Bioshock Infinite Vorschau: Vigor-Zauber | Die Stadt Columbia | Story

Special Sandro Odak

Wir haben knapp drei Stunden lang Bioshock Infinite anspielen dürfen und sind begeistert von der dichten Atmosphäre des Steampunk-Shooters. Das bunte Treiben in Columbia und die mysteriöse Story im Fokus der Handlung sind aber nicht alles: Hinter den Kulissen thematisiert 2K Games auch Tabus wie Rassenhass und kranken Patriotismus.

Vigor - Zauberkraft aus der Flasche

Die Fähigkeit Devil's Kiss arbeitet wie das Plasmid Incinerate! aus Bioshock. Ob es ähnliche Nebenwirkungen gibt? Quelle: 2K Games Die Fähigkeit Devil's Kiss arbeitet wie das Plasmid Incinerate! aus Bioshock. Ob es ähnliche Nebenwirkungen gibt? Wenn ballern nicht mehr reicht, kommen in Infinite magische Fähigkeiten zur Hilfe. Sie heißen Vigors und entsprechen etwa den Plasmiden aus Bioshock. Diese Fähigkeiten kann man sich einverleiben, indem man Tränke zu sich nimmt. Einmal getrunken, hat man die Kraft für immer zur Verfügung und kann sie in einem kreisrunden Menü auswählen, sieben sollen es maximal sein. Im Verlauf unserer Demo lernen wir aber nur drei kennen: Durch Possession lassen sich gegnerische Maschinen (MGs zum Beispiel...) oder auch Menschen umpolen. Sie kämpfen dann für uns, was gerade im Fall der selbstschießenden Geschütze ein riesiger taktischer Vorteil ist. Die Fähigkeit Devil's Kiss entspricht dem Feuer-Plasmid und jagt kleine Granaten in die Luft, mit Murder of Crows entfesselt man eine Horde gefräßiger Krähen, die Gegner verlangsam und anknabbern. Das erinnert total an Dishonored, sieht aber sogar noch ekliger aus: Wenn die Feinde den Angriff überleben, ist ihre Haut angeknabbert und fleddrig, Fetzen hängen blutend herab.

Jeder Zauberfähigkeit hat auch einen alternativen Feuermodus. Wer den Trigger gedrückt hält, legt eine Falle aus. Wenn ein Gegner drüber läuft, explodiert es dann auch ohne dass wir zwingend in der Nähe sein müssen. Aufgeladen wird die Zauberfähigkeit durch eine Flüssigkeit namens "Salz" (engl. Salts). Diese Salze sind das EVE von Bioshock Infinite - die Gemeinsamkeiten des Manas sind unverkennbar. Ob es wohl einen Zusammenhang gibt, immerhin spielt Bioshock dutzende Jahrzehnte nach den Ereignissen von Infinite?
So kann man Booker DeWitts Ausrüstung anpassen. Quelle: 2K Games So kann man Booker DeWitts Ausrüstung anpassen.
Fortbewegung auf Schienen

Auf Schienen bewegt man sich zwischen den Stadtteilen fort. Quelle: 2K Games Auf Schienen bewegt man sich zwischen den Stadtteilen fort. Keine Panik, ein Rail-Shooter ist Bioshock Infinite natürlich nicht. Die Stadtbezirke und Häuser sind trotzdem von einem Schienennetzwerk miteinander verbunden. Booker DeWitt kann sich dank seiner Nahkampfwaffe, einem mechanisch rotierendem Greifhaken, daran fortbewegen und Gegner mit einem Finisher aus der Luft sofort kaltmachen - wow, ist das manchmal blutig! Bioshock spielt hier, wie schon in den Vorgängern, mit flauschiger, beruhigender Optik und einer Menge Gore-Effekten, die total konträr zum Gezeigten sind.

Auf diesen Schienen arbeiten wir uns, bis zur Statue der Columbia, einem riesigen Engel, voran. Dort wird Elizabeth, die von Foundern und Vox Populi gleichermaßen als Waffe begehrt ist, gefangen gehalten. Auch sie machen magische Fähigkeiten zu etwas besonderem. Risse im Raum-Zeit-Kontinuum kann sie einfach aufreißen und wie durch ein Fenster zwischen den Welten durchblicken. Ist sie wirklich nur ein junges und naives Mädchen? Oder die Waffe, die alle in ihr vermuten? Bevor wir diese Frage aufklären können, jagt uns der Songbird, Elizabeths Aufpasser und einziger Freund über die halbe Insel. Ein riesiger, mechanischer Vogel ist das, der die Hülle der Statue mit seinen Klauen einfach abreißt. Wow, was für eine Verfolgungssequenz! Am Ende greift Booker daneben, verliert den Halt an einer Schiene und fällt...

Das Waffenrepertoire scheint in Bioshock Infinite relativ übersichtlich und normal gelagert zu sein - wir haben jedenfalls keine Killerbohrer gefunden. Quelle: 2K Games Das Waffenrepertoire scheint in Bioshock Infinite relativ übersichtlich und normal gelagert zu sein - wir haben jedenfalls keine Killerbohrer gefunden. ... mitten ins kühle Nass von Battleship Bay. Einem viktorianischen Strandbad über den Wolken. Hat uns eben noch die Stadtwache und ein Feuervogel verfolgt, liegen hier Familien in Badeanzügen am Strand und lästern herum. Einer erkennt uns und so ist das Mädchen, das wir nach New York bringen sollen, erst mal sicher. Auch hier lassen sich wieder krasse Dialoge mit anhören. Eine Frau erzählt verstört, dass ein orientalisch aussehender Mann sie letztens auf der Straße angesprochen und nach der Uhrzeit gefragt hätte. Die Freundinnen reagieren geschockt. "Gibt es denn kein Gesetz gegen so ein Gesindel?" fragt die eine. "Doch, bestimmt!" antwortet die andere. Schöne, heile Rassistenwelt, da oben, über den Wolken.

Nach drei Stunden sind wir dann am Ziel: Wir haben Elizabeth gerettet, sie traut uns und mag uns sogar ein bisschen. Das Spiel ist an dieser Stelle natürlich noch lange nicht vorbei. Jetzt muss man die Göre mit den Zauberkräften erst mal aus der schwebenden Stadt begleiten. Bis das klappt, bleibt sie an unserer Seite und hilft auch im Kampf gerne mal aus. Wenn Not am Mann ist, wirft sie einem ein kleines Lebenspunkte-Paket oder "Salze" zu, wenn die Munition ausgeht, gibt sie einem Kugeln. Außerdem erzählt sie immer wieder Geschichten. Warum sie etwas Schlösser knacken kann oder wo man als nächstes hingehen könnte (zum Beispiel wegen versteckter Aufgaben). Wer gut zuhört und die Hinweise versteht, wird belohnt. Wer lieber stur dem Missions-Zeiger folgt, kommt halt mit ein paar Extras weniger ans Ziel.

Noch viel im Unklaren

Booker soll Elizabeth retten - doch sie verwechselt uns in ihrem Gefängnis mit einem Einbrecher. Quelle: 2K Games Booker soll Elizabeth retten - doch sie verwechselt uns in ihrem Gefängnis mit einem Einbrecher. Auch nach drei Stunden Bioshock Infinite ist man eigentlich noch im Unklaren darüber, um was es wirklich geht. Wer ist Booker DeWitt und wie kommt er an seinen Auftrag? Wie und warum kontaktieren ihn die Auftraggeber immer wieder und weshalb hat er Flashbacks in seinem Detektiv-Büro? Warum sieht Elizabeth genauso aus wie seine verstorbene Frau? Infinite spielt damit, dem Spieler eine Oberflächlichkeit zu präsentieren, die tiefer ergründet vielleicht ganz anders geartet ist. Booker selbst, der nun eine Stimme und eigene Gedanken hat, sagt zwar oft, dass Elizabeth nur ein Job sei. Aber irgendetwas an ihr zieht ihn auch persönlich an. Was hat es mit der Untergrundbewegung Vox Populi auf sich? Immerhin wollen auch die anscheinend "Guten", die vom Religions-Diktator Comstock unterdrückt werden, Elizabeth ausbeuten.

Die Klärung all dieser Fragen und das tiefere Eintauchen in die Geschichte von Bioshock Infinite ist der Kern des Spiels. Das Gunplay und all die Shooter-Mechaniken außen rum sind zwar nett, an sich aber weder besonders kreativ, noch herausragend. Ein paar Waffen, ein paar Zauberfähigkeiten, das war es schon. Nein, Infinite lebt von seiner Geschichte, den Entscheidungen, die man trifft und davon, alle Rätsel, auch die nicht offensichtlichen, zu ergründen. Nach drei Stunden weiß ich also weniger über den neuen Teil von Bioshock als zuvor - freue mich dafür aber umso mehr, wenn ich am 26. März den Rest der mysteriösen Story aufdecken kann!

Meinungen

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