Battlefield Hardline: Battlefield Hardline im Test: Ein überflüssiger Lückenfüller (Update: Multiplayer-Wertung)

Test Sandro Odak Alexander Schneider
Battlefield Hardline im Test: Versprochen wurde uns das "Breaking Bad" der Cop-Spiele. Abgeliefert wurde Alarm für Cobra 11.
Quelle: EA

Mit Battlefield Hardline arbeitet erstmals nicht DICE an einem Major Release der Battlefield-Serie. Eine actiongeladene Polizeiaction im TV-Serienformat sollte es werden, mit spannender Story, guten Dialogen, Hollywood-Feeling. Heraus kam Alarm für Cobra 11 für Arme.

Update vom 31.03.2015: Wir haben den Multiplayer eingehend getestet und unsere Multiplayer-Wertung auf Seite 3 ergänzt.

Was war nicht alles versprochen worden. Tolle Story, Dialoge auf Hollywood-Niveau, begnadete Autoren. Battlefield Hardline sollte eine Mischung aus Bad Boys, Stirb Langsam und CSI werden. Ein bisschen Action, ein bisschen Humor, ganz viel Krimi-Spannung. Erstmals entwickelte nicht DICE in Schweden den neuen Ableger der Battlefield-Reihe, sondern Visceral. Das Studio also, das Dead Space erfand und von Fans für seine kreative Neubelebung des Sci-Fi-Horrors geliebt wird. Meine Erwartungen waren hoch, vor allem an die Kampagne.

Als ich Hardline zum ersten Mal zu Hause auf meiner Couch spiele, falle ich wie ein Stein aus allen Wolken. Die erste Mission beginnt so öde und schlecht geschrieben, wie eine Folge Alarm für Cobra 11. Es geht um Drogencops in Miami, die wohl selbst nicht mehr den Unterschied zwischen Gut und Böse kennen. Im Drogenkrieg verschwimmen die Grenzen eben, deshalb prügeln, ballern und morden sich Nick Mendoza durch die Stadt. Von Anfang an wirkt das Polizei-Setting deplatziert. Anstatt Festnahmen zu machen, kille ich meine Gegner lieber aus der Distanz mit einer schallgedämpften Waffe. Genau das wollten die Macher eigentlich vermeiden. Hardline sollte sich wie ein Polizei-Abenteuer anfühlen, nicht wie ein Kriegsspiel.

Verwirrspiel mit der Polizeimarke: Die Schleichmechanik wirkt fehl am Platz. Quelle: EA DICE Verwirrspiel mit der Polizeimarke: Die Schleichmechanik wirkt fehl am Platz. Doch ein Element aus der Vorschauversion, die ich letztes Jahr gespielt habe, ist leider wieder entfernt worden: Das Good-Cop/Bad-Cop System. Im letzten Jahr unterschied das Spiel noch zwischen guten und bösen Bullen. Tötete man seine Gegner, sammelte man Punkte auf dem Bösewicht-Konto und schaltete tödliche Waffen frei, nahm man sie fest, gab es Punkte aufs getrennte gute Konto, mit dem es Gadgets gab. Das System war ein Anreiz, nicht wie Rambo durch den Level zu rennen - und ist nun komplett verschwunden. Lediglich ein nerviges Schleichsystem blieb übrig. Geduckt kann man sich an Gegner heranhuschen und sie dann mit der Polizeimarke überraschen. "Hände hoch, Polizei" brüllt Mendoza in solchen Momenten. In der Vorschaumission sah das cool aus, im fertigen Spiel ist es mega unbefriedigend. Mendoza schreit seine Warnung inbrünstig heraus, dennoch hören Gegner das Gebrüll nicht, selbst wenn sie nur ein paar Meter entfernt stehen. Das ist sicherlich so, um das Spiel nicht unnötig schwer zu machen - aber ein Schleicherfolg stellt sich damit nicht ein.

Rambo ist cooler

Pistolen sollen sich besonders wertig anfühlen, um Polizei-Feeling zu vermitteln. Quelle: PC Games Pistolen sollen sich besonders wertig anfühlen, um Polizei-Feeling zu vermitteln. Ein Element des alten Systems hat Visceral übernommen: Auf jeder Karte tummeln sich unterschiedlich viele Kriminelle, die per Haftbefehl gesucht sind. Wer die lebendig fasst, wird mit einem fetten Punktebonus belohnt - der am Ende aber eh nur auf ein Highscore-Konto wandert. Ballern macht in der Kampagne viel mehr Spaß - was aber so gar nicht zu der Polizeigeschichte passen will. Nicht umsonst haben russische Journalisten beim letzten Interview mit Steve Papoutsis gefragt, ob Visceral mit Battlefield Hardline nicht die amerikanische Diskussion um Polizeigewalt unterschätze. An dem Vorwurf ist was dran: Hardline vermittelt, dass es cool ist, Verdächtige zu verprügeln und Unschuldige zu töten. Was schon in Spielen mit Kriegssetting ein Dorn im Auge des kritischen Betrachters war, wird in Hardline zum Grenzfall: Kann man das überhaupt noch ernst nehmen?

Die Geschichte nimmt im späteren Verlauf eine dramatische Wendung. Zu viel verraten wollen wir nicht, aber es geht um Drogenschmuggel und Korruption bei der Polizei. Mendoza wird zum Opfer einer Verschwörung und landet im Knast. Die zweite Hälfte des Spiels ist er also kein Cop mehr, sondern ein Verbrecher, der versucht seinen Ruf wiederherzustellen. Am Spielprinzip verändert dieser Perspektivwechsel nichts: Auch als Underdog trägt Mendoza eine Polizeimarke und nimmt Verdächtige fest. Oder er ballert wild um sich. Die Frage ist nur: Wie beweist jemand seine Unschuld, der bei seiner Flucht mehrere Dutzend Polizisten umnietet?

Platte Dialoge, ödes Missionsdesign

Langweiliger Missionsaufbau: Durch abgesteckte Korridore laufen und Dinge markieren. Quelle: PC Games Langweiliger Missionsaufbau: Durch abgesteckte Korridore laufen und Dinge markieren. Als wäre der reine Verlauf der Geschichte nicht schon genug, ödet einen Battlefield Hardline mit schrecklich platten Dialogen an. Manchmal wirkt es, als würden Nebensätze oder komplette Handlungsstränge fehlen. Das Miami von einer neuen Modedroge, Hot Shots, überschwemmt wird? Ich weiß es nur aus einer Pressemitteilung, die EA letztes Jahr verschickt hat. Hintergründe erklärt das Spiel kaum und viel Platz für erzählerische Tiefe ist eh nicht. In Momenten der Ruhe, in denen das Spiel auf solche Dinge eingehen könnte, platzieren die Macher, angeblich jahrelange Starautoren, lieber eine neue Szene, in der ein Verdächtiger durch Schläge zur Aussage gezwungen wird oder ein paar platte, rassistische Sprüche über Mendozas kubanische Herkunft. Statt Character Building gibt es One Liner. Die konnten mir jedoch nicht mehr als ein oder zwei Schmunzler im Verlauf der kompletten Kampagne entlocken - schlechte Quote für ein Spiel, das so lustig sein will, wie eine 80er Trashserie.

Und auch beim Missions- und Leveldesign verdient sich Hardline keine Lorbeeren. Bis auf einen Level sind fast alle Gebiete stark begrenzt. Teilweise rennt Nick Mendoza durch Korridore, die nur wenige Meter breit sind. Verlässt man den Spielpfad, dreht das Spiel durch. Achtung, Achtung! Du hast fünf Sekunden um zurückzukehren! Das nervt, Visceral! Warum macht ihr sowas? Viele Levels wären prädestiniert gewesen, um verschiedene Entscheidungen einfließen zu lassen. An einigen Stellen deuten die dämlichen Dialoge so etwas sogar an. Doch am Ende läuft es immer darauf hinaus, dass ich durch einen mordslinearen Spieltunnel laufe und auf Gegner treffe, die in Zweier- oder Dreiergruppen da stehen. Oh, wie passend! Genau so viele kann ich nämlich mit der Polizeimarke verschrecken und zur Aufgabe zwingen. Wären es mehr als drei, wären sie so stark in der Überzahl, dass sie sich nicht ergeben würden. Momente, in denen ich zu große Gegnergruppen vielleicht erst durch Ablenkungsmanöver trennen muss oder in denen es alternative Spielwege gibt: Fehlanzeige.

  1. Seite 1 Kampagne
  2. Seite 2 Multiplayer und Technik
  3. Seite 3 Update: Livebetrieb, Fazit & Wertung
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