Gamezone hat mit Thomas Geffroyd, dem Content Director von Watch Dogs, über den NSA-Skandal, politische Agenda in Videospielen und den kontroversen Shitstorm im Internet gesprochen. Wie sieht das Actionspiel heute aus und muss man wirklich frei hüpfen können?
In Paris hat Gamezone am Rande eines Anspiel-Events mit Ubisofts Content Director für Watch Dogs sprechen können. Wir haben Thomas Geffroyd zum NSA-Skandal befragt und in welchem Licht Watch Dogs seit den Enthüllungen Edward Snodens steht. Geffroyd antwortet ganz süffisant, dass er und sein Team glücklich über den Skandal sind – weil er kostenlose Werbung bedeutet aber auch, weil er für Diskussionen sorgt. Was Geffroyd über den Shitstorm denkt, der Watch Dogs begleitet und weshalb er keine Notwendigkeit sieht, Stellung zu Neogaf-Vorwürfen zu nehmen, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Interview.
Wie unser Autor über Watch Dogs denkt und ob der Titel hält, was er verspricht, erfahrt ihr in unserer Anspielvorschau von Watch Dogs.
Quelle: Ubisoft
Thomas Geffroyd Brand Content Director
Gamezone: Aiden Pearce ist auf einem Rachetrip. Wie wichtig ist diese Komponente für das Spiel, oder entwickelt sich die Geschichte zu etwas komplett anderem?
Thomas Geffroyd: Doch, Rache ist schon Aidens Antrieb am Anfang. Doch je weiter der Spieler in der Geschichte vorankommt, desto mehr rückt sie in den Hintergrund. Man entdeckt neue Charaktere, neue Geschichten, neue Gegner und weil Spieler selbst entscheiden können, ob sie gut oder böse sein wollen, verschiebt sich das Spielziel natürlich etwas.
Gamezone: Guter Punkt, Aiden kann ein böser oder ein guter Typ sein. Wie wirkt sich die Entscheidung, ob man ein guter oder böser Aiden Pearce sein will, auf das Gameplay aus? Reagieren die Menschen anders?
Thomas Geffroyd: Ja, die Menschen reagieren sogar sehr unterschiedlich. Wenn man richtig böse spielt und dauernd Zivilisten und Polizisten tötet, dann rufen Passanten sofort die Polizei, wenn sie Aiden bei etwas komischem beobachten. Aiden taucht dann in den Fernsehnachrichten auf, sein Gesicht ist überall in der Stadt. Es fällt einem dann viel schwerer sich frei zu bewegen.
Gamezone: Ich habe beim Anspielen versucht ein guter Typ zu sein. Ich wollte niemanden töten, nur im Notfall mal außer Gefecht setzen. Aber gerade bei Highspeed-Verfolgsjagden mit der Polizei hab ich das einfach nicht geschafft. Habt ihr diese Rennen bei dem Karma-Feature bedacht?
Thomas Geffroyd: Naja, das Leben als Aussätziger ist hart. Das ist ein Teil von Aidens Charakter. Wir wollen, dass sich der Spieler jedes Mal fragt, wie weit er gehen will um sein Ziel zu erfüllen.
Gamezone: Einer der herausragendsten Punkte von Watch Dogs ist ctOS, Hacking und Spionage. Aiden weiß ja zu Beginn des Spiels nicht mal, dass eine Regierung oder irgendjemand anderes die Menschen bis in den privatesten Bereich ausspioniert. Das hat zurzeit ja eine tragische Aktualität und Relevanz. Ist das etwas, was ihr mit Absicht gemacht habt? Oder sind die NSA-Skandale nur Zufall?
Thomas Geffroyd: Als wir vor fünf Jahren mit Watch Dogs angefangen haben, wollten wir dass die Stadt ein elementares Element des Gameplays wird. Hacking kam dann ziemlich schnell auf und damit auch Fragen zu Privatsphäre und unserem Konzept von Transparenz. Aber wir hatten am Ende doch Glück mit den Snowden-Enthüllungen. Der NSA-Skandal kam genau zur richtigen Zeit für uns. Unsere Marketing-Abteilung hätte das nicht besser planen können. (Geffroyd lacht.) Nein, das war ein Scherz. Aber wir waren schon sehr glücklich als die Dokumente veröffentlicht wurden, auch für uns als Bürger. Für jeden, aber für uns ganz besonders. Die Enthüllungen haben bewiesen, dass unsere Intuition vor einigen Jahren richtig war.
Gamezone: Hat Watch Dogs auch eine politische Aussage?
Thomas Geffroyd: Ich würde nicht sagen, dass Watch Dogs eine politische Message enthält. Wir wollen aber schon aufzeigen, was Überwachung ist und wie sie sich auswirkt. Wir nutzen Technologien und Smartphones jeden Tag. Wir akzeptieren die ganze Zeit irgendwelche Nutzungsbedingungen, ohne sie gelesen zu haben. Wir realisieren gar nicht, was passiert. Ich glaube es war Arthur C. Clarke der sagte "Jede hinreichend fortschrittliche Technologie lässt sich nicht von Magie unterscheiden." Wir leben in einer magischen Welt. Aber das kostet uns etwas, unsere Daten.
Wir haben keine politische Aussage, weil wir keinen Lösungsansatz bieten. Wir sagen niemandem, ob Fortschritt oder Sicherheitsempfinden wichtiger sind. Wir wollen, dass Gamer sich Gedanken darüber machen und selbst entscheiden, ob sie Überwachung gut oder schlecht finden. Wir fragen uns eher, wie sich diese Technologien auf das Leben der Menschen auswirken.
Quelle: PCGH (Screenshot)
Watch Dogs (4)
Gamezone: Ist Aiden dann irgendwie ein Gegenentwurf zu Geheimdiensten? Ist er der "gute" Abhörer, der mir auch das Leben rettet, wenn er durch Zufall mitbekommt, dass ich angegriffen werde?
Thomas Geffroyd: Diese Entscheidung liegt vor allem beim Spieler.
Gamezone: Weil der auch entscheiden kann, jemandem nicht zu helfen?
Thomas Geffroyd: Ganz genau. Wir geben dem Spieler die Macht all das zu tun. Die Frage ist, was er damit anfängt.
Gamezone: Mal zu etwas ganz anderem… Watch Dogs sah bei seiner Ankündigung noch ganz anders aus als das Spiel, das ich heute gespielt hab. Was ist in der Zwischenzeit passiert?
Thomas Geffroyd: Okay, lass mich das mit einer Gegenfrage beantworten. Du hast eben Watch Dogs gespielt, wie war's denn?
Gamezone: Sehr gut, keine Frage. Ich hatte Spaß.
Thomas Geffroyd: Die Sache mit dem Ankündigungsvideo und den kommenden Videos… Weiß du, das ist halt das Internet. Ja, da gab es ein paar Szenen, die nicht so toll wiedergegeben haben, wie unser Spiel aussieht. Wir haben uns entschieden, lieber Presse und Fans Watch Dogs anspielen zu lassen und sich selbst ein Bild von der Grafik zu machen. Als das Vergleichs-GIF auf neogaf erschien haben wir diskutiert, wie wir darauf antworten. Aber am Ende haben wir keine Notwendigkeit gesehen uns zu rechtfertigen. Unser Spiel spricht für sich. Es ist halt passiert. Das ist das Internet und so läuft das im Netz eben. Wir haben unsere Lehren daraus gezogen. Wenn die Reviews und Kundenmeinungen rauskommen, werden die schon für sich sprechen.
Gamezone: Dann ist da noch ein anderer kleiner Shitstorm, der gestern erst aufkam. Irgendjemand hat herausgefunden, dass man nicht frei springen kann. Um ehrlich zu sein ist es mir beim Spielen gar nicht aufgefallen. Versteht ihr trotzdem, warum sich das Internet darüber ärgert?
Thomas Geffroyd: Ich weiß auch nicht. Ich hab's nicht verstanden. Unsere Spielmechanik ist so programmiert, dass alle Bewegungen im Fluss sind. Ich verstehe nicht, wieso man noch ein extra System zum Springen bräuchte. Das ist jetzt meine persönliche Meinung: Wir haben so ein freies Bewegungssystem, das erinnert fast an Parkour-Rennen. Also ich verstehe die Aufregung wirklich nicht.
Quelle: PCGH (Screenshot)
Watch Dogs (6)
Gamezone: Sprechen wir doch mal über Nebenquests. Ich habe viele Aktionen in Watch Dogs gesehen. Da gibt es die Sammelobjekte, Minispiele, Trip-Modi… Aber narrative Nebenmissionen hab ich nicht gefunden. GTA 5 ist ja sowas wie der neue Goldstandard für Open World Spiele, habt ihr ähnliche Missionen?
Thomas Geffroyd: Wir haben einige Sidequests und auch welche, die eine eigene Geschichte erzählen. Es geht darin um eigene Erzählstränge und Personen, ja. Darüber steht aber unser zufallsgeneriertes System. Crime Detection, City Arrest und ähnliche Aufgaben sammelt Aiden durch seine Hackingfähigkeitenim Vorbeigehen ein. Davon gibt es eine ganze Menge!
Gamezone: Ich habe kürzlich mit den Machern von inFamous gesprochen. Die haben ja auch ein Open World Spiel gemacht und erzählt, dass es am meisten frustriert, wenn man tolle Ideen hat und sie am Ende fallen lassen muss, weil nicht genug Zeit und Leute da sind, um sie umzusetzen. Habt ihr das Problem auch gehabt?
Thomas Geffroyd: Bei anderen Spielen, an denen ich gearbeitet habe: Ja, auf jeden Fall. Bei Watch Dogs eigentlich nicht, nein. Wir sind ein eingespieltes Team von Profis. Wir haben schon früh die Grenzen des Möglichen abgesteckt und mussten nicht viel schneiden. Wir haben bei Ubisoft aber auch viele Freiheiten und sehr viel Talent. Montreal ist zurzeit ein kreatives Mekka, wo sehr viele begabte Leute arbeiten.
Gamezone: Und ihr habt euch viel Zeit genommen. Mehr als fünf Jahre und Watch Dogs wurde auch mehrfach verschoben.
Thomas Geffroyd: Ja, wir hatten wirklich viel Zeit und viele Ressourcen. Das waren sehr gute Bedingungen.
Disclaimer: Gamezone hat Watch Dogs mehrere Stunden lang bei einem Event in Paris auf Playstation 4 und PC angespielt. Ubisoft hat Anreise und Übernachtung bezahlt. Bei einem ähnlichen Event sollen englische Spielejournalisten Tablets geschenkt bekommen haben. Gamezone hat keines dieser Geräte bekommen und hätte es auch nicht angenommen.
