Ein nettes RPG für die PSP, welches den erfahrenen Spieler aber leider mit mancher Unzulänglichkeit ärgert.
Wenn es ein Genre gibt, welches auf der PSP keine Mangelerscheinungen zeigt, dann ist es neben einigen anderen eindeutig das der RPGs. Seit dem Launch im Jahr 2005 sind einige wirklich gut umgesetzte Spiele dieser Art erschienen: So haben Spiele wie "Tales of Eternia", "Jeanne d'Arc" oder "Crisis Core: Final Fantasy VII" gezeigt, was auf dem kleinen 16:9 Handheld möglich ist. Die Entwickler Hit Maker (u.a. bekannt durch die "Crazy Taxi"-Umsetzungen) präsentieren mit dem typischen Japan-RPG "Dragoneer's Aria" ihren zweiten Auftritt auf der PSP (nach "Blade Dancer: Lineage of Light") - Publisher hier in Deutschland ist THQ. In Europa erscheint das Spiel übrigens erst gut ein halbes Jahr nach dem Release in den USA und Japan - ob der Titel jedoch an die erfolgreichen Konkurrenten heranreicht oder diese sogar übertrifft, erfahrt ihr in unserem folgenden Review:
Dragoneer's Aria
Was zu einem wirklich guten RPG einfach dazugehören muss, ist natürlich eine interessante Story. In Dragoneer's Aria ist die leider sehr klischeebehaftet und kann nur selten mit Überraschungen oder Spannungsaufbau punkten - Ihr schlüpft in die Rolle des jungen Drachenritters Valen Kessler, der bei einer Zeremonie als so genannter Dragoneer vereidigt werden soll. Als ein solcher wird man mit der Fähigkeit versehen, einen Drachen für das Gute einzusetzen, diesen aber auch gleichzeitig zu schützen. Allerdings kommt es bei Valens Zeremonie zu einem folgenschweren Zwischenfall: Es erscheint plötzlich der Unheil bringende "Black Dragon" und sorgt dafür, dass die gesamte Stadt zerstört wird. Darauf hin wird der unerfahrene Valen ausgesandt, den schwarzen Drachen aufzuhalten - Jedoch muss er noch mit dem Verrat zweier Dragoons zurechtkommen, die nun ebenfalls ihm ans Leder wollen. Zwar scheint der Storyverlauf zu Beginn recht interessant zu wirken, allerdings flacht die Geschichte um Valen relativ schnell ab und wirkt im weiteren Verlauf des Spiels zunehmend künstlich in die Länge gezogen. Auch die einzelnen Charaktere wirken ziemlich langweilig, einzig die kesse Piratin Mary kann ab zu ein wenig Leben in die meist lustlos gehaltenen Dialoge bringen.
Zufallskämpfe adé
Dragoneer's Aria
Schon in anderen Spielen des Genres konnte man beobachten, dass die klassischen Zufallskämpfe mehr und mehr verschwinden - Beispiele hierfür wären "Final Fantasy XII" oder auch "Lost Odyssey". Die Entwickler von Dragoneer's Aria setzen auf ein ähnliches Konzept des Neo-RPG-Stils, wobei jedoch die Umsetzung ein paar Stolpersteine beinhaltet - dazu aber später mehr. Zu Beginn des Spiels lauft ihr mit Valen durch die großen Ariale und habt lediglich die schüchterne Heilerin Euphe mit dabei. Im Laufe des Spiels trefft ihr aber immer wieder auf neue Protagonisten, die sich dann auch eurer Gruppe anschließen und fortan mit in den Kampf ziehen. Dabei könnt ihr entscheiden, mit wem ihr durch die großen aber linearen Level laufen wollt - der Dragoneer Valen bleibt aber stets der Hauptprotagonist in den Zwischensequenzen. Wie zu Beginn bereits angesprochen, setzen die Entwickler nicht auf das Prinzip der Zufallskämpfe, was im ersten Moment schon einmal sehr gut umgesetzt wirkt: Auf der optional zuschaltbaren Karte sind sämtliche Gegner durch kleine rote Punkte gekennzeichnet, wodurch ihr euch so darauf einstellen könnt, ob ihr euch in einen weiteren Kampf wagen wollt.
Dragoneer's Aria
Allerdings sehen die Gegnertypen vor den eigentlichen Kämpfen allesamt gleich aus - Das bedeutet, dass ihr vor den Kämpfen nicht einschätzen könnt, was euch denn nun erwartet. Alle haben die Form eines fliegenden Auges, das ein wenig an das aus "Herr der Ringe" erinnert. Ein großes Manko im Spiel - denn dadurch ist die gesamte Spielbalance hinfällig. So kann es passieren, dass zwei Gegnerarten nebeneinander zu finden sind, die aber komplett unterschiedliche Skills besitzen. Habt ihr also Gegner A noch mit Leichtigkeit beseitigt, kann es passieren, dass der 2 Meter daneben zu findende Bösewicht B euch ziemlich schnell das Lebenslicht ausbläst. Zwar gibt es natürlich Hilfsmittel zur Wiederbelebung, doch es darf einfach nicht sein, dass die Balance derartig auseinanderklafft. Hinzukommt, dass alle Gegner keine Energieanzeige besitzen und so nur gemutmaßt werden kann, wann der Widersacher endlich besiegt ist. Dabei sind die verschiedenen Gegnertypen zu unterscheiden - mal gibt es bloß eine einzige Mumie, die mit einem mächtigen Feuerzauber ohne Probleme zu besiegen ist, mal sind es gleich drei oder sogar vier verschiedenartige Wesen zu besiegen. Was aber wiederum negativ auffällt, ist die Tatsache, dass die Gegner oftmals nur unterschiedlich gefärbt sind, dennoch aber eigene Arten darstellen sollen. Ein wenig unglücklich gelöst das Ganze, vor allem, weil man ja nicht vorher sehen kann, welcher von den Schergen nun am meisten HP bzw. Stärke besitzt.
Mal ein anderer Weg - das Mana- und Verteidigungssystem
Dragoneer's Aria
Die Entwickler gehen in ihrem RPG nicht nur bezüglich der Kämpfe einen anderen Weg - auch in der Gewinnung von Mana oder auch der Abwehr von gegnerischen Attacken gehen sie etwas unkonventionell voran. So werdet ihr im gesamten Spiel nicht auf herkömmliche Manatränke zurückgreifen können, sondern könnt größtenteils nur selber die Energie für eure Zauberkräfte herstellen. Im Kampf erscheint eure Mana-Anzeige in einer Leiste, die sich am oberen Rand des Bildschirms befindet. Nun könnt ihr nur neues Mana gewinnen, indem ihr einen Gegner mit einem normalen Angriff attackiert - dadurch füllt sich die Anzeige um 50 Punkte auf. So kann es also passieren, dass ihr mit euren Charakteren auch mal eine Runde keinen Zauber anwenden könnt. Zwar mag diese Art der Mana-Gewinnung nicht jedem gefallen, allerdings eröffnet sie so völlig neue taktische Möglichkeiten. In den verschiedenen Level-Abschnitten findet man aber auch vereinzelt Energiecheckpoints, die der Mana-Anzeige einen ordentlichen Schub nach oben geben. Die verschiedenen Zauber werden dabei maßgeblich von dem so genannten "Lusce"-System beeinflusst - das an das "Materia"-System aus Final Fantasy erinnernde Magiesystem befähigt euch mit besonderen magischen Fähigkeiten und bringt einen Hauch Individualität ins Spiel.
Dragoneer's Aria
Neben dem Manasystem haben die Jungs und Mädels von Hitmaker ein interessantes Verteidigungssystem mit in das Rollenspiel eingebaut. Des Öfteren kann es vorkommen, dass euer Charakter zu wenig Lebenspunkte besitzt um dem nächsten gegnerischen Angriff stand zu halten. Dabei haben die Entwickler natürlich die klassischen Heilmethoden wie Tränke oder Zauber integriert, um den Angriff aber abzuwehren, kann nur auf das so genannte "Guard"-Feature zurückgegriffen werden: Dadurch habt ihr die Möglichkeit einen Angriff ganz oder zumindest teilweise abzuwehren - allerdings hängt das Ganze auch mit ein wenig Glück zusammen, denn es gilt im richtigen Moment das richtige Blütenblatt auf einer Art Blume zu treffen. Allerdings müssen für eine vollständige Abwehr insgesamt fünf Blätter aktiviert werden, was unter dem Zeitdruck nicht immer möglich ist. Insgesamt bietet diese Art der Verteidigung einen neuen Ansatz, der ja vielleicht in ähnlicher Form auch in anderen RPGs in Zukunft verwendet wird.
