Bei Ubisoft konnte Gamezone die ersten Stunden des Open-World Actionspiels Watch Dogs anspielen. Der Titel war in den letzten Wochen oft im Gespräch: Das Netz shitstormte wegen der veränderten Grafik und weil man nicht springen kann. Wir haben überprüft, was an den Vorwürfen dran ist - und ob es überhaupt auffällt.
Der Prolog ist emotional. Aiden Pearce plant mit einem Komplizen den großen Coup. Mit ihren Hackerfähigkeiten knacken sie die Konten von Superreichen in einer hübschen Hotellobby. Doch Aidens Kumpel wird zu gierig. Als die Security Wind von dem Kontohack bekommt, will er nicht abbrechen, zieht immer mehr virtuelles Geld aus den Taschen der Hotelbesucher. Die beiden fliegen auf, müssen fliehen! Sie können zwar entkommen, aber die Opfer des Raubs sind damit nicht zufrieden. Sie wollen die zwei ausräuchern, mit allen Mitteln. "Hit the family if you need to!" befiehlt ein Schattenmann. Und prompt kommt es zum Autounfall. Es ist aber nicht Aiden, der verunglückt, sondern seine Schwester - und seine Nichte Lena, die mit gerade zehn Jahren stirbt.
Quelle: Ubisoft
Watch Dogs (4)
Das traumatische Ereignis macht aus Aiden einen Racheengel. Er sucht sich einen neuen Hacking-Partner, bricht in das Stadtüberwachungssystem ctOS ein und will herausfinden, wer an dem tragischen Tod schuld ist. Doch je weiter sich Aiden in dem Überwachungsnetz einhackt, desto mehr abartiges findet er heraus. Dass die Regierung - oder jemand anderes? - nicht nur Straßen überwacht, sondern auch Privatwohnungen und das Leben der Menschen etwa. Wie weit sich ctOS erstreckt, das ist dem Meisterhacker gar nicht bewusst. Er findet es heraus, als wir den ctOS Tower eines Stadtviertels hacken, um die Karte freizuschalten.
Im Interview verrät Thomas Geffroyd, dass Aidens Antrieb am Ende nicht nur Rache ist. Er wird im Verlauf der Geschichte zunehmend paranoider. Natürlich will er seine Familie beschützen, gleichzeitig will er nicht zu häufig in ihrer Nähe sein - um sie nicht weiter zu gefährden. Die Geschichte erweitert sich außerdem um eine persönliche Komponente. Wenn Aiden immer mehr über die Privatleben der Menschen in seiner Umgebung herausfindet, tun sich auch Anomalien heraus. Der normal aussehende Typ an der Ecke kann ein gesuchter Massenmörder sein, die taffe Business-Frau eine Domina, die plant ihren nächsten Kunden um die Ecke zu bringen. Selbst private Streitigkeiten überwacht ctOS und liefert Prognosen, wie wahrscheinlich ein Gewaltverbrechen ist. Das erinnert an die US-Serie "Person of Interest" und liegt dann in den Händen des Spielers: Entscheidet er den Personen in Not zu helfen, oder ignoriert er den Hilferuf?
Nebenmissionen: Der neue GTA-Goldstandard
Quelle: Ubisoft
Watch Dogs (5)
GTA hat es schon immer vorgemacht, GTA 5 hat es perfektioniert: Eine offene Spielwelt steht und fällt nicht mit seinen Hauptmissionen, sondern kleinen Nebenaufträgen und einer lebendigen Umgebung. Viele narrative Sidequests, also unwichtigen Missionen, die trotzdem eine Geschichte erzählen, haben wir auf den ersten Blick nicht entdeckt. Stattdessen wartet Watch Dogs mit zufallsgenerierten Inhalten auf. Im Vorbeigehen deckt Aiden Mordpläne mit seinem Handy auf, erkennt wer seinen Schutz benötigt. Solche Minimissionen machen durchaus Spaß - ob sie aber ausreichen, um einen mehrstündigen Monsterepos auszufüllen wissen wir aber nicht. Content Director Geffroyd erklärt im Interview zwar, dass es auch richtige Nebenstränge mit Geschichte gibt. Aber überprüfen konnten wir das nicht.
Wo es Watch Dogs an offensichtlichen Nebenschauplätzen mangelt, gibt es fast schon ein Überangebot an Sammelaufträgen. Überall in der Stadt kann Aiden mit seinem Handy an touristischen Hotspots einchecken - wie bei Foursquare und Facebook. Die Orte gibt es im realen Chicago auch. Infotafeln und -texte begleiten diese Hotspots. Hat man sie alle gesehen, kennt man auch die wichtigsten Punkte Chicagos und die Geschichte der Stadt einigermaßen gut. In Cafés und Parks warten außerdem kleine Minispiele darauf gelöst zu werden. Menschen spielen Schach, Darts oder Hütchenspiele.
Ein bisschen Selbstironie darf natürlich auch nicht fehlen. Auch wenn Watch Dogs eine ernsthafte Geschichte erzählt, in der Alienmissionen und LSD-Trips wie in GTA eigentlich keinen Platz haben sollten, wollen die Macher nicht darauf verzichten. Das wirkt zwar etwas aufgesetzt, macht aber Spaß. Sogenannte Trips kann man bei Dealern an finsteren Straßenecken kaufen. Schmeißt man das Zeug ein, tapst man im vierbeinigen Spinnenpanzer durch die Stadt und ballert mit Raketen auf Polizeiautos. Für jeden Treffer gibt es Punkte. In einem anderen Trip-Modus sitzt man in einer gepanzerten Karre und muss Menschen überfahren, so lange, bis man das geforderte Punktelimit für die nächste Stufe nicht mehr erreicht. Verrückt!
Hacker in the City: So funktioniert die Hack-Mechanik
Quelle: Ubisoft
Watch Dogs (3)
Das herausragendste Merkmal von Watch Dogs ist die implementierte Hacker-Thematik. Im Interview verrät Thomas Geffroyd, dass die Frage nach Privatsphäre im Internet schon lange vor den NSA-Enthüllungen im Mittelpunkt der Entwicklung stand. "Wir wollen ein Verständnis dafür schaffen, wie Überwachung funktioniert." Eine richtige politische Message ist Watch Dogs aber nicht. "Wir regen nur zum Nachdenken an. Wir wünschen uns eine angeregte Diskussion. Aber wir bieten keine Lösungswege an." Das ist etwas, was die Zivilgesellschaft selbst finden muss, einen Mittelweg zwischen Sicherheitsinteressen und Ausspähungen im privatesten Raum zeigt Ubisoft nicht. Profitiert haben die Macher aber auf jeden Fall von der Kontroverse. "Wir könnten nicht glücklicher sein über die NSA-Enthüllungen", sagt Geffroyd süffisant. Er grinst und sagt: "Die Snowden-Dokumente kamen genau zum richtigen Zeitpunkt für uns. Das war das beste Marketing!"
Aidens Schnittstelle zum allsehenden Auge ctOS ist sein Smartphone. Auf Knopfdruck zieht er es aus der Hosentasche, fast wie eine Waffe in anderen Spielen. Und tatsächlich kann das Handy zur Waffe werden. Hat er es in der Hand, tauchen plötzlich überall Informationen auf. Der Kerl an der Straßenecke entpuppt sich bei der automatischen Durchsicht seiner E-Mails als Drogendealer, verdient mehrere Hunderttausend im Jahr. Der Robin Hood in mir dreht durch, zwackt ein paar Tausender ab. So ist das, im "Internet der Dinge". Wer all seine Informationen, Konten und privaten Haushaltsgegenstände verknüpft und aus dem Internet steuern will, der läuft Gefahr dass sein wildgewordener Hacker einem im Vorbeigehen Kohle mit dem Handy klaut oder den Herd anmacht.
Noch viel mehr wird Aiden Pearce zur Waffe, wenn er im Straßenverkehr verfolgt wird. Denn überall lässt sich die Umgebung interaktiv verwenden. Verfolgt mich die Polizei, schalte ich eben an einer großen Kreuzung alle Ampeln auf Grün. Wenn ich das richtig time, dann krachen die Cops hinter mir in eine riesige Karambolage. Oder ich fahre in eine Fußgängerzone und hebe die Poller in der Straße empor. Alle Autos hinter mir bleiben daran hängen.
Quelle: Ubisoft
Watch Dogs (7)
Diese Mechaniken sorgen vor allem dafür, dass Aiden gut unerkannt vorankommt. Er kann Kameras hacken, um herauszufinden wo sich Wachen befinden und wann sie gerade mal weggucken. Er kann Hebebühnen fernbedienen und für Ablenkung sorgen. Er kann sogar einfach in einem komplett gefüllten Stadion das Licht ausgehen lassen! Das Hacken sorgt unterbewusst dafür, dass man Watch Dogs mehr wie ein Stealthspiel spielt, nicht wie ein GTA.
Wer es lieber offensiv mag, muss mit der durchaus bissigen KI kämpfen. Denn so einfach wie in GTA entkommt man den Cops in Watch Dogs nicht. Immerhin haben sie ein riesiges Überwachungssystem. Sie bleiben einem im Nacken hängen, wie Zecken, und wenn man mal entkommt, dann rufen sie Helikopter zur Hilfe und durchkämmen das Gebiet der letzten Sichtung nach einem Raster. Wer da nicht drauf achtet, landet gleich in der nächsten Verfolgungsjagd. Wenn die KI nur auch so schlau wäre, wie sie hartnäckig ist. Manche Cops kann man schon austricksen, indem man einfach unter der Brücke entlang fährt und die Straße verlässt. Die Computer-Polizisten scheinen Aiden nicht in 3D zu verfolgen, sondern lediglich auf der 2D Übersichtskarte. Ein kleiner Höhenunterschied bringt sie dann schon mal zur Verzweiflung.
Gameplay-Check: Was ist an den Shitstorms dran?
Watch Dogs ist ein riesiges Projekt, eines das polarisiert. Als Ubisoft das Spiel ankündigte, sah man im Trailer eine wunderschön animierte Stadt. Laub und Regentropfen flogen durch die Gegend, Aidens Kurzmantel flatterte wie ein Fähnchen im Wind. Die Beleuchtung war, kurz gesagt, atemberaubend. Zwei Jahre später veröffentlichte Ubisoft neues Material. Vom realistisch animierten Mantel war nichts mehr zu sehen, die Beleuchtung abgeschwächt, die Autospiegeleffekte waren fast komplett verschwunden.
Quelle: Ubisoft
Watch Dogs (6)
Fakt ist: Watch Dogs sieht nicht so aus wie im Trailer, mit dem Ubisoft das Spiel angekündigt hat. Fakt ist aber auch: Ich habe das nie erwartet. Ubisoft macht das ja ganz gerne. Irgendwo "Actual Ingame-Footage" draufschreiben und dann ist es doch nur eine Grafik-Montage, die veranschaulicht wie toll gerenderte Zwischensequenzen aussehen. Bei Assassin's Creed ist es auch schon seit Jahren so. Was ich jetzt gesehen habe, sieht genauso aus, wie man es von den aktuellen Next-Gen-Titeln gewöhnt ist. Die Stadt ist zwar relativ hoch aufgelöst und vor allem im Vorbeifahren bildhübsch. Doch wer anhält und sich genauer umschaut, erkennt eine etwas zu kantige Architektur und zum Teil grob gezeichnete Details. Die Zwischenspeicher von Playstation 4 und Xbox One geben anscheinend nicht genug her, um die nötigen Datenberge kurzfristig bereitzustellen.
Dafür sehen die Charaktere toll aus, vor allem in den Ingame-Sequenzen. Sie sind gut animiert, vermitteln Emotionen durch Mimik. So muss das in der neuen Generation aussehen. Dennoch gibt es himmelweite Unterschiede. Beim Anspielen stelle ich häufiger fest, dass Watch Dogs anscheinend zwischen Render- und Ingame-Szenen unterscheidet. Die vorab gerenderten sehen phänomenal aus, während die Filmszenen in der Egoperspektive und Spielgrafik eher matschig ausfallen.
Der zweite Shitstorm war gerade einen Tag alt, als ich in Paris mit den Machern sprach. Findige NeoGaf-Leser fanden heraus, dass Aiden Pearce nicht frei springen kann. Skandal! Da war doch die Schnittschere dran! Als ich Watch Dogs 2013 zum ersten Mal gespielt hab, habe ich gar nicht drauf geachtet. Und gäbe es den Scheiße-Sturm nicht, es wäre mir auch beim mehrstündigen Anspieltermin nicht aufgefallen. Fakt ist erneut: Aiden Pearce kann über Objekte hüpfen und mit einem beherzten Sprung rübergleiten. Das passiert auf Knopfdruck kontextsensitiv. Frei auf der Stelle hüpfen ist aber nicht drin. Das sorgt für einen anständigen Spielfluss, ohne doof auszusehen. Thomas Geffroyd erklärt im Interview, dass freies Springen gestrichen wurde, weil es einfach nicht notwendig war.
Quelle: Ubisoft
Watch Dogs (9)
Hat mich das gestört? Nein, eigentlich nicht. Aiden läuft flüssig wie ein Parkour-Läufer durch die Stadt. Und auch wenn sich die Charaktertexte und NPC-Beschreibungen irgendwann wiederholen, auch wenn Chicago stellenweise ein bisschen zu leer für eine amerikanische Großstadt aussieht... Ich habe mich in jeder Sekunde unterhalten gefühlt. Wer zu sehr auf Zahlen und Tabellen schaut - und das sagt man dem deutschen Spielejournalismus gerne nach - der findet in Watch Dogs sicher ein paar Defizite. Ich habe aber versucht, allein den Spielspaß zu betrachten und in Relation zum Genrekönig GTA zu setzen. Klar, dass sich die beiden nicht auf Augenhöhe begegnen - aber beide unterhalten auf ihre Art.
Disclaimer: Gamezone hat Watch Dogs mehrere Stunden lang bei einem Event in Paris auf Playstation 4 und PC angespielt. Ubisoft hat Anreise und Übernachtung bezahlt. Bei einem ähnlichen Event sollen englische Spielejournalisten Tablets geschenkt bekommen haben. Gamezone hat keines dieser Geräte bekommen und hätte es auch nicht angenommen.
