Mega Man 4: Paßwörter entschlüsselt -- Lesertipp

Tipp Corlagon-II
So geht es voll ausgerüstet zu Dr. Cossack.
Quelle: eigener Screenshot

Wollt Ihr unangenehme Stages überspringen? Euch die optionalen Transportmittel verschaffen? Oder habt Ihr einfach vergessen, das aktuelle Paßwort aufzuschreiben? Mit dieser Anleitung kommt Ihr in die gewünschte Spielsituation.

Der Vollständigkeit halber: Die Paßwörter enthalten die besiegten Robotermeister und die beiden versteckten zusätzlichen Transport­mittel. Die zweite Hälfte des Spiels muß leider in einer einzigen Sitzung gespielt werden, auch die gesammelten Energietanks bleiben nicht mehr erhalten.

Der Paßwortbildschirm präsentiert uns ein Gitter aus 36 Feldern, von denen sechs rot markiert werden.

Die acht Robotermeister bilden vier Paare, denen jeweils ein Punkt zugeordnet ist. Je nachdem, welche der beiden Gegner schon besiegt sind, hat der Punkt vier mögliche Positionen. Die beiden versteckten Transport­mittel bilden ein fünftes Paar. Anders formuliert liste ich nun fünf Gruppen von Markierungen auf, und es ist aus jeder Gruppe immer genau eine aktiv.

• Weder Ring Man noch Dust Man besiegt: A5
• Ring Man besiegt, Dust Man nicht: B6
• Dust Man besiegt, Ring Man nicht: C5
• Ring Man und Dust Man besiegt: B5

• Weder Dive Man noch Skull Man besiegt: D1
• Dive Man besiegt, Skull Man nicht: E1
• Skull Man besiegt, Dive Man nicht: F2
• Dive Man und Skull Man besiegt: E2

• Weder Pharaoh Man noch Drill Man besiegt: A3
• Pharaoh Man besiegt, Drill Man nicht: B4
• Drill Man besiegt, Pharaoh Man nicht: C3
• Pharaoh Man und Drill Man besiegt: A4

• Weder Bright Man noch Toad Man besiegt: A2
• Bright Man besiegt, Toad Man nicht: C2
• Toad Man besiegt, Bright Man nicht: B1
• Bright Man und Toad Man besiegt: A1

• Weder Flaschenzug noch Ballon gefunden: E3
• Flaschenzug gefunden, Ballon nicht: D4
• Ballon gefunden, Flaschenzug nicht: D3
• Flaschenzug und Ballon gefunden: F3

Der sechste Punkt wäre eigentlich unnötig und dient nur der Prüfung – er gibt nicht an, welchen Fortschritt wir gemacht haben, sondern nur wieviel. Addiert einfach die Anzahl der erledigten Robotermeister und gefundenen zusätzlichen Transportmittel – die Summe bestimmt die Position.

Anzahl Markierung
0 F5
1 A6
2 B2
3 B3
4 C1
5 C4
6 C6
7 D2
8 E4
9 E6
10 F1

Beispiele

• Wollt Ihr alle acht Robotermeister selber besiegen, jedoch bereits mit den beiden Transportmitteln starten, setzt die Punkte auf A2, A3, A5, B2, D1 und F3.
• Um die acht Robotermeister zu überspringen, ohne die optionalen Gegenstände zu besitzen, markiert Ihr diese Felder: A1, A4, B5, E2, E3, E4.
• So geht es voll ausgerüstet in die Finallevel: A1, A4, B5, E2, F1, F3.

So geht es voll ausgerüstet zu Dr. Cossack. Quelle: eigener Screenshot So geht es voll ausgerüstet zu Dr. Cossack.

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