Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging im Gamezone-Test

Test Andreas Keser

Endlich Nachschub! Die langersehnte Fortsetzung des erfolgreichen Hirn-Joggings ist da.

Datumsrechner

Wer kennt das nicht - man wird gefragt, was man denn in vier Tagen so vorhabe und muss erst einmal kurz innehalten, um nachzudenken welcher Tag das dann überhaupt wäre. Genau diesem Problem nimmt sich die Übung "Datumsrechner" an. Hier wird man mit eben beschriebenen Fragen bombardiert: "Welcher Tag war am 20. Juli? Wie viele Tage (ab heute) hat die Woche noch? Welcher Wochentag ist der 29. Juli? Welches Datum ist gestern in fünf Tagen?" Und so weiter.... Da der DS mit einer inneren Uhr versehen ist, weiß er immer genau welcher Tag gerade ist, wodurch dieses Spiel erst möglich wird.

Rangzähler

Diese Aufgabe ähnelt der Übung mit dem Haus, die es in "Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" damals gab. Man musste zählen wie viele Leute sich im Haus befinden, während ständig neue hineingingen oder andere das Haus wieder verließen. Bei "Rangzähler" muss man einen Sportler beobachten. Mit dem Startschuss beginnt er loszulaufen und irgendwann schwinden die Kräfte und er wird langsamer. Andere Läufer überholen ihn und er fällt in seiner Position zurück. Man muss nun genau aufpassen wie viele an ihm vorbeiziehen, denn hinter der Ziellinie wird die Frage gestellt, welchen Rang der Läufer erreicht hat. Besonders beim vierten oder fünften Läufer wird das schwer, weil dieser gleich von mehreren Personen, die in gebündelten Kleingruppen nahe aneinander laufen, überholt wird und er selbst hin und wieder auch jemanden überholt.

Uhrendreher

Auch diese Übung kennen wir bereits in ähnlicher Form. Allerdings muss man nicht einfach nur eine bestimmte Uhrzeit ablesen, sondern auch noch den Kopf verdrehen. Eine digitale Uhr oder eine mit Zeigern wird auf den Kopf gestellt, gespiegelt oder gleich beides auf einmal. Nun soll man erkennen wie viel Uhr es darauf gerade ist. Bei der Uhr mit Zeigern kann das besonders dann eine wahre Herausforderung werden, wenn auch noch sämtliche Zahlen fehlen und nur eine einzige (womöglich auch noch gespiegelte) Zahl dabeisteht.

Höhenzähler

Auf dem linken Screen wird ein Gefäß dargestellt. Ähnlich wie bei Tetris fallen nun Blöcke von oben in dieses Behältnis. Es bilden sich unterschiedlich hohe Säulen, welche mit Buchstaben beschriftet sind. Sobald keine Steine mehr hinunterfallen wird man danach gefragt, wie hoch eine bestimmte Säule ist. Nun gilt es Blöcke zu zählen.

Der Alterstest

Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Der Alterstest ist eine Aneinanderreihung von drei Übungen, die dazu dienen das geistige Alter einer Person zu berechnen. Hat man gut abgeschnitten, so ist das Gehirn noch sehr frisch und jung, sind die Ergebnisse eher mau, wird eine höhere Jahreszahl ausgespuckt. Die beste Leistung wäre ein Gehirn im Alter von 20 Jahren. Allerdings ist jedes Jahr, das unter dem eigenen biologischen Alter liegt, bereits ein Erfolg. Für 17-Jährige oder andere, die noch nicht 20 sind, macht das natürlich wenig Sinn, aber dennoch Spaß. Hier nun die Übungen, von denen man drei im Alterstest lösen muss.

Schere-Stein-Papier

Wer kennt es nicht? Das gute alte Schere-Stein-Papier. Schere schneidet Papier. Stein schlägt Schere und Papier überdeckt Stein. So lauteten schon jeher die Grundregeln. Doch es gibt gleich zwei kleine Besonderheiten. Man strebt immer danach zu gewinnen, aber hin und wieder wird man auch aufgefordert zu verlieren. So muss man einer Schere also das Papier entgegenhalten. Die zweite Besonderheit ist die Art der Eingabe. Das Papier wird nicht etwa angetippt oder hingeschrieben - nein, man muss es ins Mikrofon sprechen. Möglichst deutlich, damit die Stimmerkennung auch funktioniert.

Minuskette

Es darf wieder gerechnet werden. Die Aufgabe lautet etwa: "Ziehe immer 5 ab!" Nun taucht die 39 auf. 5 abziehen macht 34. Wieder 5 abziehen macht 29. Wie schon bei den Trainingsübungen in der "Pluskette" muss auch hier schnell gerechnet werden, denn die vorherige Zahl wird immer mit schwarz weggestrichen. Jedoch muss stets die gleiche Zahl, die anfangs festgelegt wird (in diesem Falle die 5), von einer beliebigen Zahl abgezogen werden.

Codierung

Auf dem linken Screen ist ein Code angegeben. Jede Zahl steht für ein bestimmtes Symbol. Beispielsweise: 0? 1% 2+ 3@ 4= 5& 6! 7€ usw. Nun taucht eine Zahl auf und man soll so schnell es geht das dazugehörige Symbol auf den Touchscreen zeichnen. Bei einer Reihenfolge von 2 5 2 34 5 4 6 wäre das + & + @ = & = ! Hier kann es vorkommen, dass ein % und ein € vom System verwechselt werden, sofern man beim % die beiden Punkte zu nahe an der Linie zeichnet.

5x5 Memory

Man sieht ein Feld mit 5x5 Kästchen. Auf jedem ist eine Zahl abgebildet. Innerhalb von zwei Minuten soll man sich dieses Feld mit all seinen Zahlen einprägen. Nach Ablauf der Zeit verschwinden die Zahlen. Jetzt müssen diese aus dem Gedächtnis in die leeren Kästchen eingefügt werden. Je mehr man noch weiß, desto besser.

Zahlenfinder

Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Auf dem Touchscreen werden einige Zahlen dargestellt. Die eine größer, die andere kleiner. Die eine bewegt sich, die andere nicht. So ähnlich kannte man das bereits, doch dieses Mal geht es nicht darum, wie viele Zahlen gelb sind, wie viele blau. Wie viele blinken, wie viele rotieren... sondern darum, welche Zahl die größte ist. Allerdings nicht von der optischen Größe, sondern was deren Wert angeht. Stehen die Ziffern 2, 5, 4, 9 da, so muss daher die 9 angetippt werden.

Außerdem gibt es die oben schon erklärte "Pluskette" auch bei den Übungen zum Alterstest.

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