Auch die Suche nach dem Triforce des Mutes verlangt uns viel ab. Diese Lösung verrät Euch, was Ihr wissen müßt.
In diesem Artikel
- Seite 1 Gegenstände und Zaubersprüche
- Seite 2 Allgemeines und Oberwelt 1
- Seite 3 Parapa-Tempel, Oberwelt 2, Midoro-Tempel
- Seite 4 Oberwelt 3, Inseltempel
- Seite 5 Oberwelt 4, Labyrinthtempel
- Seite 6 Oberwelt 5, Wassertempel
- Seite 7 Oberwelt 6, Drei-Augen-Fels-Tempel
- Seite 8 Oberwelt 7, Großer Tempel
- Seite 9 Bildergalerie
Parapa-Tempel
Der erste Tempel ist noch relativ einfach (im Vergleich zu den späteren). Das soll jedoch nicht heißen, daß Du leichtes Spiel hast. Nutze besser die Gelegenheit, um dem Kampf gegen stärkere Gegner zu üben. Für einen besseren Überblick habe ich eine grobe (nicht maßstabsgetreue) Karte gezeichnet.
Quelle: selbst
Dungeon Nr. 1, der Parapa-Tempel
Orientiere Dich einfach an der Karte, während Du den Tempel erforscht. Die Fee solltest Du Dir nur dann holen, wenn Du sie wirklich brauchst, sonst hebe sie Dir besser für später auf, wenn Du noch einmal bei ihr vorbeikommst.
Bei den Gumas (Hammerwerfer) solltest Du zunächst auf Distanz bleiben, bis sich eine Gelegenheit ergibt, zwischen den Hämmern hindurchzuschlüpfen. Der eigentliche Kampf ist dann relativ einfach. Die Eisenprinzen sind schon schwieriger – hier gilt es, den Schild immer auf der richtigen Höhe zu halten und zwischendurch zuzuschlagen, um den Gegner zurückzudrängen.
• Hole Dir zunächst die Schlüssel oben rechts. Schlägst Du gegen die Statue, sollte ein Gefäß erscheinen.
• Besorge Dir unbedingt die Kerze. Auf dem Weg dorthin mußt Du eine Brücke überqueren, die unter Dir zusammenbricht. Das ist kein Problem, wenn Du einfach immer weiterläufst. Zwischendurch kannst Du noch einen Schatzbeutel (50 EP) einsammeln, das muß aber sehr schnell gehen.
Der Endgegner heißt Horsehead, und genauso sieht er auch aus. Sein Kopf ist auch sein einziger Schwachpunkt. Zum Glück ist er nicht sonderlich aggressiv, daher kannst Du ihn eigentlich immer wieder im Sprung angreifen und Dich schnell wieder zurückziehen. Denke an den Schildzauber.
Für die erledigte Statue bekommst Du übrigens ein kostenloses Level-Up und eine komplette Energieauffrischung. Du kannst den Tempel dann bequem über einen Hinterausgang verlassen, bevor er hinter Dir einstürzt.
Oberwelt: Teil 2
Quelle: eigener Screenshot
Mit der Kerze erforschen wir nun die übrigen Höhlen.
• In der Höhle südwestlich des Nordschlosses kannst Du einen Magiecontainer finden.
• Gehe in die nördlich gelegene Tantari-Wüste und dort in die Höhle. Besiege die Gegner und paß auf, nicht in die Lava zu fallen. Die Trophäe, die der Goriya gestohlen hat, bringen wir zurück in die westliche Stadt Ruto und erhalten dafür den Sprungzauber, der nötig ist, um den Tunnel nach Süden passieren zu können. Falls Dich die dortigen Monster zu sehr schlauchen, kannst Du im kleinen Wäldchen eine Fee finden.
• Die Höhle im Moruge-Sumpf kannst Du mangels Hammer noch nicht betreten, nahe dem Eingang ist allerdings ein Extraleben zu finden.
• Im Süden liegt Saria. Um die Stadt zu erreichen, mußt Du eine mehr oder weniger gefährliche Brücke überqueren. Lasse die fliegenden Fische über Dich hinwegspringen und ducke Dich, um die Steine abzuwehren. Du kannst auch noch eine zweite, einfachere Brücke weiter im Osten benutzen, die jedoch ziemlich abgeschieden ist. Auf dem einzelnen Waldfeld östlich der Brücke findest Du eine Fee, im Wäldchen nahe der Stadt einen Schatzbeutel (100 EP).
• Vorsicht: Einige Stadtbewohner verwandeln sich in Monster, wenn Du sie ansprichst. Eine junge Frau hat ihren Spiegel verloren – ihn findest Du im leeren Haus unter dem Tisch. Bringst Du ihn zurück, kannst Du den Lebenszauber erlernen. Den Fluß darfst Du zunächst noch nicht überqueren.
• Nun geht es weiter in den Midoro-Sumpf im Nordosten. Mitten im Sumpf befinden sich einige Straßenfelder, auf denen wir sicher sind – auf dem ersten kannst Du auch noch ein magisches Gefäß finden. Die Höhle im Nordosten enthält einen weiteren Schatzbeutel mit 200 EP. Ganz im Westen befindet sich der nächste Tempel.
Midoro-Tempel
Der zweite Tempel ist größer als der erste, und die Gegner sind stärker. Hoffentlich hast Du schon genug Übung, um hier durchzukommen. Blaue Tropfen werden zu Bots, also aufgepaßt!
Quelle: selbst
Dungeon Nr. 2, der Midoro-Tempel
• Benötigst Du magische Energie? Schlage die Statue am Eingang für ein Gefäß. Du kannst den Tempel beliebig oft verlassen und wieder betreten und es erneut einsammeln. Nutze das aus und benutze den Lebenszauber, um auch Deine Lebensenergie komplett aufzufüllen.
• Die fliegenden Köpfe sind äußerst widerstandsfähig, daher solltest Du einfach im richtigen Moment unter ihnen durchlaufen oder über sie springen.
• Bevor Du auf die Plattformen über der Lava springst, solltest Du warten, bis die Gegner weghüpfen.
• Zwischen den Eisenprinzen und dem nächsten Aufzug befindet sich ein Kopf an der Wand. Schlage gegen ihn für ein weiteres magisches Gefäß.
• Kurz vor dem Handschuh fallen lauter Blöcke von der Decke. Laufe hier möglichst schnell durch. Mit dem Schatzbeutel (50 EP) solltest Du eventuell noch warten, bis Du den Handschuh hast und die Blöcke zerschlagen kannst. Im nächsten Abschnitt warten noch zwei rote Eisenprinzen auf Dich (stärker als die orangenen, also Vorsicht). Die Statue über Dir enthält wieder ein magisches Gefäß, Du benötigst allerdings den Sprungzauber.
• Der letzte Schatzbeutel gibt 100 Punkte und liegt auf brüchigem Boden. Du mußt hier wieder sehr geschickt sein, um ihn einzusammeln, ohne in die Lava zu fallen.
Diesmal heißt der Endgegner Helmet Head, und auch hier ist der Name Programm. Wie Horsehead mußt Du ihn am Kopf treffen. Leider kann dieser Bursche schießen, und nachdem Du seine beiden Helme abgeschlagen hast, tun sie das ebenfalls! Verwende trotzdem weitgehend die gleiche Taktik sowie Schild- und Lebenszauber und versuche den Kugeln auszuweichen oder sie mit dem Schild abzuwehren.
