Almost Heaven, West Virginia - Fallout 76 erstmals angespielt

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Almost Heaven, West Virginia - Fallout 76 erstmals angespielt
Quelle: PC Games

Wir haben die ersten drei Stunden in Fallout 76 verbracht und berichten euch in der Vorschau von unseren Eindrücken aus dem digitalen West Virginia. Von der Charaktererstellung über die ersten Schritte in der Hauptquest bis hin zur freien Erkundung der örtlichen Sehenswürdigkeiten haben wir einiges erlebt.

Krieg, Krieg bleibt immer gleich. Dieses Beständigkeit ausdrückende Motto, das seit jeher ein Begleiter der Fallout-Serie ist, erklingt auch im Intro von Fallout 76 (jetzt kaufen / 35,99 € ) wieder. Dabei ist das neueste Werk der Entwickler von Bethesda Game Studios alles andere als eine beständige Weiterentwicklung der Post-Apokalyptischen Reihe. Stattdessen versuchen sich die Macher rund um Design-Ikone Todd Howard an etwas Neuem. Es handelt sich nicht um ein klassisches Einzelspieler-Rollenspiel für die Bethesda seit Jahrzehnten bekannt ist.

Fallout 76 wird ein Online-Spiel, in dem Spieler zusammen das Ödland unsicher machen und ums Überleben kämpfen können. Während und nach der E3 2018 wurden zwar mit diversen Präsentationen und Trailern bereits einige Einblicke gewährt, aber eine gewisse Skepsis, wie genau sich das Spiel denn nun anfühlt, blieb. Jetzt durften wir Fallout 76 endlich erstmals selbst anspielen. Dazu lud uns Bethesda extra ins beschauliche West Virginia ein und ließ uns drei Stunden lang den Auftakt erleben.

Tag der Rückgewinnung

Wir schreiben den 23. Oktober 2102. Genau 25 Jahre sind vergangen, seit der Große Krieg die Welt im atomaren Inferno hat untergehen lassen. Im Herzen von West Virginia liegt Vault 76, die dazu auserkoren ist, als erste ihre Türen zu öffnen und seine Bewohner wieder in die Welt zu entlassen. Wir sind einer dieser Bewohner, die sich am sogenannten Reclamation Day auf machen, um die Welt wieder aufzubauen. Allerdings sind wir nicht die ersten Menschen, die das versuchen.

Bethesdas Marketing-Chef Pete Hines stellte direkt bei der Präsentation klar, dass es natürlich auch Überlebende außerhalb der Vaults gab, dass es bereits Fraktionen gab. Trotzdem verzichtet das Spiel auf jegliche Form von NPCs. Was mit den Bewohnern von West Virginia in den letzten 25 Jahren geschehen ist, gehört zu den Mysterien, die der Spieler im Laufe der Handlungen von Fallout 76 ergründen soll. Der Spieler soll so dazu animiert werden die Welt zu erkunden, in jede Ecke zu schauen und nach Antworten zu suchen.

Im Charakter-Editor erschafft ihr euren eigenen Vault-Dweller. Der Funktionsumfang entspricht dem von Fallout 4. Quelle: PC Games Im Charakter-Editor erschafft ihr euren eigenen Vault-Dweller. Der Funktionsumfang entspricht dem von Fallout 4. Bevor es losgeht finden wir uns natürlich erstmal im Charaktereditor wieder. Denn auch wenn das Konzept des Spiels etwas anders ist, bleibt es im Kern doch ein Fallout-Rollenspiel, in dem ihr euren eigenen Vault-Dweller erstellt und eure eigene Geschichte erschafft. Die Möglichkeiten bei der Charaktererstellung sind vielfältig und folgen dem gleichen System wie Fallout 4. Neben einer Reihe vorgefertigter Gesichter für Männlein und Weiblein, könnt ihr die einzelnen Bereiche eures Aussehens individuell anpassen, indem ihr direkt mit dem betreffenden Teil des Gesichts interagiert.

Hinzu kommen verschiedene Extras wie Make-up, Narben, Sommersprossen und andere Unreinheiten. Während wir an unserem Alter Ego feilen, lauschen wir einer Bandansage unseres Vault-Aufsehers, die uns auf die große Aufgabe einstimmt, Amerika wieder aufzubauen. Wir sind spät dran, denn die anderen Vault-Bewohner haben die unterirdische Heimat bereits verlassen. Nachdem wir mit unserem Charakter zufrieden sind und ihm einen Namen gegeben haben, machen wir uns auf den Weg zum Ausgang. Unterwegs sammeln wir noch ein paar nützliche Gegenstände wie unseren Pip-Boy, Vorräte und unser persönliches C.A.M.P.-Gerät ein. Letzteres können wir später nutzen, um eine eigene Basis zu etablieren. Mit jedem Stufenaufstieg steigert ihr einen der S.P.E.C.I.A.L.-Attribute. Quelle: PC Games Mit jedem Stufenaufstieg steigert ihr einen der S.P.E.C.I.A.L.-Attribute.

S.P.E.C.I.A.L.-Karten

Noch bevor wir die Vault verlassen sammeln wir auch unsere ersten Perk-Karten auf und verdienen uns dabei das erste Level-Up. Jeder Charakter beginnt das Spiel mit den SPECIAL-Werten auf Eins. Nach dem Stufenaufstieg suchen wir uns nun aus, welchem dieser Attribute wir einen weiteren Punkt spendieren möchten. Die Auswirkungen sind aus den Vorgängern bekannt, angereichert mit einigen Besonderheiten für das Zusammenspiel mit anderen Spielern. So wirkt sich Charisma darauf aus, welche Perks man mit seiner Gruppe teilen kann und wie hoch die Belohnungen von Gruppenquests ausfallen.

Perks werden diesmal durch Karten dargestellt und ausgerüstet. Auf diese Weise ist man recht flexibel und kann auf mögliche Situationen reagieren. Quelle: PC Games Perks werden diesmal durch Karten dargestellt und ausgerüstet. Auf diese Weise ist man recht flexibel und kann auf mögliche Situationen reagieren. Je nachdem, welchen Charakterwert wir steigern, erhalten wir auch eine zugehörige Perk-Karte. Die Höhe eines Attributs bestimmt, wie viel dazu gehörende Karten ausgerüstet werden können. Wir haben uns für einen Punkt auf Stärke entschieden und dazu den Perk für zehn Prozent zusätzlichen Nahkampf-Schaden erhalten. Sobald Spielerstufe Vier erreicht wird, erhalten wir auch noch zusätzlich sogenannte Perk-Packs. Darin sind fünf zufällige Karten enthalten, mit denen wir uns weiter individuell anpassen können. Haben wir eine bestimmte Karte doppelt, kann diese aufgewertet werden, um bessere Boni zu liefern.

Das System mit den Perk-Karten ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, eignet sich aber prima, um sich schnell an neue Gegebenheiten anzupassen. Wenn zum Beispiel ein Gruppenmitglied bereits einen Perk aktiviert und mit der Gruppe geteilt hat, brauchen wir diesen nicht mehr auszurüsten und können stattdessen etwas anderes sinnvolles mitnehmen. Mit Level 50 ist die Obergrenze der maximal ausrüstbaren Perks erreicht. Ein definitives Level-Cap wird es allerdings nicht geben. Auch nach Stufe 50 wird weiter Erfahrung und Aufstiege gesammelt, um auf diese Weise weitere Perk-Karten zu verdienen.

Hunger und Durst

Mit unserer vierköpfigen Gruppe treten wir schließlich endlich hinaus in die herbstliche Landschaft von West Virginia. Unsere erste Aufgabe ist es, die Aufseherin zu finden, die irgendwo im Süden ein erstes Camp aufgeschlagen haben soll. Das erste, was uns begegnet, ist allerdings eine Leiche, bei der wir unsere erste Schusswaffe finden. An einer weiteren Leiche finden wir eine Notiz von einer gewissen Maria an einen Paul. Offenbar haben die Überlebenden des Krieges jeden Monat einen Späher zur Vault geschickt, um zu schauen, ob sich die Türen endlich öffnen. So wird unser Interesse am Schicksal der Menschen geweckt, die hier offenbar in der Nähe gelebt haben.

Die Anzeige in der rechten, unteren Ecke zeigt an, dass unser Charakter sehr durstig ist. Wir sollten schnell etwas trinken. Quelle: PC Games Die Anzeige in der rechten, unteren Ecke zeigt an, dass unser Charakter sehr durstig ist. Wir sollten schnell etwas trinken. Auf dem Weg zu unserem nächsten Questziel stellt sich sofort wieder das gewohnte Fallout-Gefühl ein. Das Interface, die Menüs im Pip-Boy und die Sounds sind wohltuend vertraut. Wir erkunden verlassene Gebäude und sammeln alles ein, was nicht Niet und Nagelfest ist. Dabei hängen wir uns auch nicht gegenseitig auf der Pelle, sondern gehen von Zeit zu Zeit auch unsere eigenen Wege. Das Spiel legt dem Spieler auch als Teil einer Gruppe dabei keinerlei Steine in den Weg. Im Gegenteil: Mit Funktionen, wie der stets verfügbaren Option zu jedem Mitglied der Gruppe per Schnellreise zu gelangen, erleichtert es einem das Spiel ungemein, wenn man mal schnell auf eigene Faust etwas auskundschaften will.

Im Camp des Aufsehers angekommen, finden wir lediglich eine Audiobotschaft unserer Anführerin und ein paar Handwerksstationen. Letztere nutzen wir, um aus den auf dem Weg gesammelten Ressourcen Nahrungsmittel, Rüstung und Waffen herzustellen. Das Crafting unterscheidet sich dabei kaum vom bekannten System aus Fallout 4. Nicht benötigte Gegenstände können wir zerlegen, um zusätzliche Rohstoffe zu erhalten. Hergestellte Ausrüstung können wir zusätzlich mit Mods erweitern und verbessern. Allerdings müssen wir für alles erst einmal passende Baupläne finden. Unsere Möglichkeiten sind so früh im Spiel daher noch arg begrenzt.

Wichtig ist zunächst vor allem das Kochen. Was das leibliche Wohl angeht verhält sich Fallout 76 nämlich ähnlich dem Vorgänger im Survival-Schwierigkeitsgrad. Ohne regelmäßige Nahrungsaufnahme leidet der Charakter nach einiger Zeit an Hunger und Durst. Das wirkt sich zunächst negativ auf die Action-Punkte aus und kostet schließlich auch Lebenspunkte. Diese Survival-Elemente sind jedoch nicht zu aufdringlich und stellten uns beim Anspielen vor keine größeren Probleme. Die Anzeige für Hunger und Durst ist nicht omnipräsent und wird abgesehen von kritischem Zustand nur im Pip-Boy angezeigt.

Übrigens: Kronkorken sind als offizielle Währung der Fallout-Welt wieder dabei. Nach unserem Gefühl haben diese in den ersten Spielstunden aber nur eine geringe Bedeutung. Man kommt zunächst nur spärlich an Bares, braucht es aber auch nicht wirklich. Gegenstände haben wir lieber zerlegt, um Rohstoffe zu sammeln. Mangels NPCs gibt es eh kaum Möglichkeiten zu Handeln. Mit anderen Spielern kann man sich zur Not auch anderweitig einigen. Immerhin findet man immer mal wieder ein paar Verkaufsautomaten für medizinische Güter, Munition und ähnliches.

Kampf ohne Pause

Nach unseren ersten Crafting-Versuchen entscheidet unser Guide von Bethesda den Pfad der Hauptstory zu verlassen, um mit uns interessante Orte der Spielwelt zu erkunden. Das läuft aber natürlich nicht völlig friedlich ab. In den ersten Spielstunden bekommen wir es vor allem mit aggressiven Robotern, mutierten Insekten und Ghulen zu tun. Das Gunplay und auch Nahkampfangriffe fühlen sich dabei wie in Fallout 4 an. Auf Letztere müssen wir am Anfang immer wieder zurückgreifen, denn Munition ist zunächst noch etwas knapp. Wer aufmerksam lootet, findet aber schnell Nachschub. Später kann an speziellen Crafting-Stationen auch Munition selbst hergestellt werden. Vorausgesetzt man hat die richtigen Ressourcen.

Das V.A.T.S. läuft in Echtzeit ab. Das ist nicht nur ungewohnt, sondern erfordert auch ein wenig Übung, um daraus noch Vorteile zu ziehen. (1) Quelle: PC Games Das V.A.T.S. läuft in Echtzeit ab. Das ist nicht nur ungewohnt, sondern erfordert auch ein wenig Übung, um daraus noch Vorteile zu ziehen. (1) Umstellen müssen sich Spieler, die gerne das V.A.T.-System nutzen. Dadurch, dass Fallout 76 ein Onlinespiel ist, kann dabei die Zeit nicht mehr angehalten oder verlangsamt werden. Stattdessen läuft auch mit aktiviertem V.A.T.S. das Gesehen in Echtzeit weiter. Das macht die Handhabung nicht mehr so eingängig und vorteilhaft wie in den Vorgängern. Mit Perks lassen sich noch Verbesserungen vornehmen, wodurch sich zum Beispiel einzelne Körperteile anvisieren lassen. Im Grunde ist das System jedoch nur noch eine verbesserte Zielhilfe auf Kosten von Action-Punkten. Bleibt zu hoffen, dass sich mit höherstufigen Perks noch ein wenig mehr Vorteile aus dem System ziehen lassen.

Zu den Orten, die uns unser Guide zeigt, gehört unter anderem das Mothman Museum in der Kleinstadt Point Pleasant. Bei Mothman handelt es sich um ein modernes Fabelwesen ähnlich dem Bigfoot, das vor allem in West Virginia "gesichtet" worden sein soll. Die Welt von Fallout 76 ist vollgepackt mit vielerlei dieser lokalen Mythen und Geschichten, was sehr stark zum Erkunden einlädt. Entsprechend viele real existierende Orte, lassen sich auf der gewaltigen Karte finden. Sei es die Hauptstadt Charleston mit seinem beeindruckenden Capitol, Morgantown mit der Vault-Tec-Universität oder das weltberühmte Greenbrier-Hotel mit dem ehemaligen Atombunker für den US-Kongress.

Unterwegs treffen wir auch auf ein Camp von hochstufigen Charakteren, die von den Entwicklern der Bethesda Game Studios gespielt werden. Neben recht ordentlichen Verteidigungsanlagen, wurde in dem Lager auch eine kleine Bühne aufgebaut. Es wird nämlich auch für die Freizeitbeschäftigung für gestresste Vault-Dweller gesorgt. Auf der Bühne waren verschiedene Instrumente wie Piano, Banjo, Gitarre und Tuba aufgebaut. So gleich machten wir uns als Gruppe daran uns mit einer Jam-Session die Zeit zu vertreiben. Egal, wann die einzelnen Charaktere ihr Instrument ergreifen, das Spiel synchronisiert die Musizierenden automatisch. Einer eigenen Vault-Band steht also nichts mehr im Wege.

Home Sweet Home?

Nach einer Weile erreicht unsere Gruppe schließlich einen alten Rummelplatz inklusive einer kleinen Rennbahn. Diese gilt als einnehmbarer Workshop. Zusätzlich zu dem frei platzierbaren Camp, das jeder Spieler aufstellen kann, gibt es solche stationären Baugebiete. Zunächst befreien wir die Umgebung von einer Ansammlung von Ghulen, bevor wir die Werkbank für unsere Gruppe in Anspruch nehmen. Nun können wir den Bereich der Rennstrecke als Bauplatz für eine Basis verwenden.

Der Baumodus bietet zahlreiche Möglichkeiten eine Basis nach eigenen Wünschen aufzubauen. Quelle: PC Games Der Baumodus bietet zahlreiche Möglichkeiten eine Basis nach eigenen Wünschen aufzubauen. Das funktioniert ähnlich wie in Fallout 4. Mit dem Workshop wählen wir aus den verschiedensten baubaren Objekten aus und platzieren sie in der Spielwelt. Nach unserer Einschätzung geht das noch ein wenig einfacher von der Hand als im Vorgänger, vor allem da zum Beispiel Gebäudeelemente sich besser aneinander ausrichten. Wie gut das System funktioniert, muss sich aber erst bei größeren Bauprojekten herausstellen. Zu Beginn stehen allerdings nur ein paar grundlegende Bauoptionen zur Auswahl. Für viele fortgeschrittene Objekte müssen zunächst die Baupläne gefunden werden.

Kurze Zeit später werden wir an unserer Rennstrecke in ein sogenanntes Event verstrickt. Dabei handelt es sich um öffentliche Quests, die zufällig auf der Karte erscheinen und an denen jeder in der Gegend teilnehmen kann. In unserem Fall mussten wir das Gebiet gegen eine Horde wilder Hunde verteidigen. Hier kommt das Gruppenspiel besonders zur Geltung. Die vier Wellen von Gegnern waren mit unseren Kameraden kein wirkliches Problem. Vor allem die "Level 12 Alpha"-Tiere währen für unseren Stufe-4-Charakter im Alleingang sicher eine Herausforderung gewesen. Als Belohnung bekamen wir eine Reihe nützlicher Ressourcen, sowie eine ordentliche Portion Erfahrungspunkte. Ab Level 5 kann man sich in PvP-Gefechte stürzen. Aber nur, wenn der Gegenspieler auch mitmacht. Sonst wird man als Mörder gebrandmarkt. Quelle: PC Games Ab Level 5 kann man sich in PvP-Gefechte stürzen. Aber nur, wenn der Gegenspieler auch mitmacht. Sonst wird man als Mörder gebrandmarkt.

Ödland-Mörder

Damit haben wir dann inzwischen Stufe 5 erreicht, was in Fallout 76 ein wichtiger Meilenstein ist. Ab diesem Zeitpunkt können Spieler nämlich auch gegeneinander kämpfen. Das sogenannte PvP funktioniert in diesem Spiel mit einem System des gegenseitigen Einverständnisses. Wer einen anderen Spieler angreift, fügt diesem zunächst nur wenig Schaden zu. Erst wenn der Gegner den Angriff erwidert, befinden sich beide Spieler im PvP und machen normalen Schaden aneinander. Wer keine Lust auf PvP hat, braucht sich also gar nicht darauf einlassen. Oder ihr nutzt die Schnellreise und geht dem anderen Spieler auf diese Weise aus dem Weg.

Wenn ihr nicht zufällig einen Spieler anschießen und möglicherweise einen PvP-Kampf starten wollt, könnt ihr die sogenannte Pazifisten-Einstellung aktivieren. Damit werden jegliche Treffer an anderen Spielern ignoriert. Für die ganz bösen Buben gibt es in Fallout 76 außerdem das Mörder-System. Wer einen Spieler tötet, ohne dass dieser die Angriffe erwidert und damit einen PvP-Kampf ausgelöst hat, wird öffentlich als Mörder gekennzeichnet. Dieser Spieler sieht ab sofort keine anderen Spieler mehr auf der Karte und wird im Gegenzug bei den anderen als großer roter Punkt dargestellt. Außerdem wird ein Kopfgeld auf den Mörder ausgesetzt, das dieser auch noch aus der eigenen Tasche zu bezahlen hat. Ob diese Systeme ausreichen, um belästigendes Spielverhalten zu unterbinden, wird sich aber erst unter Live-Bedingungen zeigen.

Wo sind alle hin?

Für uns war es nun Zeit, auf eigene Faust los zu ziehen, denn wir wollten unbedingt noch ein wenig von der Hauptquest erleben. Ein Hinweis, den wir ganz am Anfang im Camp des Aufsehers eingesammelt haben, dirigiert uns in das kleine Städtchen Flatwoods. Aber auch hier keine Spur von unserer Anführerin. Wir finden lediglich ein Audio-Log, in dem sie vom Angriff einer menschenähnlichen Kreatur mit grünen Wunden berichtet. Außerdem erfahren wir von einer Gruppe, die sich "Responders" nennt und hier gelebt haben muss. Mit Hilfe eines automatisierten Freiwilligenprogramms der verschwundenen Fraktion lernen wir Grundlagen des Überlebens wie die Aufbereitung von Wasser und die Zubereitung von Nahrungsmitteln. Schließlich finden wir einen neuen Hinweis auf einen Ort, an dem wir unsere Suche fortsetzen sollen.

Die Quests werden vor allem durch Terminals, Audionachrichten und Notizen erzählt. In den ersten Stunden funktioniert das noch ganz gut. Wie lange auf diese Weise die Spannung aufrecht bleibt ist aber fraglich. Quelle: PC Games Die Quests werden vor allem durch Terminals, Audionachrichten und Notizen erzählt. In den ersten Stunden funktioniert das noch ganz gut. Wie lange auf diese Weise die Spannung aufrecht bleibt ist aber fraglich. Die Erzählung funktioniert durch Notizen und Audiologs erstaunlich gut. Die Frage bleibt jedoch, ob das Spiel bis zum Ende der angeblich rund 40 stündigen Hauptquest auf diese Weise packen kann. Wir befürchten, dass die bisher inszenierte Jagd nach dem Aufseher und anderen verschwunden Bewohnern der Spielwelt irgendwann eintönig wird, wohlwissend, dass es im Spiel keine NPCs gibt und wir daher wohl nie finden werden, was wir suchen - höchstens ein paar Leichen.

Zeit der Story weiter zu folgen blieb uns dann aber leider nicht. Das Ende der dreistündigen Anspielsession rückte näher, was die Entwickler mit dem Start einer Nuklearrakete ankündigten. Sobald dies geschieht, wird auf der Karte mit einem großen roten Kreis der Zerstörungsradius der Superwaffe markiert. Alle Spieler haben dann noch drei Minuten Zeit, um die Gefahrenzone zu verlassen. Wir versammeln uns mit unserer Gruppe am Eingang zu Vault 76, wo vor drei Stunden unser gemeinsames Abenteuer begonnen hatte, und beobachten die gewaltige Explosion aus sicherer Entfernung.

Vertraut und doch anders

Bis zum Beta-Start und bis zum Release haben die Entwickler von Bethesda auf jeden Fall noch einiges zu tun. Die von uns gespielte Version war zwar bereits in einem sehr fortgeschrittenen Zustand, aber nicht frei von Problemen. Während die Grafik gegenüber Fallout 4 noch einmal zugelegt hat und mit den herbstlichen Farben eine tolle Stimmung erzeugt, war die Performance noch nicht überzeugend. Allerdings muss man dazu sagen, dass wir auf der Xbox One X in 4k-Auflösung gespielt haben. In diesem Modus hatte die Konsole hin und wieder Probleme die 30 FPS zu halten. Andere Probleme sind uns vor allem beim Gegnerspawn und einigen Gruppenfunktionen aufgefallen.

Was unter dem Strich bleibt sind interessante erste Eindrücke eines Fallout, dass sich sehr stark nach gewohntem Fallout-Gameplay anfühlt. Durch die permanente Präsenz von anderen Spielern in unserer Gruppe, auf der Karte und im Voice-Chat ist es aber zugleich auch eine neue Erfahrung. Wirklich alle Fragen sind für uns auch nach diesen drei Stunden noch nicht beantwortet. Wie wird sich das Spiel anfühlen, wenn man wirklich komplett allein unterwegs ist? Wie fällt das Balancing vor allem in höherstufigen Gebieten aus, wenn man mit Gruppen unterwegs ist? Die bevorstehende Beta gibt uns hoffentlich ausreichend Zeit auf diese und andere Fragen ein paar Antworten zu finden.

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