufgabe, das Wasser wieder zu befreien und zur Oberfläche zu leiten. Nur eine Gestalt versucht dies vehement zu verhindern und zwar die Feuerschlange Tor Namun. Insgesamt arbeitet die Geschichte geschickt mit Kontrasten und Symbolik. Es geht immer wieder um die Rivalität zwischen Feuer und Wasser, den Kontrast zwischen toter, einsamer Landschaft und dem lebendigen uralten Meer.

Beachtlich ist hierbei, dass dieser Konflikt nie mit dem Schwert als Kampfwaffe ausgetragen wird. Es dient stattdessen zum einen als agiles Transportmittel, was sich beim Spielen fantastisch anfühlt. Das Movement ist präzise, flüssig und zügig - wie wir es erwarten würden, wenn wir durch die wellendurchzogene Landschaft surfen.

Das Schwert ist zum anderen auch das Werkzeug, das der Umgebung wieder Leben einhauchen soll. Mit ihm kann das Phantom mit bestimmten Quellen interagieren und so das gefangene Wasser und all seine Bewohner befreien.

Bildergalerie

Insgesamt empfanden wir die Geschichte als sehr schön, selbst wenn sie nur subtil und sehr vage erzählt wird. Es scheint mehr das Ziel zu sein, bei uns Spielern eine emotionale Reaktion zu erzeugen, zum Spekulieren anzuregen und die Magie des Unerklärten zu spüren. Und das ist Sword of the Sea definitiv gelungen.

  1. Seite 1 Sword of the Sea im Test - Storytelling & Hoverschwert
  2. Seite 2 Sword of the Sea im Test - Leveldesign & Mechaniken
  3. Seite 3 Sword of the Sea im Test - Umfang & Fazit
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