Wer heute Vorstand in einem börsennotierten Unternehmen ist, muss ein Free2Play-Spiel im Portfolio haben. So auch Ubisoft, die mit "The Mighty Quest for Epic Loot" ein witziges und recht innovatives Produkt aus dem Stein gemeißelt haben. Zumindest kopieren sie nicht von den F2P-Blockbustern League of Legends und Path of Exile.
Ohne Free2Play-Schlagertitel traut sich kein Vorstandsboss einer Spielefirma mehr zur Aktionärsversammlung. Anfangs durch die, ähm, günstigen Produktionswerte der ersten Kostenlos-Games als Trash verschrien, hat sich das Gratismodell mittlerweile sehr gemausert. Im Bereich PC-Multiplayer wird sich F2P bald zum endgültigen Vertriebsstandard durchgesetzt haben. Wenn die sogenannte "paywall", also der kritische Punkt im Spielablauf, an dem aus Gratis-Spaß Euro-Ernst werden soll, fair gesetzt ist - dann winken durch die geringe Einstiegsschwelle extrem hohe Kundenzahlen und riesige Geldspeicher. Das wissen auch die Spielefirmen-Entscheider.
Quelle: Ubisoft
The Mighty Quest for Epic Loot im (Vorab-)Test (3)
Da wollen unsere Lieblingsfranzosen von Ubisoft nicht den Anschluss verlieren und ein Stück vom Kuchen abbekommen. Die Favoriten-Genres der Kundschaft sind schon stark besetzt mit z.B. "League of Legends" für die Moba-Rasselbande oder "Path of Exile" für die Metzelfraktion. Lobenswerterweise zeigt sich "The Mighty Quest for Epic Loot" im Spieldesign innovativ und kaut nicht einfach ein Erfolgskonzept der Konkurrenz wieder.
Wir werden als Spieler in die launische Welt "Opulenzia" versetzt. Eine Dimension der fliegenden Schlossanlagen voller wertvoller Schätze. Ganz normal seit Bioshock Infinite. Nachdem wir uns einen Helden-Archetypen aus den üblichen Klassen wie Krieger, Magier, Dieb, oder, ähm, Ausreißerin ausgesucht haben, bekommen wir freundlicherweise gleich zu Anfang eine eigene kleine Burganlage zur Verfügung gestellt.
Grob unterteilt sich das Gameplay nun in zwei Metaspiele. Es gilt zum einen während des Spielfortschritts das eigene Castle hochzuleveln. Nett adaptiert vom Moba-Urahn Dungeon Keeper baut man eine eigene Behausung aus. Wir stellen Rohstoffgeneratoren auf, die den Kauf und die Erweiterung von typischen Räumlichkeiten wie einer Trankbrauerei oder einer Rüstungsschmiede finanzieren. In unseren burgeigenen Geschäften können wir auch Fallen und Wächter-Monster kaufen, mit denen man sein Schloss möglichst kreativ gegen Angriffe von Mitspielern (!) wappnet.
Hier kommt die zweite große Facette des Gameplays zum Tragen: Wie in klassischen Mobas dürft ihr Euch mit dem im Schloss aufgewerteten Helden auf den Weg in gegnerische fliegende Burgen machen, um dort die nachgewachsenen Ressourcen für den eigenen Bedarf zu klauen. Unterwegs sammelt ihr, wie in Diablo, jede Menge des namensgebenden "Loots", möglichst wertvoller Beute an Rüstungen, Waffen und Verbrauchsgegenständen, ein und verhaut die dort hausenden Wächter-Monster.
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The Mighty Quest for Epic Loot im (Vorab-)Test (6)
Selbstverständlich erhält Euer Held für diese Übergriffe an den Schlossnachbarn auch rollenspieltypische Erfahrungspunkte, die in einen Ausbau der persönlichen Fähigkeiten wie Zauber- oder Angriffsarten angelegt werden. Dieser Teil des Spiels fühlt sich je nach von Euch ausgewähltem Heldentyp sehr unterschiedlich an und ist angenehm actiongeladen. Die Spielengine warnt Euch anhand Eures Heldenlevels und der Stufe der zu erobernden Burg vor zu frustrierend hohen oder langweilig unterfordernden Anforderungen – gut gelungen.
Die comicartige grafische und musikalische Präsentation hält sich dezent zurück, wie es sich für ein Free2Play-Spiel gehört – schließlich soll die Software auch im letzten verwanzten Internetkaffee vor der burmesischen Grenze in Südostasien auf konservativer Hardwareausstattung laufen. Das soll nicht abwertend klingen, Artdesign und Effekte sind hübsch anzusehen und zweckmäßig.
Mit zunehmender Spieldauer wird es für Kostenlos-Spieler zäher
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Der bis hierher im Text geneigte Leser wird mir zustimmen, das sich das Konzept sehr interessant anhört – "Dungeon Keeper"-Fans der alten Schule beginnen vermutlich schon etwas zu speicheln, und auch die Moba-Freunde (und wer ist das nicht) fühlen sich angesprochen. Und tatsächlich, die ersten zehn Levelstufen und Spielstunden, die wir in "Epic Quest for Mighty Loot" investiert haben, scheinen alle Versprechen einzulösen. Dann wird's aber etwas zäh im Spielablauf.
Im Endeffekt scheinen die Macher von einer bestimmten Problematik eingeholt worden zu sein, wie anno dazumal Peter Molyneux bei der Entwicklung des ursprünglichen Kerkermeisters: Wer dem Spieler die Möglichkeit geben will, ein eigenes Schloss mit unterschiedlichsten Fallen, Monster und PiPaPo auszustatten, ruft den Geist sehr hoher Komplexität hervor. Es sind sehr, sehr viele Kombinationen und damit Spielsituationen möglich, die für die Entwickler und die Gameengine schwer vorhersehbar sind. Im Gegensatz zum Ur-"Dungen Keeper" kommen noch all die Spielsituationen vor, die sich durch die unterschiedlichen Heldenklassen im Angriff ergeben.
Um dieses Problem zu lösen, kann man als Entwicklerteam nun sehr viel Zeit in Balancing stecken, was mit Sicherheit auch geschehen ist. Irgendwann muss man aber wohl die Komplexität einschränken, in dem man die Werkzeuge, die man dem Schlossherren in die Hand drückt,
überschaubarer macht und zahlenmäßig eingrenzt.
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Die sinnvollen Möglichkeiten, seine eigene Burg zu sichern, halten sich in der Praxis somit leider in Grenzen. Die meisten Spielerburgen konzentrieren einfach alle möglichen Fallen und Gegnerhorden auf einen bestimmten Punkt im Schloss, z.B. beim Eingang oder vor den Rohstoffgeneratoren. So viel Spaß es macht, die vom Spiel vorgegebenen NPC-Burgen (auch solche gibt es, vor allen Dingen zu Beginn des Spiels) auszuplündern, so generisch sind die meisten Spielerlevel aufgebaut, die man überfällt. Hier wird momentan noch viel Potential verschenkt. Es fehlt an Limits für den Einsatz von Gegnergruppen in einzelnen Räumen und wirklich kombinierbaren Fallen. Mit Sicherheit wird Ubisoft hier weiterschrauben und Entwicklungszeit investieren, schließlich handelt es sich genau dabei um das Alleinstellungsmerkmal des Titels. An den diabloesquen Angriffssequenzen und der Suchtspirale um neue Ausrüstung ist nicht viel zu meckern, sie sind sehr gut umgesetzt und machen richtig Spaß. Coop-Multiplayer gibt es leider noch nicht, wäre eine witzige Idee für die Zukunft. Bis dahin kann man sich aber im gut gefüllten deutschen Ingame-Chat gegenseitig bespaßen oder dissen.
Ach ja, um auf unseren Eingangssatz zurückzukommen: Free2Play hin- oder her, am Ende des Schlossherrenalltages muss auch für Ubisoft der Mammon rollen. Mit echtem Geld können weitere Charakterklassen freigeschaltet und hübsche neue Leveldesigns für das eigene Schloß angeschafft werden. Das ist und klingt nach einer sehr fairen Monetisierung. Allerdings ist für Leute mit nur mittelprächtig ausgeprägter Geduld, wie dem Autor, nach den ersten dutzend Levelstufen mit Sicherheit auch ein Erfahrungs-Booster unumgänglich. Der Grind zieht, gerade durch die oben beschriebenen sich wiederholenden Spielerburgenaufbauten, ab Level 10 seine zähen Kreise durch die Spielerfahrung. Wer einigermaßen vorwärts kommen möchte, muss förmlich investieren.
