Total War Arena in der Vorschau - Weitere Eindrücke & Fazit

Special Ulrich Wimmeroth Benedikt Plass-Fleßenkämper Matti Sandqvist
Total War Arena in der Vorschau - Weitere Eindrücke & Fazit
Quelle: Wargaming

Nur Total War "light" oder doch ein eigenständiger Strategie-Knaller? Wir haben uns beim Entwicklerbesuch in der Rolle von legendären Feldherren der Weltgeschichte in den Kampf gestürzt und sagen in unserer Preview, wie viel Potenzial die Free2Play-Gefechte haben.

Komplexes Spielgeschehen

Der Einstieg in Total War: Arena gestaltet sich erfreulich einfach, die Bedienung entspricht dem klassischen "Linksklick zum Markieren, Rechtsklick zum Agieren"-Prinzip der Total War-Serie. Das geht flüssig von der Hand, und da ihr in den anfänglichen Tutorial-Kämpfen nur zwei unterschiedliche Klassen an Einheiten zur Auswahl habt, rollen die ersten Erfahrungspunkte wie von selbst auf euer Konto. Steigt euer Befehlshaber im Rang - wie bei den World of-Spielen von Wargaming "Tier" genannt -, werden immer mehr Einheiten verschiedener Klassen freigeschaltet und es kommen komplexe Strategien ins Spiel.

Auch wenn drei Einheiten auf den ersten Blick übersichtlich erscheinen, sind die taktischen Optionen von Total War: Arena doch vielfältig. Und ob ihr nun mit drei Einheiten an Bogenschützen ins Feld zieht oder einem Mix aus Artillerie, Kavallerie und Infanterie den Vorzug gebt, macht einen enormen Unterschied auf dem Schlachtfeld aus. Wir haben beide Varianten ausprobiert - und sind grandios gescheitert. Bei einem reinen Fernwaffen-Trupp konnten wir zwar aus der Distanz ganze gegnerische Bataillone an Fußvolk auslöschen, sind aber schnell schwer gepanzerten Truppen oder einem konzentrierten Flankenangriff durch die Kavallerie hilflos ausgeliefert. Nehmen wir eine bunte Truppenmischung mit, die vermeintlich alle Eventualitäten abdeckt, kommen wir aus dem hektischen Geklicke gar nicht mehr heraus. Hier würde eine vorherige Absprache mit Kumpels enorm weiterhelfen.
In den 10-gegen-10-Massenschlachten, bei denen jeder Spieler drei Einheiten kontrolliert, geht es ganz schön wuselig zur Sache.<br>
  Quelle: Wargaming In den 10-gegen-10-Massenschlachten, bei denen jeder Spieler drei Einheiten kontrolliert, geht es ganz schön wuselig zur Sache.
 
Das ist allerdings kaum möglich, da Clans bislang noch nicht im Spielgeschehen implementiert sind und sich maximal vier Leute zu einer Party absprechen können. Der Grund dafür: Die Entwickler wollen eine Dominanz von eingespielten Zehnergruppen verhindern, die Neueinsteigern nur Frust bescheren würde. Also werden die Teilnehmer in einem Matchmaking-Verfahren zusammengebracht, bei der die Einheit mit dem höchsten Rang genommen wird und Spieler, die sich im Bereich +1 und -1 bewegen, einbezogen. Prinzipiell ein faires Verfahren, besonders da Tier-X-Befehlshaber, die aber mit niederrangigen Einheiten spielen, einen Malus erhalten, in dem hochrangige Befehlshaber-Fähigkeiten schlicht deaktiviert werden.

Spezialfähigkeiten und Friendly Fire

Die teils riesigen Kampfarenen mit realem historischen Hintergrund wie die Schlacht von Marathon, der Rubicon oder der Hadrianswall sind optisch ansprechend gestaltet und mit schicken Details ausgestattet. Es gibt Höhenunterschiede, Waldgebiete und Ansiedlungen, die sich auf die Kampfkraft und das Vorankommen der Einheiten auswirken. Tipp: Wenn ihr auf der Karte einen mit einem Augensymbol markierten Platz findet, setzt gleich ein paar Einheiten in Bewegung und nehmt den Bereich unter Kontrolle. Zum Lohn bekommen sämtliche Mitstreiter einen kräftigen Bonus auf die Sichtweite - das schützt euch vor unangenehmen Überraschungen wie versteckten gegnerischen Truppe, die in Waldstücken lauern.

Die römischen Truppen verfügen über eine leichte Artillerie, die mit ihren Pfeilen jede noch so gute Rüstung durchschlägt. Allerdings entfaltet sich die Wirkung nur auf kurze Distanz –das macht die Einheiten zu einer leichten Beute für Sturmangriffe.<br>
  Quelle: Wargaming Die römischen Truppen verfügen über eine leichte Artillerie, die mit ihren Pfeilen jede noch so gute Rüstung durchschlägt. Allerdings entfaltet sich die Wirkung nur auf kurze Distanz –das macht die Einheiten zu einer leichten Beute für Sturmangriffe.
 
Und gleich noch ein weiterer Ratschlag: Wenn ihr eure Bogenschützen und Artillerie einfach mitten ins Gewühl ballern lasst, könnt ihr auch die eigenen Mitspieler durch Friendly Fire dezimieren. Solche unbedachten Aktionen werden mit schweren Abzügen bei der Punktevergabe am Ende der Runde bestraft und können euch im schlimmsten Fall auch den Sieg kosten. Dann lieber auf die Spezialfähigkeiten der Befehlshaber oder der Einheiten selber setzen. Diese richten - wohlgemerkt im richtigen Moment eingesetzt - beachtlichen Schaden an, benötigen nach dem Einsatz aber auch eine gewisse Zeit, bis sie wieder zur Verfügung stehen.

Fazit

Meinung

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