Zu viel Freiheit in Fallout 3? Lead Designer zu Bugs zum Start des Endzeit-Rollenspiels
NewsFallout 3 kam mit einer ganzen Reihe von Bugs auf den Markt. Schuld daran war laut den Entwicklern, dass man die maximale Freiheit bieten wollte.
Fallout 3 ist heute ein echter Klassiker und für viele einer der besten Teile der Endzeit-Rollenspielreihe. Zum Release im Oktober 2008 hatte der Titel aber mit einer riesigen Menge an Bugs und Problemen zu kämpfen. Übrigens kein Einzelfall bei Bethesda-Spielen. Einige der Entwickler haben nun ein paar Hintergründe verraten.
Fallout 3 wollte einfach zu viel
Bethesda-Spiele sind wohl vor allem für zwei Dinge bekannt: maximale Freiheit und haufenweise Bugs. Kaum ein Spiel der legendären Rollenspiel-Schmiede kommt zum Start ohne technische Probleme aus. Für viele Spieler gehören diese kleinen Fehler sogar gewissermaßen zum Charme des Studios.
Im Magazin Edge haben Lead Designer Emil Pagliarulo und Lead Artist Istvan Pely über die Entwicklung von Fallout 3 (jetzt kaufen ) gesprochen. Das Spiel war der erste Hauptteil der Reihe nach satten zehn Jahren und auch der erste Ableger, der von Bethesda entwickelt wurde. Fallout 3 schickte die Iso-Perspektive in den Ruhestand und ersetzte sie durch eine Ego-Ansicht. Zudem liefen die Kämpfe erstmals in Echtzeit ab.
Bethesda hatte hohe Ansprüche und lieferte letztlich auch ein echtes Meisterwerk ab. Auf dem Weg dahin gab es aber einige Probleme, wie Pagliarulo erzählt:
Wir haben uns zu viel vorgenommen und konnten die Komplexität der Freiheit, die wir den Spielern bieten wollten, nicht wirklich begreifen - und auch nicht, wie sehr das alles durcheinanderbringen kann. Dazu kommt noch der menschliche Faktor. Je weiter die Entwicklung voranschreitet, desto müder werden die Leute. Sie machen Fehler. Und wenn man dann Fehler beheben will, muss man sehr vorsichtig sein - schon eine einzige geänderte Textzeile kann irgendwo ein Bild zerstören.
Hinzu kamen technische Limitierungen. Fallout 3 wurde in derselben Engine gebaut, in der zuvor The Elder Scrolls 4: Oblivion entwickelt wurde. Die war aber nicht auf die neuen Spielelemente, die man in Fallout einbauen wollte, ausgerichtet. Pely führt aus:
Obwohl wir im Grunde genommen nur die Oblivion-Engine verwendeten, gab es einige erhebliche Herausforderungen bei der Entwicklung von VATS. Es gab eine lange Phase, in der wir uns fragten: "Macht das überhaupt Spaß? Lohnt sich das überhaupt? Wird das überhaupt jemand nutzen?" Wir haben so viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, wo die Kamera platziert werden muss, damit man die Zeitlupenwiedergabe sehen kann. Es musste einen Algorithmus geben, der sicherstellte, dass sie nicht hinter einem Objekt oder in der Geometrie oder so hängen blieb. Das haben wir erst kurz vor der Veröffentlichung hinbekommen.
Glücklicherweise hat am Ende doch alles irgendwie hingehauen und Bethesda konnte Fallout neues Leben einhauchen. Die Serie, wie wir sie heute kennen, hätte es in dieser Form ohne den dritten Teil wohl niemals gegeben.
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Quelle: Edge Magazine via GamesRadar+