Theatre of War im Gamezone-Test

Test BigJim

Was uns hier geboten wird, findet man in dem Umfang und dieser Authentizität nur ganz selten im Strategie-Genre.

Realismus (fast) bis ins Detail

Theatre of War Theatre of War In einigen Strategiespielen benötigt man nur eine Gruppe von Super-Soldaten und ein paar gepanzerte Fahrzeuge, um damit im Nu einen ganzen Stützpunkt in Schutt und Asche zu zerlegen. Mit der Wirklichkeit haben und hatten solche Rambo-Aktionen natürlich nie was zu tun und "Theatre of War" verschont den Spieler glücklicherweise mit solchen Kindereien. Das wird an vielen Details deutlich. Für jedes Kaliber wird das abgefeuerte Projektil physikalisch korrekt berechnet. Dinge wie Trefferwinkel, Aufschlagzone oder Ballistik haben unmittelbaren Einfluß auf die nachfolgenden Schäden. Je nach Einheit und Gerät stehen unterschiedliche Munitionstypen zur Verfügung, z.B. panzerbrechende Geschosse und hochexplosive Splittergranaten. Ein Einheitendetail-Fenster informiert den Spieler über Feuerrate, Reichweite, Mündungsgeschwindigkeit (m/s), Durchschlagskraft, Munitionsvorrat und Trefferchancen von Primär- und Sekundärwaffen. Neben grundlegenden Anweisungen wie "Bewegung!", "Angriff!", "Sturm!", "Verteidigen!", "Rückzug!", "Sperrfeuer!" oder "Halt!" gibt es Formationsbefehle (Linie, Keil, Reihe usw.), nach denen wir unsere Truppenteile auf dem Schlachtfeld anordnen können, um den Abstand zwischen den einzelnen Einheiten mal enger oder weiter zu fassen. Dicht beieinander stehende Gruppen bündeln zwar ihre Feuerkraft, sind für den Feind aber gleichzeitig auch ein leichteres Ziel, der seinen Feuerschlag dann ja ebenfalls auf den gedrängten Haufen konzentrieren kann und auf diese Weise bereits mit wenigen Salven riesige Löcher in unsere Reihen zu reißen vermag. Umgekehrt gilt dies für gesammelte Feindkräfte natürlich auch. Eine Chance, die der virtuelle Stratege nutzen sollte.

Theatre of War Theatre of War Als Infanterist, Artillerist und Panzerkanonier sind wir außerdem in der Lage, Feindziele nicht nur grob, sondern sehr punktuell zu bekämpfen. So können wir mit unserer Bewaffnung ganz bewusst den Turm, die Wanne oder das Fahrwerk eines gegnerischen Panzers anvisieren. Erwischen wir das Hauptgeschütz, wird dieses im Idealfall zerstört und kann nicht mehr gegen uns eingesetzt werden. Treffen wir hingegen die Ketten, lösen sich diese ggf.; das Feindobjekt bleibt dann nach kurzem Ausrollen stehen und ist somit bewegungsunfähig. In einer Mission gelang es, auf diesem Wege einen kompletten Panzerangriff lahm zu legen. Mit defekten Fahrwerken sind Panzer nur noch stählerner Schrott, Ungetüme, denen man die Zähne gezogen hat und die dann so hilflos wie eine Schildkröte auf dem Rücken - und damit leichte Beute für unsere (hoffentlich) treffsicheren Abwehrgeschütze sind. Leider weiß die Gegenseite das ebenfalls, wird sich darauf einstellen und Gegenmaßnahmen ergreifen. Wir sollten deshalb darauf achten, dem Feind durch entsprechendes Taktieren und geschickte Formationswahl nicht zuviel Angriffsfläche zu bieten. Eine Statusanzeige informiert den Spieler anhand einer schematischen Darstellung über den Zustand von Einheiten und Gerätschaften. Außerdem wird er mit einer kurzen Nachricht darauf aufmerksam gemacht. Ist ein Fahrzug, also beispielsweise einer unserer Kampfpanzer zu schwer beschädigt, kann es ratsam sein, die Besatzung aussteigen zu lassen, um wenigstens diese zu retten, bevor das ganze Teil mitsamt seiner Mannschaft in Flammen aufgeht. Nicht immer muss man solche Aktionen anordnen, denn unsere Leute agieren bis zu einem gewissen Grad selbstständig, wenn auch nicht immer rational. Stellenweise offenbart die KI böse Aussetzer, z.B. wenn wir einen russischen Infanterie-Offizier dabei beobachten müssen, wie er mit seiner Dienstpistole (!) einen schweren deutschen Tigerpanzer bekämpft. Soviel Heldentum für Mütterchen Russland verdient Respekt, aber realistisch ist ein solches Verhalten wohl eher nicht. Es sei denn, man ist extrem mutig. Oder man hat den Verstand verloren.

Der Spieler sollte sich stets darüber bewusst sein, dass ihn in "Theatre of War" viel Mikromanagement erwartet. Er sollte also ungefähr wissen, was, wann, wo mit welchen Einheiten in bestimmten Gefechtssituationen in etwa zu tun ist und auch schnell Entscheidungen fällen können. Das macht den Umgang mit diesem Titel nicht immer einfach. Denn bestimmte Dinge kriegt man erst durch Übung raus, aber dies dürfte in der kriegerischen Realität, der die Entwickler auf spielerischer Ebene hier besonders nahe kommen wollten, nicht anders sein. Dennoch dürften bestimmte Aktionen Ottonormal-Zocker etwas umständlich vorkommen. Um beispielsweise das Geschütz eines Transport-LKWs abzuladen, müssen wir zunächst die Bedienmannschaft absitzen lassen, dann die Kanone vom Zugfahrzeug abhängen, anschließend bemannen und danach noch in Position bringen bzw. ausrichten.

Stürmen und Halten

Theatre of War Theatre of War Die Missionen sind weniger abwechselungsreich, als man das von anderen Strategien gemeinhin kennt. Es gibt so gut wie keine Spezialaufträge, sondern geht meist darum, einen von Schützengräben durchzogenen Frontabschnitt zu halten oder zu nehmen. Die Einsatzziele klingen immer etwas anders, sagen aber im Prinzip alles dasselbe aus: "Halten und verteidigen Sie die markierten Bereiche.", "Verhindern Sie, dass die deutschen Truppen bis zum Evakuierungspunkt durchbrechen können.", "Stoppen Sie den Vormarsch feindlicher Panzereinheiten.", "Vertreiben Sie den Feind aus der Stadt.", "Vernichten Sie die polnischen Truppen an der Verteidigungsstellung." usw., usw. ... Spätestens nach der sechsten Mission einer Kampagne wird dies eintönig. Dass dennoch keine Langeweile aufkommt, hängt mit den motivierenden Spielelementen (Erfahrungswertesystem etc.) zusammen, aber auch damit, dass die Anforderungen für gewöhnlich weiter steigen und neue Waffen und Einheiten zum Einsatz kommen. Später tummelt sich dann so ziemlich alles auf den Schlachtfeldern, was einst Rang und Namen hatte. Der deutsche Tiger ist ebenso dabei wie der US-amerikanische Sherman, der britische Churchill VII oder der russische T-34, nach allgemeiner Auffassung der erfolgreichste Panzer des Zweiten Weltkrieges. Mit Hilfe eines großen Hauptbildschirmes wird das Schlachtfeld abgebildet. Eine mit Kompass ausgestattete Mini-Map informiert uns vor allem über den aktiven Kampfbereich und die in ihm befindlichen Truppenteile. In der Regel handelt es sich bei den Schauplätzen um weitläufige Gebiete in ländlichen Regionen. Außer Wald, Wiesen, Straßen, Brücken, Eisenbahnschienen und den Gebäuden einiger Dörfer bzw. Vororte/Vorstädte, die wir - im Gegensatz zu Titeln wie "Blitzkrieg"- übrigens nicht mit Infanteristen besetzen können, gibt's nicht viel zu sehen. Die Witterung variiert. Später bei der Schlacht vor Moskau liegt zum Beispiel Schnee, der ähnlich wie Nebel und Regen Auswirkungen auf den Spielverlauf hat, weil diese Umweltbedingungen Einfluß auf Geländegängigkeit und Sichtweiten haben. Bestimmte Orte ähneln sich äußerlich, manchmal sind sie sogar identisch. So greifen wir bei Ausbruch des Zweiten Weltkrieges auf deutscher Seite genau jene Stellungen an, die wir später im Rahmen eines anderen Feldzuges als polnischer Truppenführer gegen Hitlers Heere verteidigen müssen.

Probleme bereitet von Zeit zu Zeit der Nachschub. Es existieren weder Munitionstransporter noch Vorratslager. Ist die Geschützmunition verschossen, können wir nichts mehr machen bzw. müssen mit den wenig effektiven Handfeuerwaffen weiterkämpfen, was allerdings in den wenigsten Fällen Sinn macht, da Panzerfahrer und Artilleristen eben keine ausgebildeten Infanteristen sind, teilweise nur leichte Bewaffnung an sich tragen und deshalb bei kleineren Schußwechseln keine gute Figur machen. Irgendwie ärgerlich. Auch Reparaturarbeiten sind während des Gefechts nicht möglich. Feindliche Panzer oder Geschütze können allerdings erobert, übernommen und dann auch benutzt werden. Jedoch lassen sich diese nicht in die Folgemissionen hinüberretten. Interessant und insbesondere hilfreich im Vorfeld bevorstehender Offensiven ist die Kampfunterstützung, die uns das Oberkommando in begrenztem Umfang zur Verfügung stellt. Dazu gehören Artillerieschläge, Mörserfeuer und Luftunterstützung, beispielsweise in Form von Jagdbombern, die uns im Vorfeld schon gewisse Arbeiten abnehmen können, indem sie feindliches Terrain unter Beschuß nehmen. Die Gegenseite tut es uns selbstverständlich auch hier gleich. So kann es passieren, dass unsere Angriffsspitze plötzlich in ein gewaltiges Sperr- oder Trommelfeuer gerät, mit dem wir gar nicht gerechnet haben. Für gewöhnlich gilt es während einer Schlacht mehrere Teilziele zu erreichen. Ist dies gelungen, schickt uns das vorgesetzte Hauptquartier zusätzliche Truppen als Verstärkung. Die haben wir auch dringend nötig, denn selbst bei umsichtigen Vorgehen werden die eigenen Verluste im weiteren Spielverlauf immer höher und wir verlieren manch zuverlässige Einheit, die wir bis dahin wie eine kostbare Pflanze behandelt und über Missionen hinweg mühevoll auf-gelevelt haben. Am Ende einer jeden Schlacht erteilt uns eine abschließende Missionsstatistik Auskunft über das Ergebnis: Bei der Schlacht um Mokra, die in unserem Fall 27 Minuten und 26 Sekunden dauerte, verlieren wir auf deutscher Seite 21 Soldaten und 3 Panzer. Die Gegenseite (Polen) hat 68 Soldaten, 7 Panzer, 4 Artilleriegeschütze und ein Fahrzeug verloren. Die ersten (überlebenden) Soldaten werden befördert, erhalten Auszeichnungen und gelten jetzt als "kampfwertgesteigert".

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