The Technomancer: Technomancer in der Vorschau: Nachfolger des mittelmäßigen Mars: War Logs

Special Sandro Odak
Technomancer heißt der inoffizielle Nachfolger des Space-Action-RPGs Mars: War Logs.
Quelle: twitter.com

2016 kommt The Technomancer auf PC, Playstation 4 und Xbox One, der inoffizielle Nachfolger des eher mittelmäßigen Sci-Fi-RPGs Mars: War Logs. Focus Home Interactive ließ uns dennoch bereits jetzt einen Blick drauf werfen. Der verrät: Auf dem Mars gibt es nicht zu viele Neuerungen...

Technomancer spielt auf dem Mars und handelt im selben Universum wie Spiders Sci-Fi-RPG Mars: War Logs. Doch das waren schon alle Gemeinsamkeiten der beiden Spiele, verrät ein Produzent zu Beginn der Präsentation. Beim französischen Publisher Focus Home Interactive sehen wir eine sehr, sehr frühe Version des RPGs – 2016 erscheint das Spiel mit Cyberpunk-Anleihen erst.

Technomancer spielt in der Zukunft, einer Zeit, in der die Menschheit das Weltall kolonisiert hat. Irgendwann haben große Firmenkonglomerate die Kontrolle über den Mars übernommen und der Kontakt zur Erde brach ab. Über die Generationen entwickelten sich Mutationen bei den Bewohnern des Planeten und die Traumvorstellung der Erde als "ethnisch reines Paradies" wuchsen – während in der neuen Heimat Hass unter Menschen und Mutanten aufkam. Die Technomancer sollen darin für eine Balance sorgen – obwohl sie selbst einiges zu verbergen haben… Denn sie haben Kontrolle über Elektrizität und können damit fast magische Dinge anstellen.

Eines der Kernelemente des RPGs stellt die Wasserknappheit auf dem Mars dar. Deshalb kann man sich bei jedem besiegten Feind entscheiden, was man mit ihm macht. Besiegte lassen sich töten, "aussaugen" um an das Wasser zu kommen oder festnehmen. Letzteres ist vor allem für Missionsgegner spannend, denn sie könnten im Spielverlauf noch eine wichtige Rolle einnehmen. Töten hingegen wird auf dem Mars nur ungern gesehen. Die rassistisch veranlagte Bevölkerung sieht es als Verbrechen an, "unschuldiges und reines" Menschenblut zu vergießen. Wer seine Gegner dennoch tötet, muss mit Anfeindungen in Städten rechnen. Dieser Rassismus-Effekt wirkt vielversprechend.

Entscheidungsfreiheit in Maßen
Das erste und einzige Bild aus Technomancer ist ein Artwork. Quelle: Focus Home nteractive Das erste und einzige Bild aus Technomancer ist ein Artwork. Technomancer versteht sich zwar als relativ offenes Spiel, eine offene Welt bietet es jedoch nicht. Die Missionen sind sogar ziemlich linear, zentrale Hubs verbinden die Gebiete jedoch. So kann man an bereits erkundete Orte zurückkehren. Ein solcher Hub ist der Marktplatz, den wir in der Vorschau-Version sehen. Unsere Spielfigur schlendert darüber hinweg und spricht mit verschiedenen NPCs. In kreisrunden Dialog-Menüs kann man den Verlauf des Gesprächs beeinflussen. Wie in Bioware-Rollenspielen bieten sich oft mehrere Spielmöglichkeiten an. Will man sein Gegenüber mit Charisma austricksen, kann man ihm schmeicheln, einfach normal um etwas bitten oder der Person drohen.

Gelungen ist der dynamische Tag-Nacht-Wechsel. Abends packen die Händler ihre Sachen ein und verstauen ihre Waren. Dann eröffnen sich zwar vielleicht neue Quests – aber Wachen und NPCs sind auch aufmerksamer und an einkaufen ist dann auch nicht mehr zu denken. Nachts wird man aber vermutlich eh auf der Marsoberfläche verbringen. Die ist tagsüber nämlich zu heiß.

Für hohen Wiederspielwert sorgt ein offener Spielverlauf. Im Lauf der Geschichte trifft man auf sechs Fraktionen, denen man sich anschließen kann oder sie zu Feinden macht. Die Entwickler kündigen zwar großmundig unterschiedliche Geschichtsverläufe an – die müssen sich jedoch erst beweisen. Denn ähnliche Versprechungen machte Spiders Games bereits in Mars: War Logs.

Wow, ein neuer Balken…
Typisch RPG schaltet man Fähigkeiten mit der Zeit in einem klassischen Skillpoint-System frei. Die Punkte kann man auf vier Skilltrees verteilen. Darin enthalten sind passive Fähigkeiten sowie drei Kampfstile, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Große Neuerungen gibt es im Kampfsystem jedoch nicht. Lediglich ein Balken ist neu hinzugekommen: Zusätzlich zu Lebensenergie und Mana gibt es nun auch eine Ausdaueranzeige. Aus dem Weg springen, angreifen und Co. kann man also nur, wenn man noch genug Power übrig hat. Ein System, das viele bereits aus Lords of the Fallen oder Dark Souls kennen.

Außerdem hat man das Buff-System überarbeitet. Während man bislang einen Buff gegen eine bestimmte Menge Mana wirkte, die sich danach wieder auffüllte, nimmt ein Buff nun permanent Mana weg. Die Idee dahinter: Der Zauber wirkt so lange, wie man ihn eben weiter wirkt. Deshalb muss er auch permanent einen bestimmten Anteil der Energie einnehmen. Diese Menge bleibt im Manabalken ausgegraut und kann erst regeneriert werden, wenn der Buff ausgeschaltet wird.

Meinung

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