Dungeons 4 im Test: Im Kerker nix Neues - und trotzdem gut?
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Gleiches Konzept, gleicher Stil, gleiche Gags - macht Dungeons 4 überhaupt irgendwas neu? Die Verbesserungen finden sich nur im Detail, doch es gibt sie. Wo genau sich das Spiel gesteigert hat, was es anders macht als der Vorgänger und ob das alles überhaupt noch Spaß macht, klären wir im Test.
Die Zwerge sind auch gleich eine der größeren Neuerungen in Dungeons 4. Denn anders als die restlichen Gutmenschen haben die Zwerge endlich ordentliche unterirdische Stützpunkte! Damit sorgen sie auf manchen Maps für ein bisschen mehr Bedrohung im Dungeon. Meistens läuft es dann aber doch nur darauf hinaus, dass euch die Bartträger regelmäßig Angriffswellen rüberschicken. Gebäude, Fallen, Ressourcen, das alles muss oder kann die Gegner-KI offensichtlich nicht verwalten und auch die Angriffswege bleiben immer gleich. Vor allem aber ist so eine Zwergenbasis blitzschnell plattgemacht, da ihr eure Kreaturen in fast allen Bereichen abwerfen könnt, die ihr seht. Anders als in Dungeon Keeper müsst ihr nämlich keine Kacheln erobern, auf diese Weise habt ihr ruckzuck den feindlichen Kern erreicht.
Und dadurch verlieren die Zwerge schnell ihren Schrecken, wie schade! Daraus hätte man so viel mehr machen können. Und bevor ihr euch Hoffnungen macht: Es gibt auch in Dungeons 4 keine konkurrierenden Keeper, die eigenständig agieren und ihren Dungeon selbst aufbauen und verwalten, so wie man es beispielsweise aus War for the Overworld kennt.
Entspanntes Kerkerbasteln
Bei den Basics hat Dungeons 4 dafür ein paar wichtige Fortschritte gemacht. Man merkt es gleich beim ersten Klick, der unsere putzig animierten Schnodderlinge in Bewegung versetzt: Die knuffigen Arbeiterkreaturen sind diesmal deutlich flotter unterwegs, sie graben und bauen effektiver und vor allem kann man jetzt deutlich mehr von ihnen erzeugen.
Quelle: Kalypso Media
Das kennen wir sein Dungeon Keeper: Im Schlafsaal erholen sich unsere Kreaturen.
Für den Spielfluss ist das ein Segen, denn jetzt kann man schon früh jede Menge Räume und Gänge vorplanen, ohne dass andere Aufgaben dafür lange liegen bleiben. Weil die Kamera auch ein Stück weiter rauszoomt und ihr Bauaufträge erteilen könnt, selbst wenn euch noch die nötigen Ressourcen fehlen, spielt sich der komplette Aufbaupart besser und übersichtlicher denn je.
Auch ein paar Detailverbesserungen fallen hier positiv auf, ihr könnt zum Beispiel herumliegendes Gold, Manakugeln oder Kisten einfach mit gedrückter Maustaste einsaugen, anstatt alles einzeln aufzuheben. Praktisch!
Und bei allen Räumen könnt ihr nun auch gleich eine Tür auswählen, um Zugänge zu verschließen - das ist wichtig, um die Effizienz der Räume zu erhöhen. Im Vorgängerspiel musste man dazu noch in ein anderes Menü wechseln, was auf Dauer umständlich war.
Quelle: Kalypso Media
Gut für den Spielfluss: Ihr kommandiert nun deutlich mehr Schnodderlinge, die zudem noch schneller ans Werk gehen.
Im Erdreich gibt es aber nach wie vor kaum Hindernisse, die euch beim Bauen einschränken, abwechslungsreichere Untergrundmaps wie in War for the Overworld findet ihr hier leider nicht.
Zumindest müsst ihr diesmal aber ständig die Augen offen halten, denn Manablöcke können nun Manalinge freisetzen - das sind anfangs noch unscheinbare, kleine Biester, doch sobald sie ein paar Manakugeln verputzt haben, leveln sie auf, vermehren sich und können so zu einer echten Gefahr werden. Darum: Besser gleich reagieren und das Mana-Ungeziefer bei der ersten Sichtung ausradieren.
Überhaupt solltet ihr immer die Minimap im Auge behalten, denn neben Riesenspinnen und anderem Getier stiefeln auch regelmäßig strahlende Helden in euren Dungeon. Darum solltet ihr eure Eingänge mit ein paar Fallen bestücken, um die Angreifer zu schwächen. Die Auswahl ist diesmal zwar recht überschaubar, aber dafür lassen sich die Fallen unkomplizierter platzieren als früher und zweifach aufwerten.
Auf höheren Stufen sind Fallen tatsächlich richtig nützlich: Mit genügend Kreissägen an den Wänden, Schleimpfützen am Boden und Guru-Kanonen am Wegesrand bekommt ihr nämlich auch hochstufigere Heldengruppen ganz ordentlich klein - die Investition lohnt sich also.
Viele kleine Änderungen - zum Besseren?
Je länger man spielt, desto mehr fällt auf, dass die Entwickler viele Funktionen aus dem letzten Spiel im Grunde nur umgeschichtet oder entschlackt haben. Zum Beispiel gibt es diesmal keine magischen Kisten mehr, die in Dungeons 3 noch zu Engpässen führen konnte. Geräte wie Braukessel oder Manakristalle können darum auch nicht mehr dauerhaft verbessert werden.
Dafür könnt ihr nun aber Batterien herstellen, die ihr einfach auf ein Gerät anwendet. Ein Bau-O-Mat spuckt dann einfach eine Zeit lang mehr Handwerkskisten aus und belegt keinen kostbaren Schnodderling - für einen kurzen Boost reicht das also völlig aus.
Quelle: Kalypso Media
Das kennen wir sein Dungeon Keeper: Im Schlafsaal erholen sich unsere Kreaturen.
Mehr Mikromanagment ist aber nicht dazugekommen, ganz im Gegenteil: Anders als im Vorgänger werden eure Kampfeinheiten nämlich kaum noch gebraucht, um in Räumen zu arbeiten. Um Horde-Truppen wie Orks oder Nagas wiederzubeleben, braucht ihr zum Beispiel keine Untoten mehr, den Job übernehmen jetzt wieder die zuverlässigeren Schnodderlinge.
Und in der Folterkammer dürfen eure Sukkuben zwar immer noch fröhlich Helden auspeitschen, allerdings tun sie das nur noch, weil's ihnen Spaß macht - zum Bekehren von Gegnern ist es völlig unnötig.
Stattdessen baut ihr jetzt nämlich frostige Heldengräber. Dann schnappt ihr euch nur noch einen besiegten Gegner aus dem Kerker und stopft ihn in einen der freien Eiskristalle. Einen Augenblick später erhaltet ihr so einen Geisterhelden, der dann dauerhaft für euch kämpft. Eure Kreaturen werden dafür nicht benötigt, die können in der Zeit also kämpfen, essen, schlafen, trainieren oder im Mana-Bad entspannen.
Das sorgt einerseits dafür, dass sich euer Dungeon nicht mehr ganz so belebt anfühlt wie früher, andererseits stehen eure Truppen dafür auch kampfbereit zur Verfügung, wenn ihr sie braucht.
Quelle: Kalypso Media
Der simple Strategie-Part an der Oberwelt wurde leider kaum verbessert.
Zombie- und Skelettpulks gibt es übrigens nicht mehr, wenn ein Held im Kerker stirbt, gibt's dafür nur noch ein bisschen Bösartigkeit. Dafür können alle Untoten-Einheiten nun kleine Pets beschwören, die sie auf höheren Ausbaustufen sehr mächtig machen - und alles, was ihr dafür braucht, ist ein Tempel, in dem eure Knochenritter und Banshees hin und wieder beten müssen, um die dafür nötige Energie zu tanken. Das klappt so zuverlässig, dass man sich praktisch nie mehr drum kümmern braucht.
Truppen und Forschung
Ihr kommandiert nicht nur mehr Schnodderlinge, auch das Truppenlimit wurde in Dungeons 4 deutlich erhört. 40 Basiseinheiten plus Geisterhelden dürft ihr jetzt kontrollieren, das ist eine ganze Menge, die aber auch ihren Platz haben will - schon allein deshalb fallen eure Dungeons diesmal größer und weitläufiger aus als früher, was definitiv ein Plus ist.
Es tröstet aber leider ganz nicht darüber hinweg, dass Realmforge bei den Einheitentypen wieder mal gespart hat: Es gibt nach wie vor nur vier Einheiten für Horde, vier für Dämonen und vier für Untote. Die darf man zwar mehrmals upgraden, aber dabei dürft ihr keinerlei Entscheidungen treffen - die Truppen werden einfach stärker und das war's. Im dritten Dungeons gab es für jede Fraktion außerdem noch eine Titaneneinheit, die hat man sich für den vierten Teil gleich ganz gespart. Stattdessen könnt ihr nun per Zauber eine magische Kreatur beschwören.
