Das Lizenzspiel-Desaster oder wie ich auszog, eine Marke zu zerstören - Reportage zu aktuellen und vergangenen Lizenzspielen
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Star Wars: Battlefront 2, Mittelerde: Schatten des Krieges und ganz aktuell Hogwarts Mystery: Lizenzspiele, welche die zugrunde liegenden Marken durch fragwürdige Finanzierungsmodelle in den Schmutz ziehen, haben derzeit offenbar Hochsaison. Eine Bestandsaufnahme und ein Blick zurück.
Mikrotransaktionen: Geht es mach der Meinung vieler Spieler, stellen sie die größte Geißel dar, welche die Gaming-Community derzeit bedroht. Geboren in den Untiefen der Free2Play-Hölle, suchen sie in den letzten Jahren vermehrt auch Vollpreisspiele heim, sei es nun in Form von Item-Shops, kosmetischen Gegenständen oder - ganz besonders verpönt - Lootboxen.
In diesem Artikel
Die Kritik an den hauptsächlich auf maximale Gewinne schielenden Publishern, kaum jemals von Entwicklern als sinnvolle Spielelemente angesehenen Ingame-Käufen ist berechtigt. Zu oft wurden eigentlich sehr gute oder zumindest ganz passable Titel durch sie qualitativ unnötig nach unten gezogen. Man denke nur an Need für Speed: Payback, dessen Fortschrittssystem dermaßen auf Bezahlinhalte getrimmt war, dass das Renn-Gameplay kaum noch Spaß machte, oder aber an die invasiven Lootboxen in Destiny 2. Die Tatsache, dass eigentlich frei verfügbare Inhalte aufgrund eines DLCs auf einmal nicht mehr im Hauptspiel erhalten werden konnten, nagte weiterhin an der Qualität des Bungie-Shooters.
Drei glorreiche Halunken-Spiele
Eine Tatsache sticht aber ganz besonders ins Auge: Die drei vermutlich krassesten Beispiele für den völlig hanebüchenen Einsatz von Mikrotransaktionen der letzten Zeit finden sich in Spielen mit jeweils einer extrem starken Lizenz im Hintergrund. Wir sprechen von Star Wars: Battlefront 2, Mittelerde: Schatten des Krieges und Harry Potter: Hogwarts Mystery. Diese drei Titel hatten allesamt das Potenzial, die Lizenz durch eine gelungene Versoftung zu bereichern, vielleicht sogar neue Aspekte rund um bekannte Figuren oder Schauplätze zu beleuchten. Zumindest Battlefront und Mittelerde waren an sich ganz anständige Spiele - dann aber kam eben die Gier ins Spiel.
Hogwarts Mysery
Quelle: Jam City
Abseits der Mikrotransaktions-Misere ist Harry Potter: Hogwarts Mystery ein belangloses, aber nettes Adventure mit leichten RPG-Elementen.
Doch fangen wir beim aktuellsten Beispiel an, Harry Potter: Hogwarts Mystery des Publishers und Entwicklers Jam City. Anders als die beiden anderen Beispiele setzte das Mobile-Spiel auf Free2Play - also das Spieler-Feindbild schlechthin. Dass Mobile Gaming und Free2Play nicht automatisch gleichzusetzen sind mit miserabler Qualität, haben in den letzten Jahren allerdings viele Titel bewiesen, von Fallout Shelter, über Nintendo-Titel wie Fire Emblem Heroes oder Animal Crossing: Pocket Camp, bis hin zu Spielen wie Fortnite: Battle Royale (Mobile) und natürlich Hearthstone. Hogwarts Mystery zeigt: Es ist lernresistent. Obwohl es als Singleplayer-Abenteuer und mit der Harry-Potter-Lizenz im Rücken wohl auch als klassisches Bezahlspiel viele Käufer gefunden hätte, entpuppt es sich letztlich als eine der übelsten Abzocke-Apps der jüngeren Zeit.
Im Spiel übernehmen wir die Kontrolle über einen neuen Schüler an der Zaubererschule Hogwarts. Angesiedelt zwischen dem Fall des dunklen Lords und Harry Potters erstem Schuljahr, erlebt dieser dort seine eigenen Abenteuer. An und für sich ja eine spannende Idee mit einer gut erzählten Handlung, und die Hogwarts-Paukerei ist auch durchaus hochwertig produziert - so leihen viele der noch lebenden Schauspieler aus den Filmen ihren virtuellen Gegenstücken ihre Stimme. Spielerisch ist der Titel dann schon deutlich weniger bezaubernd, aber dem Anspruch entsprechend wird genügend geboten: Wir absolvieren durch simples Wischen und Tippen auf dem Bildschirm Minispiele in den "Unterrichtsstunden", lösen kleine Rätsel und Quizze und beeinflussen in Multiple-Choice-Dialogen den Verlauf der Geschichte geringfügig. Indem wir unseren selbst erstellten Avatar leveln, schalten wir in diesen Dialogen nach und nach weitere Antwortmöglichkeiten frei. So weit, so unspektakulär, so ausreichend für die angepeilte - sehr junge - Zielgruppe.
Goldene-Galleonen-Gier
All das wird aber durch die Mikrotransaktionen zunichte gemacht. Gleich mehrere mit Echtgeld kaufbare Gegenstände erwarten uns, etwa Klamotten, Frisuren und andere Accessoires. Dafür kaufen wir sogenannte Münzen und Diamanten mit realem Geld, welche dann entsprechend eingesetzt werden und nur sehr selten direkt im Spiel gefunden werden können. Vor allem aber lässt sich mit der Ingame-Währung Energie erstehen, welche für so gut wie alle Aktivitäten im Spiel notwendig ist - und so gut wie keine der Aktionen lässt sich mit der vorhandenen Menge lösen. Zwar füllt sich die Energie langsam wieder auf, das dauert aber ewig und lässt dazwischen meistens Spielesessions von nur wenigen Minuten zu. Das kennt man von Free2Play, wird hier aber in Sachen künstlicher Verzögerung auf die Spitze getrieben.
Kapital mit Kindern
Die Versuchung, hier mit Echtgeld den Ablauf zu beschleunigen, ist also groß, was angesichts der Zielgruppe schon so ein Problem ist. Tragisch wird es aber erst durch den potenziellen psychologischen Druck, der hier auf beeinflussbare Kinderseelen ausgeübt wird: In einer inzwischen berüchtigten Szene relativ früh im Spiel gerät unser Avatar in den Würgegriff einer Schlange. Unsere Energie, um zu entkommen, reicht nicht einmal annähernd, und so stehen wir vor der Wahl: Geld für zusätzliche Energie investieren oder zusehen, wie unser Held stundenlang gewürgt wird, ohne dass wir etwas dagegen tun können. Und noch schlimmer: Wenn wir nicht regelmäßig das Spiel starten, werden diese und ähnliche Situationen wieder zurückgesetzt und wir müssen den ganzen "Spaß" von vorne beginnen.
Was für einen Erwachsenen extrem nervig, aber egal sein wird, dürfte bei so mancher sensibler Kinderseele durchaus für realen Stress sorgen. Wer will schon seine Figur, in vielen Fällen wohl ein virtuelles Alter Ego, über viele Stunden hinweg leiden sehen? Nach massiver Kritik im Internet ruderten die Entwickler nicht etwa zurück, sondern begannen, in verschiedenen Teilen der Welt unterschiedliche Preise für die Ingame-Währung zu testen, um zu sehen, welche Preisspanne am meisten Zuspruch findet beziehungsweise wie weit man gehen kann. Gutes Krisenmanagement sieht anders aus!
Mittelerde-Monetarisierung
Quelle: PC Games
Das Nemesis-System aus den beiden Mittelerde-Abenteuern ist ein einzigartiges Feature, welches für viele interessante Momente sorgt.
Beispiel Nummer 2: Mittelerde: Schatten des Krieges. Bevor die Entwickler mehrere Monate nach dem Release - also zu einem Zeitpunkt, als sich dadurch wohl ohnehin kaum noch Einnahmen erzielen ließen -die Mikrotransaktionen aus dem Mittelerde-Action-Adventure entfernten, sorgten sie für reichlich Frust unter den Spielern. Was war geschehen? Nachdem der erste Teil der Mordor-Metzelei noch ohne Echtgeld-Shop auskam, war der Reiz, zusätzliche Einnahmen zu generieren, im Nachfolger wohl zu groß. Über weite Strecken folgt das Spiel dabei dem, was man von Mikrotransaktionen in modernen Singleplayer-Titeln kennt:Mit Echtgeld kaufen wir uns Lootboxen, die uns nach dem Gesetz des Zufalls verschiedene Ausrüstungsteile sowie Orks, die wir unserer Armee hinzufügen können, enthalten. Dadurch spart man sich Zeit, wird aber auch nicht allzu intensiv dazu gedrängt, Lootboxen zu erstehen - wobei es natürlich trotz allem frech ist, zusätzlich zu einem Kaufpreis von etwa 60 Euro (beim Release) weitere Inhalte hinter Bezahlschranken zu verbergen.
Festungs-Finanzierung
Unerhört wird es aber erst im Endgame des Abenteuers: Nachdem der Boss besiegt ist, werden unsere diversen Festungen im Spiel auf einmal durchgängig von Feinden angegriffen, wobei unsere Standard-Orks nun großteils deutlich zu schwach sind, um den Gegnerscharen etwas entgegensetzen. Dieser zusätzliche Spielabschnitt, welcher mit einem weiteren, "geheimen" Ende belohnt wird, kann auf zweierlei Art gelöst werden: Entweder man lootet und grindet sich stundenlang und immergleich durch die Welt - etwa 15 Stunden muss man dafür einplanen - oder man investiert nun doch in die Lootboxen und kommt dann deutlich schneller zum Ziel. Ja, wie in Hogwarts Mystery muss man theoretisch kein Geld investieren; die Intention der Macher ist aber erschreckend eindeutig, hier möglichst wenig Spaß aufkommen zu lassen, damit man sich eben doch dazu verleiten lässt. Wir wiederholen: All das, nachdem man bereits den vollen Preis für das Spiel gezahlt hat.
Die teure Seite der Macht
Und nun zur Lizenz-Enttäuschung schlechthin: Star Wars: Battlefront 2. Viel ist gesagt worden zum Multiplayer-Shooter im Star Wars-Universum, und fast alles davon drehte sich um die Mikrotransaktionen, welche die Lootbox-Diskussion in den Fokus des Interesses gerückt haben, weit über die Spielebranche hinaus. Battlefront 2 haben wir es zu einem Gutteil zu verdanken, dass in vielen Ländern nun über eine Einstufung von Lootboxen als Glücksspiel diskutiert wird, beziehungsweise entsprechende Gesetze, wie etwa in Belgien oder den Niederlanden, sogar schon umgesetzt werden.
Dabei kam das Spiel de facto niemals mit Lootboxen in den Handel: Der Shitstorm im Vorfeld, angesichts Erfahrungen mit der Beta sowie Kritikern und Fans, die früher ran durften, war so gewaltig, dass Publisher Electronic Arts den Ingame-Shop am Tag vor dem Launch kurzerhand abschaltete und erst vor einiger Zeit in überarbeiteter Form wieder reaktivierte.
