Devil May Cry 5: "Unsere Dämonen erinnern an den Tod" - Interview mit Hideaki Itsuno

Special Andreas Szedlak Alexander Grassmé
Devil May Cry 5: "Unsere Dämonen erinnern an den Tod" - Interview mit Hideaki Itsuno
Quelle: Capcom 

In London konnten wir ausführlich mit Director Hideaki Itsuno über das im März für PS4, PC und Xbox One erscheinende Devil May Cry 5 plaudern. Dabei haben wir unter anderem über das Kampfystem, Upgrade-Features, den Soundtrack und Kameraprobleme geredet.

PC Games: Ninja Theory hatte einige Ideen in die Devil-May-Cry-Serie eingebracht. Welche waren die nützlichsten für dich in Bezug auf die Entwicklung von Devil May Cry 5?

Hideaki Itsuno: Da gibt's eine Menge cooles Zeug. Aber wenn ich eine Sache nennen müsste, die heraussticht, dann sind das die Finisher- und Killcams am Ende jedes Kampfes. Das war ein wirklich toller Einfall, nur die technische Umsetzung war doch unerwartet langwierig. Aber ich denke mal, das haben wir in Devil May Cry 5 ganz gut hinbekommen.

PC Games: Die Kamera ist manchmal sehr dicht am Geschen dran. Gibt es eine Option, den Kamera-Abstand zu verändern? Standen Redakteur Andreas Rede und Antwort: Producer Matt Walker&nbsp; (links) und Director Hideaki Itsuno (rechts).<br>
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  Quelle: PC Games Standen Redakteur Andreas Rede und Antwort: Producer Matt Walker  (links) und Director Hideaki Itsuno (rechts).

 

Itsuno: Nein, das ist nicht möglich. Wenn man allerdings Gegner anvisiert, ändert sich auch die Ansicht auf die restliche Umgebung, was dem Spieler hilft. Allgemein ist die Kameraperspektive in Devil May Cry 5 (jetzt kaufen 19,39 € ) im Gegensatz zum Vorgänger komplett frei steuerbar. Wir wollten einfach eine möglichst realistische Perspektive, die das Gameplay aber nicht beeinflusst.

PC Games: Welche ist für dich die größte Verbesserung im Vergleich zu den bisherigen DMC-Teilen?

Itsuno: Die flüssigen Kampfanimationen. Bei bisherigen DMC-Spielen war es stets so, dass eine unterbrochene Bewegung, etwa während eines Kampfes, dazu führte, dass die dazugehörige Animation abrupt stoppte und die nächste startete, was nicht nur auffällig war, sondern auch komisch aussah. Damit sich Devil May Cry 5 auch gut spielt und nicht nur möglichst fotorealistisch ausschaut, haben wir daher einiges an Arbeit in möglichst saubere Animationsübergänge investiert.
Devil May Cry 5: &quot;Unsere Dämonen erinnern an den Tod&quot; - Interview mit Hideaki Itsuno (3) Quelle: Capcom  Devil May Cry 5: "Unsere Dämonen erinnern an den Tod" - Interview mit Hideaki Itsuno (3)
PC Games: Was sind die Haupt-Features des Upgrade-Systems?

Itsuno: Das Upgrade-System orientiert sich eher an den alten Spielen Devil May Cry 1 bis 3. Durch das Besiegen von Gegnern erhält man rote Orbs, die man zur Verbesserung bisheriger Moves, zum Kauf neuer Moves, oder zum Kauf von goldenen Orbs, die einen sofortigen Respawn ermöglichen, ausgeben kann. Um das Spiel etwas geradliniger zu gestalten, haben wir daher auch die Vitality Stars entfernt, welche in den Vorgängern als Heiltränke fungierten. So muss der Spieler nicht andauernd das Spiel pausieren.

Devil May Cry 5: 'Unsere Dämonen erinnern an den Tod' - Interview mit Hideaki Itsuno (2) Quelle: Capcom  Devil May Cry 5: "Unsere Dämonen erinnern an den Tod" - Interview mit Hideaki Itsuno (2) PCG: Devil May Cry ist bekannt für seine beeindruckende Grafik. Was war für euch in dieser Hinsicht die bedeutendste Verbesserung?

Itsuno: Für Devil May Cry 5 hatten wir uns von Beginn an vorgenommen, in puncto Grafik ganz oben mitzuspielen. Besonders stolz sind wir daher auf den Detailreichtum des Spiels und die Tatsache, dass es trotz dieser Grafikpracht mit 60 Bildern pro Sekunde und im Falle von der Xbox One X sowie PS4 Pro sogar in 4K läuft.

PC Games: Die Gegner sehen ja ziemlich angsteinflößend aus. Wer aus deinem Team hat derartige Alpträume, um diese Dämonendesigns zu entwerfen?

Itsuno: (lacht) Das waren unsere zwei Art Directors. Die beiden sind verschiedenste Ideen durchgegangen, wie die Gegner im Spiel letztlich aussehen könnten. Wichtig war nur, dass die Dämonen in Devil May Cry 5 alle bestimmte, an den Tod erinnernde Charakteristika besitzen.
Devil May Cry 5: &quot;Unsere Dämonen erinnern an den Tod&quot; - Interview mit Hideaki Itsuno (4) Quelle: Capcom  Devil May Cry 5: "Unsere Dämonen erinnern an den Tod" - Interview mit Hideaki Itsuno (4)
PC Games: Da du die 60 Bilder pro Sekunde erwähnt hast: Wie schafft ihr es auf allen Plattformen diese Framerate zu erreichen?

Itsuno: Da die RE-Engine speziell für Capcom-Spiele entwickelt wurde, bauen wir im Prinzip nur auf dem auf, was die Engine schon bietet. Um diese bestimmte Framerate auf allen Sytemen zu erzielen, war trotzdem eine ziemliche Detailarbeit vonnöten, die einiges an Zeit gekostet hat.

PC Games: Gibt es abseits der 4K-Auflösung noch weitere Unterschiede zwischen den Versionen für Xbox One und Xbox One X beziehungsweise PS4 und PS4 Pro?

Itsuno: Nein, der einzige Unterschied besteht in der 4K/HDR-Auflösung für Xbox One X und PS4 Pro im Gegensatz zu den normalen 1080p/60 Frames.

Devil May Cry 5: &quot;Unsere Dämonen erinnern an den Tod&quot; - Interview mit Hideaki Itsuno (6) Quelle: Capcom  Devil May Cry 5: "Unsere Dämonen erinnern an den Tod" - Interview mit Hideaki Itsuno (6) PC Games: Reden wir mal über den Soundtrack. Wie wählt ihr die Bands aus?

Itsuno: Das ist eine gute Frage. Bis zum letzten Teil hatten wir stets einen Heavy-Metal-Soundtrack. Diesmal wollten wir für jeden Charakter ein anderes Musikgenre verwenden, Dante selbst etwa ist eher der Heavy-Metal-Typ, aber wir verwenden auch EDM- und Industrial-Tracks. Unser Soundteam hat sich erst auf eine bestimmte Richtung verständigt und dann mit einem Produzenten aus Los Angeles zusammengearbeitet, um den passenden Song für das jeweilige Genre zu finden. Aus seinen Vorschlägen haben wir dann die besten Songs ausgewählt.

PC Games: Wie schafft ihr es, dass sich die Musik nach dem Spielstil richtet?

Itsuno: Der Song an sich ist in mehrere Segmente aufgeteilt. Wenn man sich in einem Kampf befindet, wird die Musik erst mal gleich bleiben. Erfolgt der erste richtige Schlagabtausch, verändert sich der Song dynamisch. Erreicht der Spieler ein bestimmtes Style-Ranking, wird das entsprechende Segment abgespielt. Der Sinn dahinter ist nicht nur die Betonung der "Stylishness" des Gameplays, sondern auch die Erschaffung eines Anreizes für den Spieler eben genau so stylish zu spielen.

PC Games: Vielen Dank für das Gespräch!

Das Gespräch führte Andreas Szedlak. Aus dem Englischen übertragen wurde es von Alexander Grassmé. Verpasst nicht unsere Vorschau zu Devil May Cry 5 für die wir mit allen drei Charakteren spielen konnten, erstmals auch mit Neuling V.

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