Total War: Attila in der Vorschau: Klimawandel und Seuchengefahr im Nachfolger von Rome 2

Special Sandro Odak
Schäden aus Belagerungen bleiben persistent bestehen.
Quelle: Creative Assembly

Total War geht in die nächste Runde und erzählt vom Untergang des römischen Reiches. Was klingt wie eine Erweiterung von Rome 2 ist ein eigenständiges Spiel mit neuen Features wie Klimawandel und Seuchengefahr. Wir haben den Nachfolger angespielt.

Als uns Creative Assembly zum ersten Mal Total War: Attila vorstellt, klingt alles nach einer Erweiterung: Am Ende des römischen Reiches übernehmen Spieler die Kontrolle über das geteilte Rom. Ost- und Westrom sind in zwei separate Staaten auseinander gebrochen, eine Zeit großer Veränderungen und Umwälzungen droht. Aber Attila ist kein Add-On, auch kein Stand-Alone-Addon. Attila ist ein völlig neues Spiel und ein eigenständiges noch dazu – das sagt jedenfalls Pawel Woss, Art Lead bei Creative Assembly.

Der Untergang Roms
So weit kann man rauszoomen. Quelle: Creative Assembly So weit kann man rauszoomen. Auf dem Papier besteht Romnoch, aber faktisch ist es in zwei Länder zerfallen. Die ersten Schritte in dieser neuen Welt sind auch keine einfachen: Wer als weströmisches Imperium beginnt, hat nur wenige Armeen übrig. An den Rändern des Reiches machen sich erste Zerfallserscheinungen bemerkbar. Aufstände und Kriege brechen aus. Von Schottland bis Syrien reichen die Grenzen – so viele Mäuler kann selbst ein gut geölter Regierungsapparat nicht mehr füllen – geschweige denn ein von Katastrophen erschütterter! Und gerade in diese Situation wird Attila hineingeboren. Er soll die Stämme der Hunnen unter einem Banner vereinen und die Welt der Römer so richtig aufmischen. Ein imposanter Trailer schwört euch auf das ein, was folgt: "Ich werde zuschauen, wie eure Welt in Flammen aufgeht!"

Doch Attilas Aufstieg zum Hunnenkönig ist nicht die einzige Gefahr. Im fünften Jahrhundert macht sich ein Klimawandel bemerkbar, eine winzige Mini-Eiszeit. Der Norden Europas, der zum Großteil zum Weströmischen Reich gehört, wird zum Teil unbewohnbar, Ackerbau ist auf gar keinen Fall mehr möglich. Immer mehr Menschen fliehen aus dem Norden in den milderen Süden, wo noch Nahrung zu finden ist. Eine Völkerwanderung beginnt, die man innenpolitisch bewältigen muss, während es an der Außengrenzen kriegerisch rund geht.

Verbesserungen an der KI machen Attila richtig spannend! Quelle: Creative Assembly Verbesserungen an der KI machen Attila richtig spannend! Und als wäre das nicht genug, macht sich im ganzen Land eine Seuche breit. Infizierte stecken Zivilisten an, die Effektivität der Wirtschaft und Nahrungsmittelherstellung droht zu zerfallen. Wer die Krankheit nicht in den Griff bekommt, produziert immer weniger Güter und reißt sich durch Mangelversorgung und Rohstoffarmut Löcher in die eigenen Armeen. Irgendwann können einfach keine weiteren Rekruten nachgeholt werden.

Cool: Die Seuche kann man auch als Angriffswaffe einsetzen. Wer seinem Feind absichtlich durch Spione oder Belagerungen ansteckt, kann auf einen Schwächungseffekt hoffen. Auf der anderen Seite stecken sich Truppen auch an, wenn sie eine infizierte Stadt angreifen. Schon wenige Züge später kann eine komplette Armee dahingerafft sein. Biologische Kriegsführung, jetzt auch im frühen Mittelalter!

Kampagnen-Karte
Neue Zoom-Stufe erlaubt mehr Überblick auf der Kampagnen-Karte. Quelle: Creative Assembly Neue Zoom-Stufe erlaubt mehr Überblick auf der Kampagnen-Karte. Während sich die Einheiten im Vergleich mit dem Quasi-Vorgänger Rome 2 kaum verändern, immerhin vergehen nur wenige hundert Jahre, in denen sich die Militärtechnik Roms nur wenig weiterentwickelt hat, gibt es auf der Taktikkarte von Total War: Attila so einige Neuerungen. So kann man nun von einer Übersichtskarte nahtlos in eine Detailsicht hereinscrollen. Das ging früher nicht und verleiht dem Spieler eine bessere Übersicht. Außerdem kommen neue Shader-Effekte zum Einsatz, die Wasser noch besser aussehen lassen. Auf Seegefechte müssen Fans aber verzichten. Nachdem es im Vorgänger zu Problemen im Multiplayer kam, flogen Schlachten auf hoher See einfach hochkant raus.

Vereinfachungen gibt es auch im Taktiksystem. So hat Creative Assembly den Familienstammbaum überarbeitet und lässt Spieler nun Intrigen knüpfen. Durch ein weiteres System kann man seine Freunde und Verwandten in Regierungsposten, etwa als Gouverneur, hochputschen. Und weil es zwischen den Runden, vor allem wenn Gegner am Zug sind, manchmal recht schnell zugeht, schreibt nun ein Chronist alle Aktionen penibel auf. Im Event Feed werden alle Aktionen niedergeschrieben. Man kann sie, fein sortiert nach Kategorien, filtern und sogar auf seine Total-War-Seite ins Netz hochladen, falls man Freunde daran teilhaben lassen will.

Selbstzerstörung aktiviert: Städte lassen sich zerstören, damit sie nicht Feinden in die Hände fallen. Quelle: Creative Assembly Selbstzerstörung aktiviert: Städte lassen sich zerstören, damit sie nicht Feinden in die Hände fallen. Ein wichtiger Strategieindikator ist in Attila die Religionskarte. Die Zeit um 400 nach Christus ist eine Zeit der Christianisierung, entsprechend wichtig soll das Religions-Feature werden. Randgebiete, die sich nicht taufen lassen, könnten zum Beispiel zum Problem werde. Außerdem muss man sich um Sanitärwesen und Wasserzufuhr und -abfluss kümmern. Dafür hat Creative Assembly das Baumenü in Städten überarbeitet. Wer sich nicht um diese Belange kümmert, läuft Gefahr, dass die Stadt in Seuchen untergeht.

Ein besonders praktisches Feature lässt sich als Passivwaffe einsetzen: Wird eine Stadt belagert oder steht kurz davor, vom Feind überrannt und übernommen zu werden, kann man sie verlassen und selbst zerstören. In dem Fall retten die Bewohner sich mit ein paar Ressourcen und legen Feuer. Eine heranmarschierende Armee in der Nähe könnte von den Flammen erfasst werden, das Land ist danach aber in jedem Fall unbewohnbar. Damit kann man im äußersten Notfall eine Region aufgeben, sie aber für den Feind unbenutzbar machen. Diese "Verbrannte-Erde"-Taktik sollte vor allem in Langzeitmatches für Abwechslung sorgen.

Dynamische Kampfkarten
Feuer spielt eine wichtige Rolle: Es verbreitet sich dynamisch und zerstört Moral. Quelle: Creative Assembly Feuer spielt eine wichtige Rolle: Es verbreitet sich dynamisch und zerstört Moral. Und auch auf Schlachtfeldern gibt es einige Neuerungen. Belagerungskarten sind nun dynamisch und behalten ihren Schaden persistent. Zerstört man eine Stadtmauer in einem Belagerungskampf, bleibt sie kaputt – außer der Gegner repariert sie in seinem Zug wieder. In den früheren Teilen der Total-War-Reihe behielt solcherlei Schaden keine Wirkung, in der nächsten Runde glänzte die Stadt einfach wieder wie neu. Das kann taktisch schwere Auswirkungen haben. So könnte ein Spieler in einer ersten Angriffswelle nur die Mauern der Stadt attackieren und großflächig Feuerschäden anrichten, um die Wirtschaft zu stören und erst in einer zweiten Attacke die Region mit Truppen überrollen.

Denn auch Feuer ist nun dynamisch. Ballisten und Katapulte haben Feuergeschosse, mit denen sie Flammenkugeln in Städte und Feindgruppen schießen können. Die machen beim ersten Auftreffen zwar wenig Schaden, schmälern aber die Moral der Truppe enorm. Vor allem in den engen Belagerungskarten nimmt ein Trupp ganz schnell Reißaus, wenn Straßenzüge links und rechts plötzlich Feuer fangen. Psychologischer Terror ist nun nicht mehr nur eine Frage von Einheitenüberlegenheit, auch kleine Waffensysteme, die man am Rande der Karte versteckt, haben große Auswirkungen. Das Feuer breitet sich, abhängig von Windrichtung und -stärke dynamisch über die Karte aus. Ein bisschen Vorsicht ist also schon geboten, vor allem wenn man in der eigenen Stadt zündelt und damit Feinde in die Falle locken will. Praktisch ist die dynamische Feuerausbreitung aber allemal. Wer zum Beispiel weiß, dass der Feind eine Truppe im Wald versteckt, kann einfach das Holz anstecken und die Feinde ausräuchern. So ein Blitzangriff ist wie ein Hammerschlag auf die Moral der Kämpfer – wer Glück hat, schlägt ein fast unverletztes Bataillon ohne eigene Verluste in die Flucht.

Barrikaden sind trickreich: Sie verlangsamen den Feind, können aber auch eigenen Truppen im Weg stehen. Quelle: Creative Assembly Barrikaden sind trickreich: Sie verlangsamen den Feind, können aber auch eigenen Truppen im Weg stehen. Die Gegner-KI in solchen Belagerungen hat deutlich angezogen. In Rome 2 war eben die oft als zu leicht kritisiert worden. In mehreren Anspielrunden hat sich der Computergegner aber als ebenbürtig herausgestellt. Die Ausgangssituation: Teile der Wehranlagen in Richtung des Feindes waren zuvor zerstört und nicht repariert worden. Dadurch stand die Stadt theoretisch offen. Je nach eigener Truppenposition versuchte der Gegner also entweder, durch das Loch in der Verteidigung einzubrechen, wodurch er sich jedoch schon früh auf Scharmützel einstellen musste, oder er versuchte das Tor zum Einsturz zu bringen. Einfach zusehen und für die nächste Runde lernen war nicht drin: Zu Beginn jeder Runde startete die KI einen neuen, anderen Angriff. Mal ging es über die Flanken, mal schnurstracks geradeaus.

Selbst innerhalb der Mauern gibt es Abweichungen. Je nachdem wie man seine Truppen in den Straßenzügen aufstellt und ob man Barrikaden auftürmt. Bis zu vier solcher Straßensperren kann man im Strategieteil vor der Schlacht aufbauen. Sie halten Feinde nur kurz auf, lassen sich aber mit Truppen bemannen, wodurch sie zu einer kleinen Wehranlage werden. Aber Achtung: Barrikadenöffnen sich auch nicht für eigene Truppen. Will man seine Truppen in den Rückzug schicken und hat vorher Barrikaden verbaut, müssen sie manchmal unvorteilhafte Umwege nehmen – und rennen dann der Feindarmee direkt in die Armee. Die Idee solcher Barrikaden ist zwar nett – aber am Ende des Tages haben wir sogar häufiger drauf verzichtet, um nicht im Stadtkampf agiler zu bleiben.

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