Act of Aggression: Vorschau: "Wenn EA C&C verhunzt, machen wir es eben selbst"

Special Sandro Odak
Zu Fuß, in Fahrzeugen und in der Luft: Act of Aggression hat 65 Einheiten.
Quelle: Eugene Systems

Die detailverrückten Macher der Wargame-Serie gönnen ihrem Zugpferd eine kurze Pause und entwickeln ein Echtzeitstrategiespiel im Stil von Command & Conquer: Generals. Ihr Motto: Wenn EA das verpfuscht, dann müssen sie als alte Fans es eben richtig machen.

Seit Jahren treffe ich Alexis Le Dressay auf Branchenveranstaltungen. Fast immer hat er eines seiner Wargame-Spiele im Schlepptau. Das sind Kriegssimulationen, die mich immer wieder durch Detailsinn und Fachkenntnis begeistert haben. Entwickler Eugen Systems achtete in der Vergangenheit darauf, dass Panzermodelle exakt nachgebildet sind, Flugzeuge und Helikopter sogar betankt und mit Raketen bestückt werden müssen, bevor sie in den Kampf ziehen. Nun soll alles ein bisschen einfacher werden.

Act of Aggression versteht sich als eine Art Fortsetzung des ersten Studiohits Act of War. Die Echtzeitstrategie erschien 2005 und war ein sofortiger Hit. Der Nachfolger ist aber auch eine Hommage an einen anderen RTS-Klassiker: Command & Conquer: Generals. EAs Fehlschlag soll sogar den Anstoß zur Entwicklung gegeben haben. "Als wir gehört haben, dass C&C Generals 2 als Free2Play-Spiel verhunzt und später eingestellt wurde, haben wir einfach eine eigene Fortsetzung begonnen", erzählt Le Dressay.

Viele Parallelen
Basisbau wie zu alten Generals-Zeiten: Kein Strom, keine Funktion! Quelle: Eugene Systems Basisbau wie zu alten Generals-Zeiten: Kein Strom, keine Funktion! Die Parallelen zu EA Westwoods riesigem Strategiehit sind unverkennbar. Act of Aggression ist Eugens erstes Spiel seit Jahren, das echten Basisbau enthält. Spieler aus drei Fraktionen (USA, Kartell – eine Gangster-Organisation – und Chimera – eine Art UN-Armee) kämpfen darin um vier Ressourcen: Geld, Öl, Aluminium und seltene Erden. Für die Produktion relevant sind aber nur Aluminium und Dollars – Petroleum und seltene Erden werden in Raffinerien zu Geld verwandelt.

Aus der detailreichen Engine seiner Wargame-Vorgänger zieht Act of Aggression ein Logistik-System für Ressourcen. Um seine Basis zu erweitern, muss man Bauplätze rund um ein Hauptquartier ausheben und genug Strom ans Netz bringen – auch ein Feature, das Generals-Veteranen kennen. Die anderen Ressourcen werden in einem Lager angehäuft und müssen tatsächlich verfügbar sein, wenn sie gebraucht werden. Wie in Stronghold muss man daher Lagerhäuser erstellen und dafür sorgen, dass eine Basis mit einer Panzerfabrik auch genug Baustoffe erhält, um die Boliden zu produzieren. "Eigentlich gehen wir davon aus, dass Spieler nur eine Basis haben", sagt Le Dressay. Aber man kann weitere Vorposten aufstellen. Dann muss man aber LKWs hin und her fahren lassen, um Güter auszutauschen. "Ein perfektes Nadelöhr für Feinde, um die Wirtschaft lahmzulegen."

Häuser lassen sich von Soldaten besetzen. Quelle: Eugene Systems Häuser lassen sich von Soldaten besetzen. Statt großer Verbände steuert man Einheiten fast ausschließlich einzeln. Und man kann sie im Mikromanagement separat ausbauen. Der eine Panzer bekommt Raketenabwehr, der andere ein MG, der nächste Truppentransportplätze. So lässt sich fast jede Einheit upgraden und individualisieren. Nur beim Handling nimmt einem das Spiel mehr ab als beim Wargame-Bruder: Die Panzer rollen flotter über die Straßen, sind nicht hundertprozentig real simuliert. Flugzeuge müssen zwar mit Waffen bestückt werden und zwischendurch landen, um nicht übermächtig zu sein – aber ständig nachtanken und eine richtige Logistikkette benötigt man für sie nicht. "In Act of Aggression wollen wir einen Fokus auf Spielbarkeit und Spielspaß legen, weniger auf total reale Gefechte", so der Produzent.

Random Maps für 2 bis 40 Spieler
Zu Fuß, in Fahrzeugen und in der Luft: Act of Aggression hat 65 Einheiten. Quelle: Eugene Systems Zu Fuß, in Fahrzeugen und in der Luft: Act of Aggression hat 65 Einheiten. Act of Aggression soll zwar auch eine Kampagne bekommen, der Fokus liegt aber beim Multiplayer-Spiel. Zwischen 1v1 und 20v20 ist eigentlich alles möglich – die Engine skaliert für alle Größen gut mit, das hat sie in den letzten Veröffentlichungen bewiesen. Die Karten sollen mit zufällig verteilten Rohstoffen ausgestattet werden – jede Runde soll sich dadurch einzigartig anfühlen. Keine große Neuerung, das machen Strategiespiele schon seit der Age-of-Empires-Ära.

Die letzte Parallele zu Command & Conquer: Generals zeigt Le Dressay zum Schluss: Am Ende der Technologiebaumkette stehen Superwaffen wie ein atomares Raketensilo. Diese Superwaffen richten verheerenden Schaden an – lassen sich aber abwehren. Solche Superwaffen-Verteidigungsstationen kosten zwar eine Menge Strom und Geld und die Abwehrraketen muss man auch auf Vorrat kaufen und lagern. Aber solange die Abwehr noch steht, wird sie Angriffe vereiteln. Bleibt nur zu hoffen, dass das Balancing am Ende stimmt…

Meinung

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk