Destiny 2 für PC: Was kommt da auf uns zu? Kolumne für alle Neueinsteiger
Kolumne
Destiny: Spielt das überhaupt noch jemand? Und wenn ja, warum? Das hat doch angeblich keine Handlung und steckt auch sonst voller Probleme. Faszination Destiny: Unser Redakteur David Bergmann sagt Destiny-Neulingen auf PC in seiner Kolumne, was da mit Destiny 2 auf sie zukommt.
Destiny 2 kommt - auch für den PC. Der erste Teil der Loot-Shooter-Reihe von Bungie blieb Konsolenspielern vorbehalten. Bei der Fortsetzung heißt es ab September allerdings auch mit Maus und Tastatur: Feuer frei auf Alienköpfe. Aber ist das überhaupt ein Grund zur Freude? Und wenn ja, warum? Wie wohl fast alle Destiny-Spieler verbindet mich seit dem Release im Herbst 2014 eine tiefe Hassliebe mit dem Mammutprojekt der Halo-Erfinder. Ich habe Destiny teilweise verflucht - und trotzdem allein mit meinem Hauptcharakter über 500 Stunden auf der Spielzeituhr. Und ich sage euch: Macht euch auf was gefasst! Hier ein kleiner und überaus subjektiv gefärbter Crashkurs für alle PC-Spieler, die sich seit Jahren fragen: Was zum Geier ist Destiny, warum reden alle drüber und spielt das überhaupt noch jemand?
Destiny: Die Sache mit der Story
Die Kurzfassung für alle, die so gar nicht wissen, was es mit Destiny auf sich hat: Irgendwann in der Zukunft läutet eine aus den Weiten des Alls aufgetauchte und unvorstellbar riesige Kugel das Goldene Zeitalter ein. Der Menschheit geht's prima, sie reist weiter als je zuvor durch den Weltraum und nennt den technologische Wunderball deshalb den Reisenden. Das passt so gut und lässt sich leicht merken. Jäh beendet wird der Spaß durch eine Invasion fieser Alienrassen mit klangvollen Namen wie Gefallene oder Kabal. Die fallen über die Milchstraße her und ramponieren die Erde. Der Menschheit und ihren Verbündeten bleibt nur eine vom Reisenden beschützte Stadt - einfallsreich die Letzte Stadt getauft.
Mehr muss man zur Handlung eigentlich auch nicht wissen - das Bungie-Team erzählt seine Geschichte schließlich ohnehin kaum im Spiel, sondern viel lieber über Sammelkarten mit verschwurbelten Texten, die über Companion App und Webseite einsehbar sind.
Kostprobe gefällig? Es folgen eine der Grimoire-Karten zum Reisenden und eine der denkwürdigsten Zwischensequenzen aus der Kampagne (sehenswert für alle, die Angst haben beim Einstieg mit dem zweiten Teil etwas zu verpassen):
"Diese Jagd dauert nun schon so lange. An diesem Ort wirst du kämpfen. Kämpfen und Gewinnen.
Doch weißt du wirklich, warum du hingehst, wo du hingehst und wo dich diese Reise hinführt?
Die Jagd führt dich dorthin, wo du sein musst, das glaubst du jedenfalls.
Es sei denn ... du wirst dahin gedrängt."
Quelle: Computec Media GmbH
Wir präsentieren: Die Destiny-Story, erzählt in Grimoire-Karten
Beeindruckend, gell? Der Höhepunkt der erzählerischen Qualitäten: die Erweiterung König der Besessenen. Den Destiny-Autoren gelang es im Laufe der DLC-Kampagne tatsächlich, zumindest einigen vorher gänzlich belanglosen NPCs so etwas wie Charakter einzuhauchen - allen voran dem Draufgänger-Roboter Cayde-6. Der flachste sich mit flotten Sprüchen (im Original gespielt von Nathan Fillion, der schon in der Kultserie Firefly einen Space-Cowboy mimte) in die Herzen vieler Destiny-Spieler. Wenig verwunderlich also, dass Cayde-6 in den ersten beiden Trailern zum Nachfolger die erste Geige spielt. Bei Bungie klammert man sich schmerzhaft offensichtlich an Strohhalme.
Entsprechend große Augen machte ich beim Lesen der Pressemitteilung zu Destiny 2, in der uns die Marketing-Schaumschläger wie schon im Vorfeld zum ersten Teil eine "dramatische, kinoreife Story und Missionen mit charakteristischen Figuren" versprechen. Schön wär's ja ...
Destiny: Dieses ... Gunplay
Bei aller Kritik an kaum vorhandenem und bei allen Wünschen nach mehr Geschichtenerzählen im Spiel - eigentlich ist mir die fehlende Handlung ja egal. Sie dient als taugliche Prämisse für einen Loot-Shooter, in dem ich als sogenannter Hüter auf Erde, Mond, Venus, Mars und Alien-Schiffen zahllosen Gegnern die Köpfe und Schaltkreise wegschieße. Das Schreiben über Shooter-Erfahrungen ist stets ein schmaler Grat zur Gewaltverherrlichung, aber ich formuliere es einfach mal frei heraus: Schießen in Destiny ist toll! Ob Waffen-Handling oder Treffer-Feedback - Bungie setzte meiner Meinung nach in Sachen Gunplay neue Standards für Konsolen-Shooter.
Pistolen, Automatikgewehre, Schrotflinten, Schwerter (Space-Schwerter!) - alle Waffentypen fühlen sich unterschiedlich an. Schnell finden Spieler ihre ganz eigenen Favoriten. Und selbst innerhalb einer Waffenart wirken sich je nach Modell variierende Attributgewichtungen für zum Beispiel Durchschlagskraft oder Stabilität merklich aus. Für einen Item Grinder ist das Gold wert. Wer nach längerem Ausprobieren seinen Lieblings-Waffentyp gefunden hat, steht nämlich trotzdem noch ganz am Anfang seiner Suche nach der Traumknarre. Die tragen dazu noch sensationell gute Namen wie "Hartes Licht", "Plan C", "Das letzte Wort", "Pikass", "Schlechtes Karma" oder "Extrem guter Rat".
Die Ballerei harmoniert obendrein erstaunlich gut mit den Skills der drei Klassen. Wenn ein Space-Oger nach meinem Raketentreffer zusammensackt, ich mich eine Sekunde später umdrehen und mit drei gezielten Messerwürfen heranspringende Space-Zombies erledigen muss, nur um dann zu überlegen welche Waffe der schlechtgelaunten Space-Hexe wohl am schnellsten den Garaus macht, während ich mit Dreifachsprung ihren Space-Zaubern ausweiche ... das ist Destiny. Die Gefechte sind chaotisch, aber kontrollierbar. Überall blitzt, zischt und kabummst es. Destiny ist ein herrlich temporeiches Shooter-Spektakel.
Das beantwortet übrigens auch eine der am häufigsten gestellten Fragen, nämlich "macht das denn auch alleine Spaß?" Wer Item Grindern wie Diablo oder The Division und ihrer repetitiven Natur grundsätzlich nicht abgeneigt ist, der hat auch bei Destiny keine Schwierigkeiten, zum 30. Mal die gleichen Gegner auf der Venus abzuschießen. Allerdings gilt trotzdem ...
Destiny: Mit Freunden unterhaltsamer
Von gut zu famos wurde Destiny für mich im Gruppenspiel. Story-Missionen, tägliche Quests oder Strikes (in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und mit wöchentlich wechselnden Modifikatoren) gemeinsam anzugehen war nett - in den Raids jedoch (auch wenn ich diese Bezeichnung für die 6er-Minigruppen als MMORPG-Spieler reichlich albern finde) zeigen die Entwickler wirklich, was das Spielkonzept hergibt. Es geht nämlich nicht nur ums Schießen. Sprungpassagen, Verfolgungsjagden und kleine bis größere Puzzles sorgen für
Quelle: Computec Media GmbH
Destiny: Raid-Team auf Beutejagd
Abwechslung - und die Bosskämpfe haben es in sich. Ganz wie in Online-Rollenspielen muss sich die Gruppe aufteilen, Spieler haben unterschiedliche Aufgaben, die mit passendem Timing erfüllt werden müssen. Kameraden mit einem Energieschild schützen, den Boss zum richtigen Zeitpunkt mit einem Spezial-Schwert weichklopfen, das die Gruppe vorher erst einmal beschaffen muss ... die Bungie-Designer liefern hier Koop-Gameplay ab, das zumindest ich in dieser Form zuvor aus keinem Shooter kannte. Grandios. Allerdings braucht's dafür auch insgesamt sechs Teilnehmer - eine automatische Gruppensuche im Spiel bietet Bungie bis heute nicht an.
Ihr wollt das lieber in Aktion sehen? Hier ist unser damaliges Video zur Gläsernen Kammer, das die Gameplay-Mechaniken und Bosskämpe aus dem ersten Destiny-Raid zeigt:
Destiny: Die schlechte alte Zeit
Bungie warf Destiny hinein in eine enorme Erwartungshaltung (Stichwort 10-Jahres-Plan) - und legte eine furiose Bauchlandung hin. Exploits wie die Loot Cave, ein frustrierender statt motivierender Item-Ausschank, Inhalts-Flaute ... die Probleme und Design-Fehler des ersten Jahres Destiny füllen mühelos gleich mehrere Lehrbücher für angehende Entwickler. Mitunter extreme Lags im PvP (Bungie nutzt Peer-to-Peer statt dedizierte Server) und diverse Exploits drückten die Stimmung zusätzlich. Unter all diesen Macken begraben: ein tolles Shooter-Gameplay und kurzweilige Koop-Spielmodi. Wer Destiny nie gespielt hat, wird sich an dieser Stelle zurecht fragen wie diese Pluspunkte ein ansonsten offenbar eher frustrierendes Spiel retten sollen. Als Antwort gibt's von mir nur ein von Schulterzucken begleitetes "für mich tun sie's halt einfach". Mein Spielerlebnis in den ersten Monaten gestaltete sich meist wie folgt:
Mal wieder eine Woche lang aus vermeintlich epischen Beutebeuteln nur Gammelknarren minderwertiger Qualität gefischt? Der Frust war vergessen, als am nächsten Raid-Abend im siebten Anlauf endlich der Endgegner in der Gläsernen Kammer fiel und sechs Menschen jubelnd in Headsets grunzten. Das erinnerte mich an die Raid-Zeiten in World of Warcraft und die Plackerei im Geschmolzenen Kern. Und auch in Destiny kamen wir jede Woche zurück, beschwerten uns zuweilen bitterlich über die Probleme im Spiel - und hatten dabei einfach eine gute Zeit. Destiny ist für mich bis heute der Inbegriff von Spiele-Hassliebe. Müsste ich jetzt auf der Stelle eine persönliche Testwertung vergeben ... ich wäre unsicher, ob an erster Stelle eine 8 stünde. Aber herrjeh, habe ich nach wie vor Spaß.
Vor allem aber entwickelte Bungies Loot-Shooter durch seine Kinderkrankheiten schneller als viele andere Online-Spiele die berüchtigten "wisst ihr noch?"-Momente, die Communitys so zusammenschweißen und bei der Stange halten. Wer Destiny länger spielt, hat reichlich zu erzählen. Als Bungie das Item-System reparierte, erinnerten wir "Veteranen" uns an die harte Arbeit, die wir noch für Loot investieren mussten. Dass sich ein Raid-Boss durch das Ziehen des Netzwerkkabels besiegen ließ, wurde schnell zum Running Gag. Das Bungie-Team nahm's zum Glück sportlich und konnte über die eigene Arbeit und Fehler lachen. Die berüchtigte Loot-Cave landete als Easter Egg im Spiel. Der zunächst von Peter Dinklage und später von Nolan North gesprochene Begleiter-Geist der Spielfigur erlangte mit legendären Sprüchen wie "That wizard came from the moon" Kultstatus und wurde ebenfalls augenzwinkernd verewigt.
Quelle: Computec Media GmbH
Drei Klassen lassen sich in solchen Talentbäumen für jeweils drei Subklassen anpassen. Zusammen mit teilweise Fähigkeits-spezifischer Ausrüstung ergibt das kein Charaktersystem mit enormer Tiefe, aber ausreichend Spielraum für Anpassungen an den präferierten Spielstil.
Destiny: Und nun?
Die vergangenen fast drei Jahre Destiny waren eine wilde Fahrt, die für das Bungie-Team aber auch nicht im Straßengraben endete. Um das klarzustellen: Die Entwickler behoben viele Probleme. Das Loot-System ist deutlich runder und motivierender als zu Release. Der Itemgrind unterhält mittlerweile prächtig ... wenn man Itemgrind denn mag. Die Erweiterung König der Besessenen brachte einige Story-Momente mit, an die ich mich sogar noch erinnere. Das Sortiment an neuer Ausrüstung wuchs stetig. Das Spiel plagen bis heute aber auch genug Probleme, die sich ohne einen Neuanfang (der mit Destiny 2 de facto ansteht) bestenfalls notdürftig flicken, aber nicht lösen lassen.
Ich bin einigermaßen guter Dinge, dass eben dieser Neuanfang dem Spiel guttut. Die Entwickler haben bewiesen, dass sie aus Fehlern lernen können. Bungie ist weit gekommen, hat aber auch viel zu beweisen. Allen voran, dass es auch neue Inhalte abseits kostenpflichtiger DLCs geben kann. Ja, Destiny kostet keine monatlichen Gebühren, es fehlt also eine MMOG-typische Einnahmequelle. Aber die kostenfreien Events waren mehr als dürftig, signifikanten Content-Nachschub gab's nur gegen Geld - und selbst wenn DLCs und Patches neue Beschäftigungen boten, wurden dafür oftmals alte Inhalte "recycelt". Gerade der PC-Fassung blicke ich skeptisch entgegen. Exploits, technische Stolpersteine und andere Probleme plagten den Shooter bereits auf Konsolen. Dass die ersten Wochen auf PC so holprig werden wie zum Beispiel bei The Division scheint da alles andere als weit hergeholt.
Aber dann wiederum ... Destiny wäre wohl nicht Destiny, wäre es perfekt. Deshalb, liebe Destiny-Neueinsteiger, willkommen an Bord zu dieser wilden Fahrt. Macht euch auf was gefasst.
