Anno 117 gespielt - alles zu Landeinheiten, Diagonalstraßen, Religion, Forschung und mehr!

Special Viktor Eippert
Anno 117 gespielt - alles zu Landeinheiten, Diagonalstraßen, Religion, Forschung und mehr!
Quelle: Ubisoft

Lange haben uns die Entwickler warten lassen, doch nun haben wir Anno 117 über zehn Stunden lang endlich gespielt! In unserer Mega-Vorschau erfahrt ihr alles, was ihr wissen müsst!

Mitbürger! Freunde! Römer! Hört uns an, es ist endlich so weit. Wir haben unseren Gouverneursposten in Anno 117: Pax Romana angetreten. Als angehende Gouverneure konnten wir zu zweit insgesamt über zehn Stunden Erfahrung im Aufbau der Provinz Latium sammeln. Wir haben prachtvolle Städte errichtet, uns mit der Innovation des Diagonalbaus beschäftigt, ein Heer aufgebaut, den räudigen Piraten eine Pfeilsalve nach der nächsten um die Ohren gepfeffert und noch vieles mehr.

Einen Teil unserer Spieleindrücke konnten wir dabei ganz stilecht direkt im Herzen Roms sammeln, wo die Entwickler in einem historischen Gebäude im Stadtzentrum das Lager aufgeschlagen haben. Von dort haben wir euch nicht nur Spieleindrücke mitgebracht, sondern auch 4K-Aufnahmen, die Anno 117 in seiner vollen Pracht im Video weiter unten zeigen. Und eins steht jetzt schon fest: Es wird mal wieder das schönste Aufbauspiel der kommenden Jahre werden!

Damit wir euch über möglichst viele Details zu Pax Romana bis zum Release im Winter 2025 auf PC, PS5 und Xbox Series berichten zu können, haben wir zusätzlich auch an digitalen Spiel-Sessions teilgenommen. Aus technischen Gründen waren die Aufnahmen dafür aber auf Full-HD-Auflösung beschränkt. Wenn euch also manche Szenen im Video verwaschen oder nicht ganz flüssig vorkommen, liegt's daran.

Haben die Römer den Förster vergessen?

Gespielt haben wir ein bereits voreingestelltes Freies Spiel mit drei KI-Mitspielern in der römischen Provinz Latium. Wie gewohnt bauen wir zu Beginn ein paar Holzfäller samt Sägewerken und erste Wohnhäuser. Aber zwei Unterschiede zu bisherigen Annos fallen direkt auf. In Pax Romana müssen wir bei der Platzierung der Holzfäller ganz genau aufpassen, denn fehlende Bäume anzupflanzen, ist diesmal nicht möglich! Oder zumindest nicht zu Spielstart. Umgekehrt können wir Wälder auch nicht einfach abreißen, was für den Bau von Betrieben wie dem Imker praktisch wäre - der braucht nämlich freie Wiesen. Wenn wir einen unglücklichen Platz gewählt haben, ist das aber halb so wild, da man Gebäude wieder jederzeit mit dem Hand-Tool versetzen kann.

Zentrum der Macht: Die Villa

Die andere Neuerung fällt sogar noch ein bisschen früher auf, denn unsere erste Amtshandlung ist die Errichtung des neuen zentralen Gebäudes: die Gouverneursvilla. Die brauchen wir als Gouverneur des Römischen Reiches auf jeder unserer Inseln, bevor wir etwas anderes bauen dürfen. Die Villa ist eine Mischung aus dem Palast und der Hacienda aus Anno 1800. Wie den Palast erweitern wir unsere Villa durch Module, die wir mit steigendem Prestige freischalten.

Für jedes dieser Module können wir jeweils Spezialisten in der Villa einquartieren, die wir durch Aufträge, Events oder Handel erhalten - also im Prinzip wie bisher. Manche der Spezialisten gewähren uns einen inselweiten Bonus, andere wirken nur im Radius der Villa. Und wie bei der Hacienda im Vorgänger wird der Einflussbereich der Villa größer, wenn mehr Einwohner auf der Insel leben. Tüftler bauen die Villa auf Produktionsinseln also so auf, dass sie möglichst viele Betriebe im Einzugsgebiet hat. Um dann mit Spezialisten die nötigen Arbeitskräfte zu senken, Unterhaltsosten zu sparen und ähnliches.

Bildergalerie

Und ja, die Arbeitskräfte aus dem Vorgänger sind unverändert zurück. Wir können also nicht einfach Weizenfarmen oder Olivenhaine auf neuen Inseln bauen, um unsere Hauptstadt zu versorgen. Damit dort auch jemand arbeitet, müssen wir in unseren Satelliten ebenfalls kleine Siedlungen aufbauen und die Bewohner dort zumindest grundlegend versorgen. Ob es etwas Vergleichbares wie den Pendlerhafen auch in Pax Romana geben wird, konnten wir beim Spielen übrigens noch nicht herausfinden.

Was erwartet uns in Albion?

Denn die gespielte Version hat zwar schon einen sehr runden Eindruck hinterlassen, war an manchen Stellen aber inhaltlich begrenzt. Wir konnten zum Beispiel nur die ersten drei römischen Bevölkerungsstufen aufbauen und bei der dritten mit dem Wein auch nur die erste Warenkette ausprobieren. Immerhin konnten wir mit dem Theater und dem Aquädukt sehr imposante Bedarfsgebäude für unsere anspruchsvollen Equites-Bewohner errichten. Und die zweite Provinz, das keltische Albion, konnten wir gar nicht ausprobieren.

Dort werden uns im fertigen Spiel Sumpfgebiete erwarten, ein ganz anderer Baustil und vor allem auch ein anderes Spielgefühl. Denn in Albion wird man eines der zentralen Konzepte von Anno 117 noch stärker spüren: mehr Entscheidungsfreiheit und Flexibilität als Spieler. Während wir in Latium nur römische Einwohner ansiedeln, können wir die Leute in Albion auf zwei Arten weiterentwickeln. Entweder wir belassen ihre Traditionen und wählen den keltischen Weg. Oder wir romanisieren die Provinz, was zu einem anderen Bevölkerungspfad und damit ganz anderen Bedürfnissen führt.

Den Göttern gewogen

Ebenso können wir die römischen Götter sozusagen als Exportschlager dort etablieren, umgekehrt aber auch die keltischen Götter nach Latium holen. Wie, was, Götter? Ja, ganz Recht, Glaube zählt zu den neuen Spielemechaniken in Pax Romana. Sobald wir den ersten Tempel gebaut haben, können wir einer Insel einen Gott als Schutzpatron zuweisen.

Dieser Hauptgott wird von den Bewohnern dann angebetet und verschafft uns praktische Boni. Mit der Fruchtbarkeitsgöttin Ceres sind zum Beispiel unsere Landwirte produktiver und wir erhalten mehr Bevölkerung. Neptun steigert dagegen den Fischfang und verbessert unsere Schiffe, während militärische Spieler bei Kriegsgott Mars am besten aufgehoben sind. Je mehr Glauben wir erzeugen, desto höhere Boni erhalten wir im Gegenzug.

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