Spieleflut auf Steam und Co.: Steht uns der nächste Computerspiele-Crash bevor?
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Ein Luxusproblem, das zu einer wirtschaftlichen Krise mutieren kann: Die Flut an Spielen überfordert den Konsumenten und sorgt dafür, dass der Markt sich kannibalisiert. Steht uns der nächste Computerspiele-Crash bevor?
Steam ist eine Rumpelkammer. Wie ein Jungspund, der versucht, die Unordnung in seiner ersten, neuen Wohnung vor seinem Elternbesuch zu verbergen, kehrt die Download-Plattform von Valve den ganzen Dreck unter den Teppich. Schleudert einfach alles in die Kammer, schiebt es raus auf den Balkon. Da werden Empfehlungslisten von Kuratoren auf der Hauptseite dargeboten. Oder die Betreiber ändern das Review System etliche Male ab, um dem potenziellen Käufer entgegen zu kommen. An der Oberfläche soll schließlich alles aufgeräumt aussehen. Doch keine Wunschliste, keine ach so komfortable Sortierung und selbst die prominentesten Influencer-Toplisten können verbergen, wie viel Krempel tagtäglich auf die Plattform geschaufelt wird. Da ist ein riesiger Hubbel unter dem Teppich, die Tür zur Kammer platzt beinahe auf und der Balkon reißt bald von der Hausfassade ab. Kurzum: Steam hat zu viele Spiele! Und ein Großteil davon ist - man muss es so deutlich sagen - kaum funktionierender Mist, der keinen Cent wert ist.
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Zu viel Angebot, zu wenig Nachfrage
Quelle: PC Games
Stardew Valley ist einer der Indie-Titel, der stark durch den erleichterten Vertrieb auf Steam profitiert hat.
Über 20.000 Spiele hat Steam in seinem Katalog. 2017 ist etwa ein Drittel der Gesamtbibliothek erschienen - ungefähr 7500 Titel. Im Durchschnitt kommen also 21 Spiele pro Tag hinzu. Tendenz steigend. Sucht man im Reiter "kommende Veröffentlichungen", tauchen dort sage und schreibe 62 Seiten an angekündigten Einträgen auf. 25 Titel pro Seite, insgesamt über 1500 Stück. An Zusatzinhalten hat Steam zudem fast 14.000 Einträge. Dagegen sehen die rund 800 Filme und knapp 580 Anwender-Software-Programme wie eine Randnotiz aus. 20.000 Spiele klingt nach viel? Verglichen mit dem App Store von Apple ist das ein Witz: Anfang 2017 zählte die Apple-Plattform ungefähr 2,2 Millionen Einträge, von denen etwa 70 Prozent allein Spiele-Apps ausmachen. Da wirken selbst die 90.000 Titel auf itch.io lächerlich. Und GOG.com? Die Vertriebsplattform des polnischen Publishers und Entwickler CD Projekt (The Witcher-Reihe) gibt sich mit gerade einmal 2200 Spielen vergleichsweise bescheiden.
Geringe Hürden
Woher kommt diese Explosion an neuen Spielen? Zum einen wurde sie erst durch die Demokratisierung von Entwicklertools ermöglicht. Die Hürde, um heute Games zu entwickeln, ist sehr gering. Tools wie Unity 3D oder die Unreal Engine vereinfachen den Prozess erheblich und sind dank ihrer enormen Verbreitung ausgesprochen gut dokumentiert. Zugriff hat prinzipiell jeder, der sich spontan dazu entscheidet, sich mit Spieleentwicklung auseinanderzusetzen. Unity bietet eine kostenfreie Version seines Werkzeugs an, während Epic ein kostengünstiges Abo-Modell offeriert. Selbst Crytek, die lange Zeit als Prestige-Entwickler mit einer Prestige-Engine galten, sahen sich angesichts des hohen Konkurrenzdrucks dazu gezwungen, auf ein Abo-Modell umzusteigen. Sollte eine Engine trotz zahlreicher Plugins mal nicht die richtige Lösung für ein Projekt parat haben, können Entwickler auch auf sogenannte Middleware zurückgreifen, die meistens nahtlose Anbindungen an die bekanntesten Tools haben.
Das Logo der japanischen Criware, die zum Beispiel oft für effiziente Audio- und Videocodecs verwendet wird , ist sicher dem einem oder anderen Spieler schon begegnet. Das ist prinzipiell großartig, denn so haben kleine Teams oder sogar Einzelpersonen die Möglichkeit, ihre Ideen umzusetzen, ohne erst umfassend Programmiersprachen lernen zu müssen, um eine eigene Engine zu entwickeln. Klar, das wird letztlich immer effizienter sein. Talentierte Entwickler wie Naughty Dog oder Capcom die in Hits wie The Last of Us oder Resident Evil 7: Biohazard auf hauseigene Lösungen setzen, sind der beste Beweis. Trotzdem sind durch die Demokratisierung der Arbeitswerkzeuge erst bemerkenswerte Indie-Projekte wie Stardew Valley, Abzu oder Legend of Grimrock möglich geworden. Ausgezeichnete Spiele, die nicht ohne weiteres eine Finanzierung durch einen großen Publisher bekommen hätten. Oder wer würde nicht erst einmal skeptisch sein, wenn er von einem Harvest Moon-Doppelgänger für den PC hört? Oder einem Dungeon Crawler der alten Schule? Verrückter noch: Einem Unterwasserspiel, im dem man nur erforscht und sich von audiovisuellen Reizen leiten lässt? Eben, klingt nicht unbedingt nach einem Erfolgsgaranten - und doch haben diese Spiele ihr Publikum gefunden.
Eine Kopie von der Kopie einer Kopie
Quelle: PC Games
Der Ego-Shooter Half-Life 2 ist ohne Zweifel eines der bedeutendsten PC-Spiele aller Zeiten. Der Hype um das Spiel und seine Qualität waren so hoch, dass Valve im Jahre 2004 damit seine Download-Plattform Steam etablieren konnte
Die schiere Masse kommt allerdings längst nicht durch hochwertige Produktionen, sondern hauptsächlich durch kostengünstig zusammengeschusterte Machwerke zustande, die kaum funktional sind. "Copycats" ist der englische Begriff für Nachahmer. Er beschreibt Produktionen, die sich an kommerziell besonders erfolgreichen Werken orientieren. Selbstverständlich muss ein Spielemacher das Rad nicht neu erfinden, und Inspirationen erhalten kreative Menschen natürlich auch von anderen. Allerdings ist hier die Rede von Titeln, die einen sogenannten Asset-Swap oder Asset-Flip durchführen: Bestandteile aus anderen Spielen werden eins zu eins kopiert, lediglich die Grafiken tauschen die Hersteller aus. Dieses Phänomenen lässt sich vornehmlich auf dem chinesischen Raubkopie-Schwarzmarkt finden, wo gefälschte Konsolen mit ROM-Hacks daherkommen. Die Entwickler solcher Spiele ersetzen Titelbildschirme, Sprites, Sounds oder andere Elemente von bekannten Klassikern. Teilweise unterscheidet sich nur die Farbe des Hauptcharakters, um die 999 Spiele vorzugaukeln, die sich laut Verpackung auf dem Spielmodul befinden sollen.
Quelle: PC Games
Download-Portale für Mobilgeräte (hier der Google Play Store) werden regelrecht mit Produkten überschwemmt. Viele gute Spiele gehen dabei unter, da es unmöglich ist, die Übersicht zu bewahren. Da helfen nur Kuratoren, die aber längst nicht alles beachten können.
Super Mario Bros. wird dann einfach mehrfach abgespeichert, nur mit verschiedenen Grafikvarianten der Spielfigur oder Gegner. Bei aufwendigen 3D-Spielen ist das nicht ohne weiteres machbar, doch hier wird der Asset-Flip von faulen Entwicklern an ihren eigenen Werken durchgeführt, die aus Bestandteilen von Asset Stores zusammengebastelt sind. Unity bietet zum Beispiel seine sehr umfangreiche Vertriebsplattform dafür an. Dort können Entwickler Skripte, 3D-Modelle oder andere Bestandteile erwerben. Der ursprüngliche Sinn dahinter ist eigentlich, dass diese Elemente eine Basis für die weitere Produktion sein sollten. Gerade Indie-Entwickler können als Ein-Mann-Armee oder zumindest als kleines Team unmöglich Experten für alles sein. Es fehlt in der Spielwelt noch an anständigen Wettereffekten? Der Store könnte helfen. Oder für einen Prototypen wird schnell eine Polygonfigur gebraucht, die bereits über ein passendes Skelett zur Animation verfügt? Auch da kann der Asset-Store die passende Lösung parat haben. Entwickler, die etwas auf dem Kasten haben, verfolgen mit ihrem Werk eine Vision, die sich dem Spieler im Endprodukt wie aus einem Guss entfaltet. Bei Unity 3D im Speziellen gibt es fantastische Beispiele, siehe etwa Ori and the Blind Forest, Cuphead oder Layers of Fear. Haben die Entwickler dort Assets verwendet? Wir werden es nie erfahren. Und es ist uns auch egal, denn die künstlerische Vision ist hier unverkennbar präsent.
Flickwerk ohne künstlerische Vision
Meistens erlauben die Lizenzen von Assets den kommerziellen Einsatz - und das öffnet die Tür für diejenigen, die sich schamlos ein Spiel daraus zusammenschustern. Zweifelhaften Ruhm erlangten damit zum Beispiel die Digital Homicide Studios aus Arizona. Der Name ist hier Programm, denn deren Portfolio umfasst lediglich Games, die ausschließlich aus zusammengekauften Assets bestehen: keine eigenen Welten, keine eigenen Charaktere, sondern lediglich Baukasten-Produkte ohne stringentes Art Design oder gar Konzept. Das bekannteste Bollwerk der US-Amerikaner ist The Slaughtering Grounds aus dem Jahre 2014 - ein Zombie-Shooter, bei dem so gar nichts zusammenpasst. In einer generischen Fabriklandschaft treffen Untote, Werwölfe und Mumien mit unterschiedlichstem Art-Design auf Dekoration, deren Verhältnis zueinander keinen Sinn ergibt. Was hat eine britische Telefonzelle im knalligstem Rot dort zu suchen, mitten im Nirgendwo? Und das auch noch direkt neben einem amerikanischen Briefkasten? Kohärenz? Vision? Fehlanzeige!
Quelle: PC Games
Das frivole Senran Kagura: Peach Beach Splash ist ein technisch kompetent produziertes und spaßiges Wasserschlacht-Multiplayerspiel. Im Meer von billigen Anime-Erotikspielen geht es aber unter.
Von Spielern und der Fachpresse hagelte es entsprechend vernichtende Kritik. Die Antwort von Digital Homicide Studios? Zahlreiche Klagen auf Schadensersatz. The Slaughtering Grounds ist nur eines von Tausenden Beispielen, die Spitze eines gigantischen Eisberges in einem Meer von Müll. Derartige Asset-Flips sind kaum zählbar, und wenn in den Stores Teaserbilder voller Blut und Gewalt nicht ziehen, müssen es eben zuckersüße Candy Crush-Plagiate für die jüngeren Spieler sein. Oder Anime-Brüste für die pubertierenden. Hastig geschriebene Visual Novels mit dem Interaktionsgrad einer Diashow gibt es ebenso zuhauf. Dafür werden auf DeviantArt.com aufgegabelte Künstler für einen Hungerlohn dazu engagiert, eine Handvoll erotischer Zeichnungen anzufertigen, die daraufhin vor generische Hintergründe gepappt werden. Es fehlt die Lizenz für die Backgrounds? Dann macht man diesen eben so weit unscharf, dass er nicht mehr erkennbar ist. Ein Bikinimädchen in suggestiver Pose auf dem Cover ist schon scharf genug.
Das wird garantiert jemand kaufen! Besonders absurd wird es, wenn Entwickler komplette Asset-Packs als Spiele darbieten. Im Asset Store kann man auch Komplettpakete erwerben, die normalerweise für die Erstellung für Prototypen oder als Spielplatz für Studenten gedacht sind. Beispiele sind Packs wie Decayed State oder UnitZ, die sich beide als Sandbox-Starterkit sehen. Mit ihnen können sich angehende Unity-Entwickler vertraut machen oder sie als Inspiration für ein richtiges Projekt nutzen. Problem ist nur: Diese Komplettpakete wurden in unveränderter Form auf Steam verkauft. Ohne große Spiellogik, ohne Missionsdesign. Einfach ins Programm geladen, mit einem Kit für Ego-Shooter-Mechaniken verknüpft, und dann direkt kompiliert.
Quelle: PC Games
Auf dem chinesischen Bootleg-Markt wimmelt es nur so vor Modulen, auf denen angeblich 999 Spiele schlummern. In Wirklichkeit sind es jedoch meistens nur eine Handvoll Titel, die sich inhaltlich ständig wiederholen.
Das ist so einfach, dass diese Starter-Packs sogar mehrfach unter unterschiedlichen Namen auf Steam verkauft wurden. Nur, dass sie eben vorgegaukelt haben, richtige Spiele zu sein. Der Aufwand für den Pseudo-Programmierer? 50 Dollar für UnitZ - sofern nicht sogar das Asset-Pack selbst raubkopiert wurde - und einen halben Nachmittag. Der Preis im Store? 2,99 Dollar, also keine drei Euro. Selbst wenn die Zahl der Verkäufe zweistellig bleibt, hat sich die "Arbeit" schon gelohnt. Und falls doch nicht, stellen die Entwickler die Flickwerke einfach unter einem anderen Firmennamen ein. Da weder Steam, noch der App Store eine sinnvolle Überprüfung der Anmeldungen durchführt, kann sich jeder prinzipiell mit mehreren Scheinunternehmen anmelden. Manchmal nutzen die Möchtegern-Coder bloß eine leicht abgeänderte Schreibweise, manchmal einen ganz anderen Fantasienamen. Ausgezahlt wird trotzdem.
