25 Jahre Black & White: Legendäre Göttersimulation zwischen Hype und Größenwahn

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Felix Schütz
25 Jahre Black & White: Legendäre Göttersimulation zwischen Hype und Größenwahn
Quelle: Lionhead, Mobygames, Collage: PC Games

Große Visionen, noch größere Versprechen: Mit Black & White verwirklichte Peter Molyneux seine kühnsten Ideen - und schuf eines der umstrittensten Experimente der PC-Spielegeschichte.

Für die einen war's ein Kultspiel, für die anderen ein ambitionierter Blender, der nie so richtig wusste, was er eigentlich sein will: Vor 25 Jahren, so schien es, waren alle Augen auf Black & White gerichtet. Der innovative Mix aus Aufbau-Strategie, Göttersimulation und XXL-Tamagotchi wurde damals von einem irren Hype begleitet, viele Fans rechneten fest mit einer kleinen Revolution. Doch heute weiß man: Davon ist nicht viel geblieben, das Spiel ist mittlerweile sogar regelrecht in der Versenkung verschwunden und in keinem Online-Store zu finden.

Und das ist verdammt schade, denn für viele Fans ist Black & White immer noch ein faszinierendes, wundervoll eigenwilliges Werk! Eines, das zwar für Kontroversen, aber auch für zig tolle Erinnerungen gesorgt hat. Zum 25. Jubiläum schauen wir uns an, was Black & White so besonders gemacht hat, klären, wieso das irre Götterspiel von der Bildfläche verschwunden ist - und warum es vielleicht doch mal an der Zeit für ein anständiges Comeback wäre.

Wenn der Peter spricht

Der Hype um Black & White kam nicht aus heiterem Himmel, schließlich stand kein Geringerer als Peter Molyneux hinter dem Projekt. Der legendäre britische Spielentwickler gilt heute als umstritten, vor allem ab den späten 2000er-Jahren wird er mehr und mehr als charmanter Dampfplauderer wahrgenommen, der zu oft überzogene Erwartungen schürt. Doch in den 90er-Jahren hängen Fans wie Presse noch regelrecht an seinen Lippen und zeigen sich begeistert von seinen Ideen.

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Kein Wunder, schließlich ist Molyneux zu der Zeit noch eine treibende Kraft bei Bullfrog Productions, ein Studio, das er selbst mitbegründet hat. Dort jagt ein Kultspiel das nächste: Magic Carpet, Dungeon Keeper, Syndicate oder Theme Park zementieren Bullfrogs Ruf als Innovationsschmiede, es sind clevere, technisch bemerkenswerte Spiele, die tiefe Spuren in der Gaming-Landschaft hinterlassen. Molyneux' prägendstes Werk entwickelt er aber schon im Jahr 1989: Sein innovatives Strategiespiel Populous gilt für viele als die Geburtsstunde der sogenannten "Godgames" oder zu Deutsch: "Göttersimulationen".

Die Physik-Engine von Black & White ist beeindruckend. Eigentlich wollten wir nur den Wald anzünden. Kurz darauf griff das Feuer auf das Dorf über. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Die Physik-Engine von Black & White ist beeindruckend. Eigentlich wollten wir nur den Wald anzünden. Kurz darauf griff das Feuer auf das Dorf über. Doch dann kommt es, wie es kommen muss: 1995 wird Bullfrog von EA gekauft und Molyneux, schon damals für seinen kreativ-chaotischen Führungsstil bekannt, zeigt sich zunehmend unzufrieden mit seiner Rolle in der neuen Firmenstruktur. 1997, kurz nach der Fertigstellung von Dungeon Keeper, zieht er die Reißleine: Molyneux verlässt die Firma und gründet ein neues Studio, dem sich sofort mehrere Bullfrog-Veteranen anschließen. Unter ihnen ist auch sein alter Weggefährte Mark Webley, die Firma wird nach seinem Hamster benannt: Lionhead Studios. Ein weiteres Gründungsmitglied habt ihr sicher schon mal gehört: Steve Jackson, der schon in den 70er-Jahren den legendären Warhammer-Hersteller Games Workshop mit ins Leben gerufen hatte.

So versammelt Molyneux ein kleines, kreatives Kernteam, das sofort erste Ideen in den Raum wirft - und eine davon ist Black & White. Ein festes Konzept für das Götterspiel gibt es allerdings nicht, nur große Ambitionen und die Hoffnung, dass am Ende schon irgendwas Tolles dabei rauskommen wird.

Kleines Team mit großen Zielen

In einem Postmortem (via Gamasutra) beschreibt Molyneux, wie bescheiden die Entwicklung beginnt: "Natürlich brauchte ich für all das ein Team, aber ich wollte die passende Crew und musste sie deshalb langsam aufbauen. So bildeten wir zunächst eine Kernmannschaft von etwa sechs Personen, und zu Beginn der Entwicklung von Lionhead arbeiteten wir bei mir zu Hause. Unsere erste Aufgabe war es, eine Werkzeugbibliothek zu erstellen, also verbrachten wir unsere Zeit dort mit der eher langweiligen Entwicklung grundlegender Tools."

  1. Seite 1 Hype, Kultstatus und erste Einordnung
  2. Seite 2 Die schwierige Entwicklung beginnt
  3. Seite 3 Crunch, Fertigstellung und Spielprinzip
  4. Seite 4 Systeme, Quests und Kreaturen
  5. Seite 5 Spielablauf, Kritik und Nachfolger
  6. Seite 6 Niedergang, Verfügbarkeit und Vermächtnis
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