Man nehme den Namen einer bekannten US-Zombieserie, ziehe ihn ein bisschen durch den Dreck und packe das, was übrig bleibt, in einen zweitklassigen, hässlichen Shooter. Heraus kommt The Walking Dead: Survival Instinct. Wir haben die stupide Lizenzumsetzung getestet und sind der Meinung: Die Zombie-Apokalypse ist besser als jede Minute mit diesem Videospiel!
"Hey, habt ihr vielleicht ein Zombie-Spiel, auf das wir The Walking Dead schreiben können?" – "Nö. Aber wenn ihr uns ein wenig Zeit gebt, können wir euch ein Spiel zusammenschustern." – "Ein Jahr muss vollkommen auslangen!" In etwa so müssen die Verhandlungen zwischen Geldsau Activision und Entwickler Terminal Reality ausgesehen haben. Das Ergebnis: Nach dem fantastischen Episoden-Highlight The Walking Dead: The Videogame, das von Gamezone-Lesern zurecht zum Spiel des Jahres 2012 gewählt wurde, geht die Spielelizenz an den Publisher der Call-of-Duty-Reihe über. Unter dem Untertitel Survival Instinct bringt Activision einen First-Person-Shooter heraus, der so seelenlos ist wie die Zombies, um die es in The Walking Dead geht.
Prequel der Dixon-Brüder
Quelle: Terminal Reality
The Walking Dead: Survival Instinct im Test: Eine ziemliche Enttäuschung (1)
Der Spieler übernimmt die Kontrolle über Daryl Dixon. Gesprochen wird der Charakter von Norman Reedus, der auch in der Emmoy-nominierten TV-Serie von AMC die Rolle des gefühlskalten und doch mitfühlenden Rednecks übernimmt. An seiner Seite steht der kranke Merle Dixon, gespielt und gesprochen von Michael Rooker. In der TV-Serie treten die beiden vor allem in der aktuellen dritten Staffel zusammen auf. Das Spiel ist aber noch viel früher angesiedelt. Survival Instinct erzählt die Vorgeschichte der Dixon-Brüder auf ihrem Weg von Georgia nach Atlanta, wo sie später mit der Gruppe rund um Protagonist Rick zusammentreffen.
Wer nun denkt, dass man mit den Originalsprechern und einer Prequel-Geschichte nicht viel verkehrt machen kann, liegt daneben. Mit der tiefgründigen Serie hat Survival Instinct leider so gut wie gar nichts gemein. Die originalgetreue Sprachausgabe der Dixons ist einer der wenigen Positivpunkte auf weiter Flur. Dem gegenüber steht ein ziemlich doofe Story und leblose Charaktere. Während Serie und Comic sich auf die menschlichen Abgründe konzentrieren, die sich in so einer Apokalypse bei den Überlebenden auftun, setzt der Shooter uns einfach nur vor die Fakten: Da sind Zombies, hier ist ein Messer und wenig Munition. Töte so viele du kannst. Das ist stupide und nervt mit der Zeit einfach nur.
Quelle: Activision
The Walking Dead: Survival Instinct im Test: Eine ziemliche Enttäuschung (6)
Genauso nervig ist auch der Rest des Gameplays. Es beschränkt sich darauf, den Spieler in ein Auto zu setzen und durchs Land zu schicken. Jedoch muss man immer für Benzin sorgen und hat ab und an mal eine Reifenpanne. Dann wird im nächsten Ort angehalten, wo man in relativ offenen Gebieten nach Benzin, Waffen und Nahrung sucht. Was vielleicht als Meta-Ebene von Survival Instinct gedacht war, wird schnell zum Hauptzweck des Zombieshooters: Ressourcen horten was das Zeug hält, die Geschichte rückt schnell in den Hintergrund. Das Gameplay ist eine der vielen Ecken an denen durchscheint, dass Terminal Reality einfach zu wenig Zeit hatte, durchaus gelungene Ideen auch ins Spiel umzusetzen. Hätte man nämlich um die Benzin-Suchen auch noch eine anständige Geschichte erzählt, würde der langweilige Teil des Spieles nicht immer so im Vordergrund stehen.
Ob er lebt, ob er stirbt – mir doch egal
In einem Punkt konnte uns das Episoden-Adventure The Walking Dead: The Videogame (das gute, von Telltale!) ganz besonders fesseln: Character Bonding. Mit der Zeit fühlte man wirklich mit den Protagonisten mit, entwickelte eine Zuneigung oder Abneigung gegenüber den Personen. Das Spiel tat genau das, was die Serie vormacht. Den Fokus weniger auf Action und mehr auf Interaktion und Zusammenleben legen. Survival Instinct hat ein ähnliches System – und doch ist es so weit entfernt vom genialen Vorbild wie es nur geht. Daryl und Merle treffen nämlich durchaus auf Kollegen in der Zombie-verseuchten Welt. Da gibt es NPCs, die uns dumme Aufgaben geben, weil sie sich nicht selbst raustrauen. Und da gibt es KI-Charaktere, die sich einem anschließen. Was sich nach emotionalen, zwischenmenschlichen Beziehungen anhört, ist leider nur ein Abziehbild von ähnlichen Party-Systemen. Eine eigene Geschichte bringen die wenigsten Figuren mit ein. Ob man ihnen eine Aufgabe gibt, etwa "Sammel Nahrung auf" oder nicht, ob sie sterben oder leben, ob man sie im Auto behält oder durch eine junge, geile Blondine austauscht – das ist alles egal. Schade, hier hätte Survival Instinct punkten können, auch ohne große Änderungen am restlichen Gameplay.
Tausendmal dieselbe Animation
Quelle: Activision
The Walking Dead: Survival Instinct im Test: Eine ziemliche Enttäuschung (5)
Inhaltlich schwach. Vom Gameplay her murks. Dann müssen wenigstens Grafik und Technik stimmen. Ist nur leider nicht. Die Zombies sehen sich trotz Randomisierer alle sehr ähnlich und Texturen sind verwaschen und niedrig aufgelöst. Ein glatter Schlag ins Gesicht sind die Sterbeanimationen der Untoten. Rammt man ihnen mehrmals hintereinander das Messer ins Gesicht, fallen sie immer mit derselben Bewegung nach hinten um. Tötet man mehrere hintereinander, fällt das besonders auf – und sieht einfach nur lächerlich aus!
Ein Physiksystem sucht man so gut wie vergeblich. Und auch das Leveldesign wirkt an vielen Stellen wie von gestern. Generisch gesetzte Zäune grenzen das Spielgebiet ab, Objekte wirken in der Landschaft einfach deplatziert und falsch. Survival Instinct wirkt einfach viel zu künstlich, als dass es einen gruseln würde. Bis auf ein paar geskriptete Cutscenes wird man eh selten überzeugt sein, wirklich vor einem Survival-Horrer zu sitzen. Dafür ist auch die KI der Gegner zu niedrig. Die verwesenden Beißer werden einem nur gefährlich, wenn sie in Horden auf einen zukommen. Sind sie allein, verhalten sie sich eher träge und hirnlos. Klar, sind ja Zombies. Aber selbst die bleiben nicht einfach problemlos mit dem Gesicht zu einer Wand stehen, während man ihnen eine über die Rübe haut.
