Splinter Cell: Chaos Theory im Gamezone-Test

Test Peter Grubmair

Die PS2-Version viel deutlich schwächer aus als die großen Brüder auf dem PC und der Xbox.

Auch auf der Playstation2 und dem Gamecube feiert Sam Fisher seinen dritten Einsatz gegen das Böse der Welt. Allerdings unterscheidet sich das Gameplay ziemlich von den vollwertigen Brüdern auf PC und Xbox. Die Level wurden zusammengestutzt und auch an der Grafik hat man einige Abstriche hinzunehmen. Ob man aber trotzdem genau so viel Spaß mit den beiden Versionen haben kann, lest ihr in diesem ausführlichen Review.

Fisher, ich sagte du sollst unentdeckt bleiben!

Ein neuer Freund Ein neuer Freund Widmen wir uns zuerst der Singleplayer-Kampagne, die uns das erwartete Gameplay aus viel Schleichen, Lampen ausschießen und im Verborgenen agieren bietet. Allerdings haben sich seit "Pandora Tomorrow" viele Neuigkeiten dazugesellt die uns das Spiel noch abwechslungsreicher und spannender gestalten sollen. Das beginnt mit so Kleinigkeiten wie dem Schulterblick bei aktivierter Waffe, wobei wir neuerdings die Wahl haben ob wir Fisher über die linke oder die rechte Schulter blicken wollen, und endet noch nicht bei der neuen primären Schussfunktion der SC-Pistole. Diese ist nun auch dazu zu gebrauchen um elektrische Anlagen zu stören, wie Generatoren oder Computer. Wesentlich stärker aufs Gameplay aber wirken sich so Dinge wie die primären und sekundären Missionsziele aus, oder die Möglichkeit nun jederzeit im Spiel speichern zu können. Die primären Missionsziele müssen erfüllt werden, wohingegen die sekundären erfüllt werden können, um die Wertung am Ende des Levels zu steigern. Speichern lässt sich an jeder Stelle des Levels, ebenso wieder laden.

Das kennen wir doch Das kennen wir doch Musste man sich in "Pandora Tomorrow" noch mit der vorbereiteten Ausrüstung zufrieden geben, dürfen wir neuerdings selbst wählen welche Ausrüstungsgegenstände und welche Munition wir bei unserem Einsatz vorziehen. Zwar ist es möglich bis zur letzten Patrone selbst zu wählen was einem wichtig erscheint, meist jedoch ist eine der drei vorgeschlagenen Pakete recht gut geeignet. Denn diese sind immer nach demselben Prinzip gepackt und bieten uns eine ausgeglichene Ausrüstung, eine die besonders auf leises Vorgehen hin zusammengestellt wurde, sowie eine für den offenen Kampf, der nur selten die beste Option ist.

Abgespeckte Level beim Gamecube und der PS2

War da nicht eine Treppe? War da nicht eine Treppe? Wer die Versionen der Xbox und des PCs bereits kennt, dem fällt auf den ersten Blick auf, dass man bei der PS2 ebenso wie der Gamecube Version die Level ziemlich zusammengestutzt hat. Wo es bei den anderen genannten Versionen mehrere Wege gibt das Ziel zu erreichen, sind wir hier oft auf nur einen gangbaren beschränkt. Doch sind es nicht nur Dinge die fehlen, vieles wurde auch komplett umgestellt und minimiert, wie beispielsweise die Zeltstadt der bösen Jungs, die eigentlich aus mehreren Zelten besteht die mit einem Generator mit Strom versorgt werden, auf der PS2 und dem Cube aber gibt es nur noch ein einzelnes Zelt mit einer Öllampe. Dieser Umstand begegnet einem eigentlich in jedem Level. Besonders auffällig dabei wie oft man in der abgespeckten Version überhaupt nicht das Ende des Levels erreicht, sondern einfach an einem Punkt kommt wo man per Tastendruck in den nächsten Level wechseln kann. So werden ganze Spielabschnitte übersprungen, wie das vorbeischleichen an bekannten Wachen oder das Ablenken derer, weil sie schlicht nicht mehr existieren.

Deutlich schwächere Grafik auf PS2 und Gamecube Deutlich schwächere Grafik auf PS2 und Gamecube Doch auch an der Grafikschraube hat man kräftig gedreht, denn was uns auf dem Cube und der PS2 geboten wird ist weit von der Pracht der PC oder Xbox-Version entfernt. Wo wir eigentlich verrostete Wände erwarten an denen das Regenwasser hinabläuft, begegnen uns grob aufgelöste Texturen die nur mit ganz wenigen Effekten aufgepeppt wurden. Hier merkt man einfach die Zugeständnisse die man an die inzwischen schon mehr als in die Tage gekommene PS2-Hardware machen musste. Allerdings trauen wir uns behaupten, das auf dem Cube doch etwas mehr drinnen gewesen wäre. Trotzdem glänzt aber ausgerechnet Nintendos Spielewürfel mit einer gerne einbrechenden Framerate im Singleplayer-Mode.

Oben die neue Alarmanzeige Oben die neue Alarmanzeige Da es sich bei Splinter Cell um kein Videospiel handelt, zumindest wenn wir unserem Mentor Colonel Lambert glauben, gibt es auch nicht so seltsame Dinge wie das Ende der Mission nach drei ausgelösten Alarmen. Stattdessen gibt es verschiedene Alarmierungsstufen die das Verhalten der Gegner bestimmen. Sind wir überhaupt noch nicht aufgefallen, verhalten sich die Wachen auch entsprechend unbedarft und schlendern gerne lustlos durch die Gegend. Nach dem ersten Alarm allerdings erhöht sich ihre Aufmerksamkeit und sie beginnen die jeweilige Örtlichkeit abzusuchen. Nach dem nächsten Alarm legen sie gar ihre schusssicheren Westen an und lösen wir daraufhin noch einen aus, ist wahrlich der Teufel los. Die Wachen panzern und bewaffnen sich mit allen was ihnen in die Hände fällt und beginnen eine regelrechte Hetzjagd auf uns. Da sie sich auch gegenseitig gut zuarbeiten, sich Feuerschutz geben und versuchen uns in die Zange zu nehmen, ist es in diesem Augenblick meist zu spät und nur selten überlebt man solch eine Situation. Dieses System der verschiedenen Alarmstufen funktioniert prächtig und sorgt für herrlich prickelnde Spannung.

Man beachte den Soundmeter Man beachte den Soundmeter Geräusche, bzw. deren Abwesenheit, waren schon immer wichtig in Splinter Cell. Neuerdings aber gibt es auch eine spezielle Anzeige, den sogenannten Audiometer, welcher uns die Lautstärke der Umgebung ebenso anzeigt wie die von uns erzeugten. Auf diese Weise ist es ein leichtes die Hintergrundgeräusche nicht zu übertönen und sich praktisch lautlos zu bewegen. Klar, dass wir auf Wunsch auch wieder Lärm machen können, indem wir Dinge schmeißen oder schlicht pfeifen, um Wachen abzulenken oder sie auf die falsche Fährte zu führen.

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