Mit Sword of the Sea nimmt uns Giant Squid mit auf ein Abenteuer der Gegensätze, das die weiten Wüsten von Journey mit der lebendigen Unterwasserwelt von ABZÛ vereint. Diese magische Reise wird lange in Erinnerung bleiben.
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Erkundungstouren mit intuitivem Leveldesign
Der Erkundungsaspekt ist in diesem Spiel aber definitiv vorrangig und es lohnt sich, sich auch einfach mal in der Welt zu verlieren. Denn nicht nur die Grafik ist ein Augenschmaus, von dem wir uns am liebsten gar nicht mehr trennen möchten.
Es gibt tatsächlich auch einige optionale Aspekte des Spiels zu entdecken, wie etwa Schatzkisten mit Tetra - kleine goldene Tetraeder, mit welchen ihr bei Händlern neue Skateboard-Tricks für das Hoverschwert kaufen könnt - oder Steinskulpturen, die uns auf poetische Weise etwas mehr Kontext für die Geschichte des Spiels an die Hand geben.
Auch sie erklären nichts wirklich explizit, sondern dienen mehr als mentale Puzzleteile in dem Versuch, die Welt von Sword of the Sea zu begreifen.
Quelle: PC Games
Weit und breit nichts als Sand: Die Wüste ist der reinste Spielplatz für eure Moves mit dem Hoverschwert. Tobt euch aus!
Besonders gefallen hat uns die Tatsache, dass wir uns eigentlich mindestens einmal verlieren müssen. Das Spiel setzt nämlich nicht etwa auf klassische Wegweiser wie eine Minimap oder Wegpunkte zur Orientierung. Erst nach und nach lernen wir unsere Umgebung zu deuten und zu "lesen".
Trotzdem ist das Leveldesign sehr intuitiv. Wir haben schnell gelernt, wo das Spiel uns mit seinen zahlreichen Designelementen hinleiten will - und konnten dann ganz bewusst von der gedachten Linie abweichen, um möglichst viel Verstecktes zu finden.
Auch im Leveldesign hat das Entwicklerteam wieder geschickt auf das Wasser als Star-Element verwiesen. So können wir nicht nur feststellen, dass wir uns auf Wasser generell schneller fortbewegen als auf anderen Untergründen.
Das Aktivieren der bereits genannten Quellen verleiht dem Spiel auch noch mehr Flow. Beispielsweise werden so zahlreiche Ketten in der Luft von den Umweltbedingungen der verschiedenen Biome befreit, die wir dann mit unserem Hoverschwert quasi als Luftlinie durch die Landschaft verwenden können.
Quelle: PC Games
Nach und nach holt ihr auf eurer Reise das Wasser in die Welt zurück. Dann könnt ihr nicht nur auf Sandwellen, sondern auch auf echten surfen.
Betrachten wir das Gameplay, wird schnell klar, dass die Entwickler auf Einfachheit setzen. Einzelne Elemente wie beispielsweise Quallen, die als Sprungbrett dienen, und Seetang, der uns sanft in die Höhe schweben lässt, ziehen sich durch das gesamte Spiel.
Ab und an kommt ein neues Element wie zum Beispiel eine surfbare Wasserspur hinzu, doch nicht bevor zuvor erlernten Mechaniken genug Aufmerksamkeit geschenkt wurde, um sie in Ruhe zu erlernen und zu verwenden.
Das ermöglicht, dass wir uns nochmal viel mehr auf die Atmosphäre und auch hier wieder den Flow des Spiels konzentrieren können, da wir nicht ständig mit irgendwelchen komplizierten Tastenkombinationen oder nervenaufreibenden Sprungpassagen beschäftigt sind. Es ist eine gute Mischung aus interessantem Gameplay, ohne uns Spielern unnötig viel abzuverlangen. Aber wenn es nur begrenzt neue Mechaniken gibt, wird das dann nicht irgendwann langweilig? Hier sorgt die relativ kurze Spielzeit für die nötige Balance.
