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WoW: Leber lieber ungewöhnlich - Das Beutejagd-Trinkspiel und Stress als Spieldesign

Wir werfen einen Blick hinter die Designkulisse des neuen Beutejagd-Features, indem wir uns auf eine organisierte Sauftour begeben. Ja, richtig gelesen.
Philipp SattlerChristian Schmid
Quelle: PC Games

Wir waren irgendwo in der Gegend von Silbermond, am Rande der Geisterlande, als die Drinks zu wirken begannen. Ich weiß noch, dass ich sowas sagte wie: "Mir ist irgendwie schwindlig. Du solltest fahren". Plötzlich war die Luft von einem schrecklichen Dröhnen erfüllt und der Himmel war voll von riesigen Fledermäusen, die kreischend um unser Expeditionsyak herumschwirrten.

Eine Stimme schrie: "Heilige Elune, was sind das für Viecher?!", dann war es wieder still. Mein Krieger-Begleiter, ein lockiger Kul-Tiraner mit einem buschigen Schnauzbart, trug nur ein offenes Hawaiihemd und eine Jogginghose, bedeckt mit den Flecken eines Fläschchens der zerschlagenen Sonne und dem Sickernden Blut von vor zwei Stunden. Er beobachtete, wie sich der Kristall in seiner schinkengroßen Faust unausweichlich rot färbte. Ich zügelte das Yak und lenkte es an den Wegesrand. Keinen Sinn, die Fledermäuse zu erwähnen, dachte ich. Das arme Schwein würde sie noch früh genug sehen.

Wir hatten dabei: zwei Fässchen abyssischen Heiltrank, fünfundsiebzig Phiolen der Haranir, fünf Flaschen extrastarken Dunkelmond-Rum, einen Salzstreuer, halb voll mit Kafa, und ein ganzes Spektrum vielfarbiger Schlachtzugfläschchen der neusten Generation - Schreier, Lacher, Zitterer - einen Liter Blutiger Befehl, eine Flasche Murder Row Mule, eine Kiste Aschebräu, einen halben Liter von der Leere berührten Shandy und zwei Dutzend lichtverschmolzene Manatränke. Nicht, dass wir das alles für unsere Beute-Jagd brauchen. Aber wenn man sich erst einmal vorgenommen hat, Beute im Albtraummodus zu zocken, dann neigt man dazu, extrem zu werden.

"Wir können hier nicht AFK gehen, das ist Beute-Land!"

Magister Astalor Blutschwur hat sich innerhalb einer Erweiterung zu unserem absoluten Liebling hochgemordet: Keinen Bock auf den Sonnenbrunnen, keine Lust auf friedliche Zusammenarbeit und Zitate wie "Die Pein haftet euch noch an". Ein zynischer, psychopatischer, Blutelfen-Daddy, der sein Arbeitsamt für dysfunktionale Killer in der "Mördergasse" betreibt ... wir glauben, wir sind verliebt! Doch haltet ein, ihr Freunde der frivolen Feindesjagd, denn wir haben köstliche Kunde für euch: Extra für unsere treuen Leser präsentieren wir an dieser Stelle "Beute: Das Trinkspiel"! Immerhin solltet ihr als ambitionierte Assassinen auch mit dem langsamen DoT-Tod eurer Leber klarkommen.

Wir begleiten den Überlebensjäger Hunter S. Thompson auf seinem wilden Ritt durch die Unterwelt Silbermonds, in der einen Hand einen Designer-Energydrink mit einer geradezu unelfischen Menge an Jägermeister, in der anderen einen verschmierten Notizblock. Ein Schluck, wenn sich der Peinkristall füllt, ohne dass ihr hinschaut, einen Drink, wenn er rot blinkt, während ihr im Kampf seid und nicht reagieren könnt, und auf Ex, wenn ihr kurz vor eurem Zielort überfallen werdet. Trinkt ein weiteres Mal, wenn ihr vergesst, "Verdammte Kacke Blizzard, im Ernst?!" zu murmeln. Dreimal an der Flasche ziehen, wenn ihr mehr als dreimal auf den Kristall schaut, während ihr eine Weltquest erledigt, einmal, wenn Astalor euch psychopathische Dinge ins Ohr raunt, und zweimal, wenn ihr in einem Hinterhalt sterbt ... und noch einen großen Schluck hinterher, wenn euer erster Gedanke ist: "Hoffentlich hat das niemand gesehen."

Wenn Magister Astalor Post bekommt - ist es dann 'Alpha Mail'? Unser narzisstischer Lieblingspsychopath lädt auf eine paranoide Safari ein! Quelle: PC Games Wenn Magister Astalor Post bekommt - ist es dann "Alpha Mail"? Unser narzisstischer Lieblingspsychopath lädt auf eine paranoide Safari ein! Das hört sich für euch einfach nur nach einem Guide für eine möglichst zeiteffiziente (und spaßige) Vergiftung an? Nun ... das ist einerseits natürlich korrekt. Andererseits benutzen wir das Trinkspiel-Gleichnis aber auch, um euch ein paar interessante Spieldesign-Tropen nahezubringen, denn Beute nutzt derzeit, recht erfolgreich, das Rezept, das zum Beispiel hinter Extraction-Games und sogar Horror-Spielen steht: Stress als Feature. Unsicherheit, bevorstehende Scham und die ständige Erwartung eines Angriffes arbeiten hier zusammen und kreieren eine Atmosphäre ständiger, oft unterbewusster, Anspannung.

Das Trinkspiel an sich dient dazu, euch auf eine amüsante Art und Weise nahezubringen, wie oft ihr innerhalb einer einzigen Runde Beute Stress-Events ausgesetzt seid ... und wie überaus clever Blizzard das berechenbare Handling des Peinkristalls mit den unberechenbaren Hinterhalten eures Ziels kombiniert, um euren Blick wandern zu lassen, eure Konzentration gerade so weit zu binden, dass ihr in höheren Schwierigkeitsgraden tatsächlich ein mulmiges Gefühl bekommt.

Dazu beginnen wir mit einer (sehr) kurzen Erinnerung an die grundlegenden Beuteregeln, erklären euch die zugrunde liegenden biologischen Prozesse, die sowohl das Beute-Feature als auch das Trinkspiel erst möglich machen, und kommen dann zur Aufstellung des Trinkspiels an sich. Danach gehen wir schließlich zum spieldesigntechnischen Teil des Artikels über: der UI-basierten Erschaffung von "gutem Stress", der emotionalen Lenkung des Spielers, dem leichten sozialen Druck sowie der anschließenden "Erleichterung" nach einer erfolgreichen Jagd.

Man muss dem Spieler nicht zwingend seinen erspielten Fortschritt nehmen, um Druck aufzubauen; manchmal reicht es bereits, ihm eine Gruselgeschichte zu erzählen und ihn alleine auf weiter Flur auszusetzen. Als Letztes empfehlen wir euch eine Batterie geeigneter alkoholischer Drinks und speziell abgemischter Cocktails, damit euer Beute-Trinkspiel höchstens damit endet, dass eure Hand-Auge-Koordination ihre Streitigkeit mit der Benutzeroberfläche verliert - und ihr nicht plötzlich den "Krankenhaus +15 Modus" aktiviert.

Was, ihr dachtet, das Trinkspiel ist nur eine Metapher für die Wechselwirkung unplanbaren Gameplays mit langfristig kontrollierbaren UI-Elementen? Also wirklich, ihr solltet uns inzwischen besser kennen. Räumt also eure Schnapsbar auf und macht euren Stirnlappen warm, denn wir kombinieren nun Arbeit mit Vergnügen. Prost!

Kurze Erinnerung: Die grundlegenden Beute-Regeln

Auch wenn das eigentliche Regelgerüst des Beutemodus in diversen Artikeln inzwischen bis zum Exitus plattgetreten wurde, breiten wir an dieser Stelle, wie versprochen, erneut das Spielbrett aus und erklären die einzelnen Mechaniken noch einmal im Schnelldurchlauf.

Das tun wir nicht, weil wir unsere Leser für von ADHS zerrüttete Eichhörnchen halten, die nur dann die Regeln eines Trinkspiels verstehen, wenn sie ihren aktuellen Hyperfokus darstellen (wir sprechen aus eigener Erfahrung), sondern aus praktischen Erwägungen: Ihr habt inzwischen eine Menge Beute gezockt und das Gameplay ist euch in Fleisch und Blut übergegangen. Für ein anständiges Trinkspiel braucht ihr aber uneingeschränkten Zugriff auf alle notwendigen Details - und die rutschen oft in die Schublade der Automatismen, wenn ihr sie nur oft genug wiederholt. Bevor wir also die Trinkspielregeln aufstellen, befüllen wir euer Cerebrum ein weiteres Mal mit den Grundlagen.

Schwierigkeit in engen Sandkästen wie Dungeons ist langweilig und berechenbar. In diesem Fall bleibt euer Cortex jedoch geschmeidig, weil ihr euch durch offene Welt bewegt. Quelle: PC Games Schwierigkeit in engen Sandkästen wie Dungeons ist langweilig und berechenbar. In diesem Fall bleibt euer Cortex jedoch geschmeidig, weil ihr euch durch offene Welt bewegt. Bei Beute handelt es sich um einen zeitlich begrenzten "PvE-Kriegsmodus-Lite", den ihr bei Magister Astalor in Silbermond aktiviert. Sobald ihr eine Jagd startet, begebt ihr euch in die auserkorene Midnight-Zone und stöbert nach und nach eure "Beute" auf, sprich einen hochkarätigen Unhold, der allen möglichen Völkern und Fraktionen angehören kann. Hier geht ihr eurem ganz normalen Open-World-Grind nach, sprich, ihr sucht Schätze, tötet seltene Feinde und absolviert Weltquests.

Wenn ihr wollt, baut ihr natürlich auch Ressourcen ab und dezimiert die örtliche Fischpopulation - Beute-Fortschritt erhaltet ihr dadurch zwar nicht, wir empfehlen ob des Trinkspiels aber, dass ihr euch zumindest im normalen Modus, so verhaltet wie immer. Ab und zu ploppen ein paar exklusive "Beute-Events" auf, darunter spezielle gepeinigte Feinde, ausgelegte Fallen und vor allem die Überfälle eures Beute-Ziels. Letztere stellen den eigentlichen Kern von "Prey" dar: eine ständige Interaktion mit der Welt und dem sich beständig füllenden Pein-Kristall, während ihr nie wisst, wann und wo euch der gemeine Beute-Knecht das nächste Mal an die Gurgel geht.

Die für das Spiel wichtigen, primären UI-Elemente, sind erstens der Beute-Kristall, der sich langsam füllt, wenn ihr mit der offenen Welt interagiert und Pein-Events abstottert, und zweitens gibt es die Kartenmarkierung, die euch bei einem gefüllten Kristall den Aufenthaltsort eures Ziels anzeigt. Sollte euch euer Ziel überfallen, könnt ihr es abwehren, indem ihr seine Lebensenergie auf 50 % verringert und/oder ihm eine entschärfte Falle vor den Latz knallt. Ab und zu setzt ihr eurer Beute nach, indem ihr der Spur aus Blutnebel folgt und ihr, für ihre Frechheit, eine weitere Backpfeife verpasst. Es gibt drei Schwierigkeitsgrade: Normal, Hart und Albtraum, wobei sich Spieler außerhalb eurer Gruppe nur auf dem normalen Schwierigkeitsgrad in eure Kämpfe einmischen dürfen.

Hart und Albtraum verpassen euch "Qual-Debuffs", bei einem Tod verliert ihr Jagd-Fortschritt und ab und zu flüstert euch Magister Astalor einen "Blutigen Befehl" ins Ohr, der bei Nichtbefolgung Strafen nach sich zieht. Kurz und knapp: Suchphase → Hinterhaltsphase → Kristall füllt sich → Showdown. Belohnungen gibt's auch noch, die interessieren uns in diesem Fall aber nicht. Alles wieder mehr oder weniger klar vor Augen? Dann kommen wir jetzt zum interessanten Teil.

Ihr selbst seht den Feind natürlich, aber dank eines gedanklichen Tricks sorgt ihr euch oft unterbewusst um euren Charakter, der den Blick zur Falle auf dem Boden wendet – pure Absicht! Quelle: PC Games Ihr selbst seht den Feind natürlich, aber dank eines gedanklichen Tricks sorgt ihr euch oft unterbewusst um euren Charakter, der den Blick zur Falle auf dem Boden wendet – pure Absicht!

Zwei Systeme, eine Leber

Bevor wir euch das eigentliche Trinkspiel kredenzen, widmen wir uns unserer liebsten Nebenbeschäftigung: Wilden Exkursionen in die Untiefen des menschlichen Gehirns und spieldesigntechnischem Social Engineering, yaay! Schnappt euch am besten bereits ein Bier zum Aufwärmen, denn das hier könnte ein wenig länger dauern. Grundsätzlich gilt, dass wir über zwei bestimmte Hirnregionen sprechen müssen, denn Blizzard hat, sehr wahrscheinlich mit voller Absicht, ein System auf die Beine gestellt, das diese beiden Areale direkt gegeneinander ausspielt.

Spieler 1: Der Stratege - Präfrontaler Cortex

Der präfrontale Cortex wäre, wenn man (wie jeder aktuelle YouTube-Content-Creator) eine Tier-Liste der Top-Hirnregionen erstellen würde, der ungeschlagene S-Rank-König der langfristig denkenden Videospiel-Enthusiasten und Freizeittaktiker. Bei uns Primaten sitzt der PFC direkt hinter der Stirn und ist, evolutionär gesehen, ein funkelnagelneues Spielzeug, das uns dazu befähigt, komplexe Muster zu verstehen, vorauszudenken und, als Spezies, die Welt zu beherrschen ... oder zumindest Steuererklärungen auszufüllen, Schach zu spielen und Sonntagabende damit zu verbringen, Gigabytes an Google Docs mit WoW-Raid-Strategien und Waffenstatistiken für Looter-Shooter zu füllen. Kurz und knapp: König von und zu PFC stellt unseren Sitz höherer regulatorischer Strategien dar.

Xal'atath macht es in großem Stil vor: Die emotionale Komponente ist wichtig! Würden euch die Beute-Ziele nicht verhöhnen, wäre der Sieg nur halb so zufriedenstellend. Quelle: PC Games Xal'atath macht es in großem Stil vor: Die emotionale Komponente ist wichtig! Würden euch die Beute-Ziele nicht verhöhnen, wäre der Sieg nur halb so zufriedenstellend. Ein netter Nebeneffekt davon ist, dass er, durch seine analytischen Fähigkeiten, auch dazu dient, unsere Angstreaktionen zu verarbeiten, zu kontrollieren und zu modifizieren. Unter der ganzen geheimnisvollen grauen Pampe in eurem Schädel, ist er die Stimme der Vernunft, der mentale Raid-Leader, der mit messerscharfer Präzision Anweisungen gibt, während der Rest der Hirn-Gilde sein Möglichstes tut, um möglichst dramatisch im Feuer zu verenden. Questrouten, Cooldowntiming, Risikoanalyse, egal, worum es sich handelt: Euer präfrontaler Cortex regelt das Problem - zumindest, solange ihr ihm Informationen, Zeit und ein Minimum an Ruhe zur Verfügung stellt. Der PFC ist ein mächtiges analytisches Werkzeug, das eine einzige große Schwäche besitzt: Er ist langsam.

Spieler 2: Die Überlebende - Amygdala

Wo der präfrontale Cortex das Ergebnis von Millionen Jahren an sozialer und kognitiver Evolution darstellt, ist Spieler Nummer zwei viel, VIEL älter. Die Amygdala feuerte ihre primordialen Impulse bereits ab, als unsere weit entfernten Vorfahren noch auf vier Beinen im Gebüsch hockten und überlegten, ob es sich bei einem ominösen Rascheln um ein gefährliches Raubtier oder ein leckeres Abendessen handelte. Die Aufgabe der Amygdala ist es im Kern, Emotionen zu verarbeiten, darunter insbesondere Angst und Aggression.

Außerdem interessiert sie sich einen feuchten Dreck für eure so mühsam ausgearbeiteten Pläne, denn sie reagiert um ein Vielfaches schneller, als ihr bewusst denken könnt - und rettete damit vermutlich eurem Ur-Ur-Ur-Ur¹⁵-Ahnen den Hintern, damit ihr heute, als Krone seiner evolutionären Linie, einen lustigen Artikel über World of Warcraft (jetzt kaufen ) lesen könnt. Normalerweise hält euer PFC die Amygdala in Schach, indem er ihr selbstbewusst zunickt und sagt: "Keine Panik Schwester, wir packen das." Ab und zu reicht das aber nicht, denn bevor euer belesener präfrontaler Cortex bei einem plötzlichen Notfall auch nur aus seinem teuren Gaming-Sessel aufstehen kann, hat die Amygdala das Problem bereits gelöst, indem sie mit blutigen Knöcheln über den Ruinen steht.

Seht ihr das? So sieht es aus, wenn die gesamte Zone euch dabei zuschaut, wenn ihr von eurem Beute-Ziel auf die Bretter geschickt werdet. Sozialer Stress ist für die Amygdala sehr real. Quelle: PC Games Seht ihr das? So sieht es aus, wenn die gesamte Zone euch dabei zuschaut, wenn ihr von eurem Beute-Ziel auf die Bretter geschickt werdet. Sozialer Stress ist für die Amygdala sehr real. Das wird weder elegant noch überlegt passieren, aber sind wir mal ehrlich: Einem Teil eures limbischen Systems, der immer noch für die Abwehr von (leider nicht mehr existenten) Säbelzahntigern zuständig ist, sind eure MMORPG-Abklingzeiten herzlich egal. Das bedeutet aber nicht, dass Madame Kampf-oder-Flucht euch beim Zocken behindert, im Gegenteil! Immer dann, wenn ihr bei einem Soulslike überraschend den Angriff des Bosses pariert, wenn ihr in einem Extraction-Shooter blitzschnell um die Ecke flüchtet oder aus der Hüfte schießt, dann habt ihr das nicht dem bewussten Teil eurer selbst zu verdanken, sondern der Amygdala. Ihr wart lediglich Zuschauer.

Teamwork des Terrors

Nun kommen wir zu einem kleinen, aber feinen Detail, das unser Trinkspiel sowie das Beute-Feature erst möglich macht: Unsere liebe, paranoide und in Zahn und Klaue rot verschmierte limbische Freundin, kann leider nicht zwischen einer körperlichen und einer emotionalen Bedrohung unterscheiden.

In dem Moment, in dem sie eine als ernst eingestufte Bedrohung wahrnimmt, flutet sie euren Körper mit Adrenalin und Noradrenalin, steigert eure Herzfrequenz, weitet eure Bronchien und lässt euch flacher und schneller atmen. Das führt dazu, dass euer Blut kurzfristig mit Sauerstoff vollgepumpt wird, welchen euer, auf allen Zylindern feuerndes Herz, auf direktem Weg in eure Skelettmuskeln jagt.

Dieser Vorgang stellt, gemeinsam mit einem reflexiven Kickstart eures Hirnstammes, das berühmte "Zucken" dar, wenn ihr euch erschreckt; euer Körper lässt euch in einer so hohen Geschwindigkeit schneller und stärker werden, dass er euch in sofortige Aktionsbereitschaft versetzt, damit ihr GENAU JETZT reagiert. Das flaue Gefühl im Magen? Euer Verdauungssystem schaltet weitestgehend ab, weil die Energie woanders benötigt wird ... oder zumindest hört sich das heroischer an, als "euer Darm wird nicht mehr so stark durchblutet".

Sobald dieser Prozess 1.) zum ersten Mal eintritt, oder 2.) eurem präfrontalen Cortex klar wird, dass die Bedrohung kein klar erkennbares Muster besitzt, schaltet die Konnektivität zwischen Amygdala und PFC in den Turbomodus. Fast die gesamte Energie wird nun auf die aktive Bedrohungserkennung umgeleitet, sodass beide Gehirnareale sozusagen im Team arbeiten, um die Gefahr möglichst gut zu antizipieren und schnell zu schalten. Das bedeutet aber auch, dass euer präfrontaler Cortex die Analyse beendet und stattdessen in einen permanenten "Wachmodus" übergeht, bis die Bedrohung ausgeschaltet wurde oder ihr erfolgreich fliehen konntet - der berühmt-berüchtigte "Tunnelblick".

Gaming-Höhlenmenschen

Der Spielmodus Beute ist so clever, weil er zweigleisig fährt und euer Gehirn quasi auf beiden Schienen beschäftigt hält: Euer präfrontaler Cortex liebt Dinge wie den Pein-Kristall, denn er stellt ein berechenbares Fortschrittssystem dar, das sich, problemlos nachvollziehbar, durch eure spielerischen Aktionen füllt. Er befindet sich gut sichtbar auf eurer Benutzeroberfläche und suggeriert euch Kontrolle, indem er eurem PFC etwas zum Regulieren und Optimieren gibt. Wir als Menschen sind (wie wir auch in anderen Artikeln gerne das eine oder andere Mal erwähnen) absolute Mustererkennungsmonster und können einer sich langsam füllenden Anzeige kaum widerstehen. Routen müssen geplant, der eigene Zeiteinsatz optimiert und Belohnungen maximiert werden. Ihr WERDET auf den Kristall gucken.

Ihr könnt gar nicht anders. Die Überfälle hingegen triggern eure Amygdala so hart, dass sie kurz davorsteht, eine Line Koks zu dreschen und mit dem Springmesser in der Hand auszurasten: Es gibt keine Ankündigung, keine UI-Rückmeldung, kein erkennbares Muster. Die Dinger können zünden, wenn der Kristall leer ist, wenn der Kristall voll ist, wenn ihr euch mitten im Kampf mit einem seltenen Weltboss befindet, wenn ihr fischt oder wenn ihr mal kurz auf Klo geht und euer Held AFK herumsteht. Eure Amygdala weiß das sehr genau und befindet sich deshalb in einem ständigen, unterbewussten Warnzustand, den sie auch brav an den präfrontalen Cortex weiterleitet.

Dieser muss nun seine zwei Jobs als Schichtleiter und Wachdienst gleichzeitig ausüben; euer Gehirn versucht, einen Fortschrittsbalken zu optimieren, während es auf einen Angriff wartet, der jederzeit aus jeder Richtung kommen kann. Wie in einem guten Extraction-Shooter oder Horrorspiel werdet ihr in die Haut eines Gaming-Höhlenmenschen versetzt, der in einer feindlichen Umgebung auf die Pirsch geht, Jäger und Gejagter zugleich.

Beute baut auf den grundlegenden Konzepten auf, die wir bereits im Schlund erlebt haben, nur dass es diesmal die GUTE Art von psychologischer Folter ist. Quelle: PC Games Beute baut auf den grundlegenden Konzepten auf, die wir bereits im Schlund erlebt haben, nur dass es diesmal die GUTE Art von psychologischer Folter ist.

Trinken, für die Wissenschaft!

Unser Trinkspiel führt euch exakt diese Wechselwirkung vor Augen: Spannungsphasen legen eine angenehme, schmackhafte "Lebenslinie" mit sanftem Alkohol, während Stressphasen euch mehr trinken lassen oder mit einem Shot "bestrafen", der aber natürlich ebenfalls gut schmeckt ... zumindest, wenn ihr nicht die "Albtraum-Pein" aus unserem Cocktail-Kasten (am Ende dieses Artikels) wählt, denn in diesem Fall garantieren wir für nichts. Während die Kristall-Drinks immer schön in Griffreichweite neben der Tastatur stehen sollten, drapiert ihr die Überfall-Shots leicht außer Reichweite, zum Beispiel am Rand eures Schreibtisches. Damit fügen wir erstens eine kleine körperliche Komponente hinzu, die eure Aufmerksamkeit zusätzlich bindet und euer endokrines System massiert.

Ihr bewegt euch, nehmt mehr Sauerstoff auf, entfernt eure Hände aus dem eingeschleiften Tastatur-Maus-Raum und müsst sowohl eure Orientierung, als auch die Muskelerinnerung im Anschluss mit einem kleinen "Warmstart" wieder auf Touren bringen.

Zweitens sind Bewegungen im oder in Richtung eures peripheren Sichtfelds exakt das, was die Amygdala nervös zucken lässt, denn dort leben die undefinierbaren Raubtiere, vor denen sie euch historisch gesehen schützen will. Achtung, wir setzen unsere schlaue Wissenschaftler-Brille auf: Die Wahrnehmung des eigenen Körpers oder "Interozeption" ist stark an der Bedrohungsbewertung einer Situation beteiligt.

Das ist einer der Gründe, warum ihr nur unter großen Mühen Alien: Isolation in VR spielen könnt - sobald ihr euren eigenen Kopf bewegt, um in finstere Gänge zu starren, währenddessen versucht, mit realistischen Handbewegungen eine Tür zu verschweißen, und euren Revolver Kugel für Kugel nachladet, rastet eure Bedrohungserkennung komplett aus. Exakt darum lassen wir euch bei einem Überfall schlagartig aufspringen und einen knapp außerhalb eurer Armlänge aufgereihten Schnaps in euren Astralleib dübeln. Passt nur auf, dass ihr eure Tastatur nicht ruiniert.

Eine Architektur alkoholischen Aufmerksamkeitsverlustes

Die Spannungsphase (Kristalldrinks): Nehmt einen (1) kleinen Schluck (einmal nippen), wenn ihr eine Jagd startet, wenn ihr im Zielgebiet ankommt und wenn sich der Kristall ein Stück weit füllt. Ihr seid ruhig und ihr habt die Situation unter Kontrolle, der Alkoholgeschmack erinnert euch aber stets daran, dass der nächste Überfall jederzeit zünden könnte. Nehmt zwei (2) kleine Schlücke, wenn sich der Kristall füllt, während ihr euch im Kampf befindet, ihr nicht bemerkt habt, dass sich der Kristall füllte, oder Astalor euch ein Zeitlimit setzt.

Mehrere Dinge davon treten zur gleichen Zeit ein? Ups, dann sind es wohl drei (3) kleine Schlücke hintereinander! Ihr könnt so schnell nicht analysieren, wie viele unserer Kriterien gleichzeitig auf eure Situation zutreffen? Ebenfalls drei (3) kleine Schlücke! Zeit, die Bewusstseinssteuer zu bezahlen, denn euch standen alle notwendigen Informationen im UI zur Verfügung, aber ihr habt euch trotzdem ablenken lassen.

Die Stressphase (Nemesis-Shots): Nehmt einen (1) großen Schluck (mindestens einen Finger breit), wenn ihr unterwegs oder während des Questens überfallen werdet, euch ein Spieler bei einem Überfall hilft und/oder ihr einem anderen Spieler bei seinem Überfall zur Seite steht. Nehmt einen Nemesis Shot (1), wenn ihr überfallen werdet, während ihr euch im Kampf befindet, ihr eine Falle entschärft und/oder ihr Astalors "Blutigen Befehl" nicht ausführen könnt. Dadurch werden Kämpfe und Fallen deutlich stressiger, denn euer Ziel könnte euch jederzeit einen Straf-Shot verpassen.

Wenn ihr überfallen werdet, während ihr nach eurem Kristall-Drink greift, nehmt ihr einen großen Schluck des Kristalldrinks (1) und einen Nemesis Shot (1), weil ihr eurem präfrontalen Cortex geglaubt habt, dass er alles unter Kontrolle hat. Optional und nur für Hartgesottene: Nehmt zwei (2) Nemesis Shots, wenn ihr bei einem Überfall sterbt ... und einen kleinen, verstohlenen Schluck (1) Kristalldrink hinterher, wenn ihr euch danach umschaut. Obwohl jemand gesehen hat, wie ihr ins Gras gebissen habt? Spoiler: Wir alle haben es gesehen. Die ganze Zone, inklusive unserer kompletten Redaktion und eurer weit entfernten Verwandtschaft, hat es gesehen. Fühlt unseren brennenden Blick der Schande. Abschließender Superbonus: Wenn euch im Albtraummodus euer eigener Geist tötet, trinkt ihr ein Glas Wasser auf Ex, weil diese Erfahrung äußerst ernüchternd ist.

Dank einer wilden Kombination aus UI-Management, offener Welt, Kontrollverlust und emotionaler Entladung wirkt Beute oft wie ein tatsächliches Abenteuer. Quelle: PC Games Dank einer wilden Kombination aus UI-Management, offener Welt, Kontrollverlust und emotionaler Entladung wirkt Beute oft wie ein tatsächliches Abenteuer.

Du kannst es schaffen, kleiner Abenteurer-Mann!

Äh ... seid ihr noch da? Super! Im Idealfall seid ihr, nach der Schilderung des Trinkspiels, nämlich nicht augenblicklich vom Stuhl gekippt und zum nächsten Getränkegroßhandel gebrettert; der folgende Teil des Artikels könnte sonst schwer lesbar sein. Wenn ihr noch einmal den Blick über die Trinkspielregeln schweifen lasst, wird euch auffallen, dass euch Beute mit einer relativ hohen Frequenz "Stressevents" aussetzt und gleichzeitig mit neuen Interfaceelementen, sowie Weltinteraktionen eure Aufmerksamkeit bindet.

Immer dann, wenn euer Blick in Richtung des Peinkristalls zuckt, verliert ihr für einen kurzen Augenblick eure Umgebung aus den Augen. Immer dann, wenn euer Charakter sich hinkniet, um eine Falle zu entschärfen, oder einen ganz normalen Feind bekämpft, kann er nichts anderes machen. Er ist beschäftigt. Das Clevere daran ist, wie hinterhältig Blizzard hier mit eurem menschlichen Echtwelt-Referenzrahmen spielt: Natürlich könntet ihr die Aktion bei einem plötzlichen Überfall jederzeit abbrechen, die Falle liegen lassen, den Feind kontrollieren, ausschalten oder das Problem auf hundert verschiedene Arten und Weisen lösen. Ihr habt schon haufenweise Spiele gezockt und wisst inzwischen, wie all das abläuft.

Was ihr jedoch auf dem Bildschirm SEHT und unterbewusst wahrnehmt, ist euer Charakter, der sich hinkniet und den Blick senkt. Ein einsamer Abenteurer, der sich bereits im Kampf mit einem Weltquest-Feind befindet und nicht über seine Schulter schauen kann. Dessen Aufmerksamkeit gebunden ist, auch wenn ihr, der Zuschauer, natürlich die Kamera drehen und wenden könnt, wie ihr wollt.

Dabei kommt das heraus, was ihr auch bei einem guten Gruselfilm spürt: Ihr fiebert mit dem Kerl auf dem Schirm mit, bekommt einen wohligen kleinen Schreck, wenn euer Beuteziel tatsächlich währenddessen aus dem Gebüsch springt, und fühlt einen Moment des Triumphes, wenn ihr den Boss zurückschlagt - und vielleicht sogar verfolgt und abstraft. Im Gegensatz zu Stress-Konzepten wie Dark Souls, Tarkov oder Arc Raiders nimmt Blizzard euch allerdings nichts weg, wenn ihr versagt. Im Gegenteil, auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden erhaltet ihr sogar eine mehr oder weniger garantierte Belohnung!

Das Beute-Feature bekommt den Tanz auf dem Rasiermesser trotzdem (in vielen Fällen) so gut hin, dass ihr euch, ein paar grandiose Herzschläge lang, so fühlt, als ob wirklich etwas auf dem Spiel stünde. Das ist der Kniff bei gutem Spieldesign: Man muss den Spieler nicht immer mit dem drohenden Verlust von Zeit oder Ressourcen konfrontieren. Manchmal reicht es aus, ihn denken zu lassen, dass das Spiel ihn beobachtet, dass Monster im Gebüsch hocken, die ihm, durch das hastige Management notwendiger Interfaceelemente, nicht auffallen.

"Yippee-ki-yay, Blumenpflücker!"

Auch die Klassenfantasie erhält dadurch einen enormen Schub, denn die Illusion, einen abgebrühten Fantasy-Spezialisten zu spielen, schaltet insbesondere dann in den Turbomodus, wenn ihr euch mit einem "ebenbürtigen Gegner" messen könnt. Wir erinnern uns: Der Feind muss sich dabei überhaupt nicht mechanisch gesehen auf einer Ebene mit euch befinden. Es reicht bereits aus, durch spielerische Tricks das Gefühl eines verbissenen Schlagabtausches vermittelt zu bekommen, damit sich euer Abenteurer auf einmal wieder heroisch und cool anfühlt.

Ein Haufen Wegwerf-Feinde, die mit ein paar Schlägen erledigt sind? Eimerweise Wölfe, Schweine und Bären? Weltquests, die euch Kanonenfutter vorwerfen? Ein netter Zeitvertreib, aber eine Verbindung zum eigenen Charakter und seinen Fähigkeiten kommt dabei kaum auf. Ein entflohener, magisch begabter Schwerverbrecher, der euch jederzeit überfallen kann, beleidigend wird und sich weigert, nach einer Niederlage liegen zu bleiben? Schon interessanter!

Knackige Kämpfe, welche die Auseinandersetzung mit einem starken Verfolger simulieren (oder, im Falle von Albtraum, sehr handfest werden lassen), aktivieren eure bisher in einem angenehmen Schlummer vor sich hindämmernden Neuronen. Mit einem Mal fühlt sich eure Klasse wieder einzigartig an. Schurken können Überfälle regeln, indem sie verschwinden, Magier kiten ihre Feinde und teleportieren wild durch die Gegend, während sich Krieger einfach einen Buntstift in die Nase schieben, ihren blutelfischen Feind angrinsen und in den Unga-Bunga-Modus schalten.

Auf der spielerischen und erzählerischen Ebene zugleich fühlen sich unterschiedliche mechanische Lösungen für dasselbe Problem immer gut an. Wir hören bereits euren berechtigten Einwand: Auch Weltbosse oder Tiefen-Gegner können etwas schwieriger werden, und hier bleibt unser blumig beschriebenes Feuerwerk der Zufriedenheit aus. In diesem Fall findet aber nicht der langsame Stressaufbau durch den Tanz mit dem UI-Kristall des Beute-Features statt, der obendrein dann durch eine Prise Frust gewürzt wird, wenn euch euer Ziel zu einem unpassenden Moment einen Feuerball in den Nacken ballert, einen markigen Spruch ablässt und euch dann einfach entwischt. Eure Anspannung und euer Frust SEHNEN sich nun nach einem Ventil! Den arroganten Beute-Fatzke im Staub liegen zu sehen, fühlt sich deshalb völlig anders an, als Zekvir, den Lorenboss oder Nullaeus zu besiegen.

Hinzu kommt, dass Beute für Einzelspieler eine weitere Stressschiene eröffnet, denn mit einem Mal seid ihr auch in der offenen Welt dem Urteil eurer Mitspieler ausgesetzt. Was ist, wenn ihr gegen euer Ziel verliert und der Typ, der im Hintergrund Erze abbaut, das Ganze beobachtet? Wird er euch eine süffisante Nachricht schreiben? Wird er vor seinem PC sitzen und abfällig grinsen? Alleine die Vorstellung lässt vielen Soloabenteurern bereits vor Scham das Blut in die Wangen steigen. Zur Beruhigung: In der Regel passiert nichts davon, denn die Beuteziele sind gut alleine machbar, während die Chance, gerade dann auf einen anderen Spieler zu treffen, wenn euch ein linker Haken von Prätor Singularis auf die Bretter schickt, astronomisch gering ist.

Aber, wir erinnern uns, darum geht es gar nicht! Euer Dreamteam aus präfrontalem Cortex und Amygdala erkennt auch rein hypothetische Situationen als eine der möglichen Variablen an, verbucht sie unter "realistischer sozialer Gefahr" und schaltet den Stress eine Stufe höher. Das ist auch der Grund, warum ihr euch oft schon vor einem stressigen Termin verrückt macht; eure wohlmeinende Amygdala sendet bereits im Vorhinein die Bitte an den PFC, doch bitte eine Kriegserklärung zu unterzeichnen und die Waffen zu laden.

Brummendes Hirn, rotierende Finger

Alles in allem hätten wir es mit dem neuen Midnight-Feature deutlich schlimmer treffen können! Blizzard hat sich dieses Mal in der Tat auf den Hintern gesetzt und ein optionales System auf die Beine gestellt, das euch auf Trab hält und das tägliche Abenteuer-Einerlei durch kurze Phasen an Spannung und blankem Stress aufbricht. Mitsamt seiner Unberechenbarkeit und dem hinterhältigen Eindringen in eure sonst so gewohnten Spielumgebungen wie der offenen Welt, erhält der Beute-Modus dabei gerade das richtige Ausmaß an geistiger Belastung, gepaart mit einer Prise spaßiger Paranoia.

Den Naaru sei Dank, habt ihr einen strammen Vorrat an Mischgetränken an eurer Seite, um eure blutspuckende Amygdala davon abzuhalten, die Bürotür eures präfrontalen Cortex einzutreten und ihn, wild strampelnd, in den Dschungel zu zerren. Ladet die Flinte und reicht uns den Murder Row Mule, denn die Jagdsaison wurde eröff- wartet, hat der Busch da vorn gerade geraschelt?

Barkeeper, bitte einen Schlund, nur in lecker!

Nun legen wir eine Meinung auf den Tisch, die für ein wenig Unmut sorgen könnte: Beute ist quasi die Evolution des Schlundes aus Shadowlands. Halt, ihr habt natürlich recht! Der Vergleich hinkt, weil Beute Spaß macht und der Schlund so ziemlich die mieseste Idee war, die Blizzard je auf ihrem Sadismus-Moodboard festnagelte. Die designtechnischen Parallelen sind trotzdem nicht von der Hand zu weisen, denn beide Konzepte nutzen die offene Welt, samt einer zentralen UI-Anzeige und einer Wechselwirkung zwischen Planung und Panik.

Wo Beute jedoch mit einer völligen Unberechenbarkeit punktet, die zudem in einer eigentlich für euch bekannten Umgebung wie Azeroth auftaucht, nutzte der Schlund eine eigens designte Welt und ein System, das auf Eskalation anstatt Chaos fußte: Das Auge des Kerkermeisters war für euren präfrontalen Cortex problemlos kognitiv verarbeitbar und mündete quasi in einem mentalen Ressourcenmanagementspiel. Nette Idee, in der Praxis aber ein Albtraum aus künstlicher Verknappung: Der einheitsgraue Schlund fühlte sich, in Kombination mit der steigenden "GTA-Fahndungsanzeige" weniger spannend als vielmehr mühselig an. Ab einem bestimmten Zeitpunkt konnte euer PFC alle Systeme durchschauen, verbuchen und automatisieren.

Das führte dazu, dass die angepriesene "Feindselige Umgebung" voller aufgeblasener Feindes-Lebensbalken und erzwungener Reittierverbotszonen zu einer reinen Geduldsübung wurde, anstatt euch das Gefühl zu geben, von einem mächtigen Wesen beobachtet zu werden. Beute hingegen, beschränkt euren Charakter in keiner Weise. Stattdessen setzt es euch auf weiter Flur aus, flüstert euch ins Ohr, dass es jeden Moment Rambazamba geben könnte, und überlässt es euch, dieses Problem eigenständig zu lösen. Mehr davon bitte.

Eure treuen Jagdbegleiter

Macht ein paar Fingerübungen und putzt eure Gläser, denn vor das Trinkspiel haben die Naaru den Fleiß gesetzt. Wir mixen Cocktails! Könntet ihr das Ganze auch mit Fertigalkohol spielen? Nun, in der Theorie schon. Bitte vergegenwärtigt euch dabei aber, dass ihr aufrechte Blutelfen seid, die ihren Körper, wie jedes andere zivilisierte Volk Azeroths, mit Stil zugrunde richten.

Natürlich könnt ihr auch eine Palette Bier neben den Rechner stellen und Shots mit Supermarkt-Whiskey auf dem Tisch verteilen, der nach mit Zigarettenkippen verrührtem Fensterklar schmeckt, aber warum solltet ihr das tun? Möchtet ihr, dass Magister Astalor mit dem Finger auf euch zeigt und lacht, während ihr bittere Tränen in euer Sägewerker-Plastikpils weint? Möchtet ihr euch wie ein Haufen billiger IPA-Orcs verhalten, die Zeit ihres Lebens nur Bier trinken, das schmeckt, als ob ein besonders ungewaschener Grizzlybär einen Fruchtsalat ins Klo gesetzt hätte? Nein, das wollt ihr nicht.

Ihr wollt viel Geld dafür ausgeben, euch gemeinsam mit euren Freunden, in einem MMORPG zu betrinken, während ihr einem arkanen Regelwerk folgt, das von unterbezahlten Zynikern in ihrem Schreibmaschinen-Bunker zu Papier gebracht wurde.

Um etwas ernster zu werden: Wir haben die Drinks so ausgewählt, dass sie auch bei längeren Runden immer noch schmecken und euch, nebenbei bemerkt, nicht sofort zum Geistheiler eures örtlichen Questhubs verfrachten. Organisierte Trinkspiele machen nur wirklich Spaß, wenn man ein wenig Aufwand betreibt; die Vorbereitung ist hier die halbe Miete. Generell gilt, dass ihr nach jeder Runde ein volles Glas Wasser trinken und nicht länger als drei Runden hintereinander spielen solltet. Und als letzte Warnung: Spielt das Ding um Himmels willen nicht alleine! Holt eure Freunde dazu und setzt euch, optimalerweise, alle mit Laptops an einen Tisch. Wir würden ja sagen "Trinkt verantwortungsbewusst", aber seien wir mal ehrlich: Das hier ist ein Trinkspiel. Seid einfach nett zu euren Freunden, habt Spaß und bestellt danach eine große Runde Pizza.

Kristalldrinks:

  • Der Peinkristall: 200 ml Gingerbeer (Alkoholfrei, wir empfehlen Fever Tree), 100 ml Aperol, Saft einer halben Limette, Eiswürfel. Nicht umrühren, der geheimnisvolle Look ist gewollt.
    • Stärke: ~4,5%
    • Geschmack: Bitter-Fruchtig, leicht scharf, nicht zu süß
  • Murder Row Mule: 100 ml Gingerbeer und 50 ml Elderflower Tonic (Alkoholfrei, wir empfehlen Fever Tree), 40 ml trockener Sekt, Saft einer halben Zitrone, eine Gurkenscheibe, Eiswürfel. Rühren.
    • Stärke: ~2,0%
    • Geschmack: Herb-Blumig, leicht scharf, sehr klar und erfrischend
  • Von der Leere berührter Shandy: 200 ml helles Bier, 100 ml frisch gepresster Grapefruitsaft, ein Spritzer Angoustra Bitter, Eiswürfel. Nicht umrühren, nur kurz schwenken.
    • Stärke: ~3,5%
    • Geschmack: Sehr fruchtig, durch Angoustra leicht kräuterig-würzig. Hardcore-Bierliebhaber können den Bitter weglassen, verpassen aber einen tollen Drink.

Nemesis Shots:

  • Astalors Flüstern: 30 ml Honig-Bourbon, 10 ml Amaretto, einen Spritzer Angoustra Bitter, eine Prise Meersalz. Zutaten im Shaker schütteln, ins Glas kippen, Salz als Letztes obendrauf streuen.
    • Stärke: ~35%
    • Geschmack: Zuerst honig-süß, dann bitter-komplex, genauso wie Astalor. Brennt nicht, wärmt aber stark.
  • Blutiger Befehl: 30 ml rauchiger Scotch (z.B. Laphroig oder Islay), 10 ml Akazien- oder Waldhonig (muss sich gut im Whiskey lösen), 5 ml frischer Ingwersaft (reiben und auspressen). Whisky, Honig und Ingwer in einem Glas verrühren. Wenn sich der Honig nicht auflösen will, kann das Ganze auch warm getrunken werden.
    • Stärke: ~30%
    • Geschmack: Rauchig-warm und sehr intensiv.
  • Albtraum-Pein: 25 ml Tequila, 10 ml Mezcal, ein Spritzer Limettensaft, ein Spritzer Tabasco. Im Glas verrühren, kein Salz, kein Frucht-Chaser. Viel Glück.
    • Stärke: ~40%
    • Geschmack: Rauchig, scharf, bitter. Gerade genug Tabasco, um noch lecker zu sein.

Na, habt ihr schon die Cocktails für die nächste Runde rausgeholt? Nutzt gerne die angebotene Kommentarfunktion und teilt uns eure Meinung zum Thema mit. Beachtet beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln und die allgemeine Netiquette im Internet . Solltet ihr noch keinen Account haben, könnt ihr über eine Registrierung nachdenken , die viele Vorteile mit sich bringt. Unsere Video-Inhalte findet ihr bei Youtube , Instagram und Tiktok .

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