Das ursprüngliche Ende des Cyberpunk-2077-DLCs Phantom Liberty sollte eigentlich viel düsterer daherkommen. Das verrät jetzt der Game Director von CD Projekt Red auf Bluesky.
Cyberpunk 2077 sorgt auch viele Jahre nach Erscheinen weiterhin für Schlagzeilen. Nachdem kürzlich darüber diskutiert wurde, ob der erste Akt hätte länger sein sollen, äußerte sich jetzt der Creative Director von CD Projekt Red, Igor Sarzyński, auf der Plattform Bluesky erneut zu Cyberpunk 2077, diesmal zum DLC Phantom Liberty und dessen Enden. Fans loben vor allem das Ende "Der Turm" als besonders gelungen.
Wie sollte das Ende von Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ursprünglich aussehen?
Vor wenigen Tagen verglich Sarzyński eine Erweiterung des ersten Akts in Cyberpunk 2077 mit Star Wars Episode 4: Ein längerer Akt in Cyberpunk wäre seiner Meinung nach vergleichbar mit einer langen Szene im Film, bei der wir Luke Skywalker in seinem Leben als Bauer auf Tatooine sehen würden, anstatt direkt in die Jedi-Geschichte hineingezogen zu werden. Auch bei Betrachtung der Enden von Phantom Liberty verteidigte der Game Director jetzt die Entscheidung des Studios für das Weglassen von Inhalten, die bereits sehr weit vorangeschritten waren.
Konkret bezog er sich dabei auf den Epilog des DLC, der seiner Aussage nach in der ursprünglicheren Version viel düsterer und seltsamer anmutete. Während der Entwicklung des DLCs wurde die Haupthandlung konkreter und das Team erkannte, dass das geplante Ende nicht mehr dazu passte, also wurde trotz fertiger Szenen und Dialoge das jetzt bekannte Ende "Der Turm" komplett neu ersonnen.
Auch die Tanzszene mit Alex sei erst später erdacht worden, da das Team überzeugt gewesen sei, man müsse nach all den Spionage-Intrigen einen persönlichen, unbeschwerten Moment ins Spiel einbinden. Dies sei ein üblicher Teil der Entwicklung eines Spiels.
Igor Sarzyński nutzte das Beispiel, um zu erklären, dass das Weglassen von Inhalten nicht immer der Faulheit der Entwickler oder schlichter Zeitnot geschuldet sei. Vielmehr würde man als Entwickler während des Prozesses wiederholt neue Dinge entdecken, die man vorher nicht im Blick hatte. Daher könne man auch PC-Spiele nicht auf dem Papier entwerfen und sich dann akribisch an diese Vorlage halten. Es sei eher wichtig, dass man zugunsten des Spielerlebnisses mit jeder Iteration eines Spiels neue Dinge priorisiere und geplante Dinge verwerfe.
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Quelle: Igor Sarzyński, via Bluesky
