Far Cry: New Dawn im Test: Skills, Expeditionen, Begleiter und Wertung
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Far Cry gibt's jetzt auch in rosa. Die Neuerungen? Rar gesät. Im Test lest ihr, warum Far Cry langsam an Reiz verliert - und New Dawn trotzdem viel Spaß macht. Auf dieser Seite lest ihr alles über die Talente, Expeditionen, Mikrotransaktionen, Technik und mehr. Am Ende gibt's ein Fazit und die Wertung zu Far Cry: New Dawn.
In diesem Artikel
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Far Cry: New Dawn im Test: Story, Spielwelt, Chaos und Waffen
- 1.1 Far Cry: New Dawn im Test: Apokalypse lau
- 1.2 Far Cry: New Dawn im Test: Hauptsache bunt
- 1.3 Far Cry: New Dawn im Test: Home sweet home
- 1.4 Far Cry: New Dawn im Test: Gepflegtes Chaos
- 1.5 Far Cry: New Dawn im Test: Alte Stärken
- 1.6 Far Cry: New Dawn im Test: Routinierter, schneller Ballerspaß
- 1.7 Far Cry: New Dawn im Test: Dank Rangsystem - ist das schon ein Rollenspiel?
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Far Cry: New Dawn im Test: Skills, Expeditionen, Begleiter und Wertung
- 2.1 Far Cry: New Dawn im Test: Hier kannst du noch was lernen
- 2.2 Far Cry: New Dawn im Test: Die Expeditionen - schick, kurz, recycelt?
- 2.3 Far Cry: New Dawn im Test: Quests mit Höhen und Tiefen
- 2.4 Far Cry: New Dawn im Test: Nette Begleiter, hohle Gags
- 2.5 Far Cry: New Dawn im Test: Koop und Umfang
- 2.6 Far Cry: New Dawn im Test: Harmlose Mikrotransaktionen
- 2.7 Far Cry: New Dawn im Test: Saubere PC-Version
- 2.8 Far Cry: New Dawn im Test: Wertung und Fazit
- Seite 3 Bildergalerie
Etwas schade: Obwohl es sich für das Endzeit-Setting angeboten hätte, wurde das freie Waffenmodifizieren aus Far Cry 5 gestrichen. Wir können also keine Magazine, Visiere oder Schalldämpfer mehr individuell auf Waffen schrauben, stattdessen wählen wir nur noch aus einer Liste mit vorgefertigten Waffenmodellen. Die neuen Knarren sehen dank jeder Menge Klebeband, Nieten und kruder Schweißarbeiten zwar wunderbar selbstgemacht aus, doch der Spieler hat darauf leider keinen Einfluss - schade, durch ein schönes Crafting-System hätte sich New Dawn sicher noch deutlicher von seinen Vorgängern abgehoben.
Far Cry: New Dawn im Test: Hier kannst du noch was lernen
Quelle: PC Games
30 Talente schaltet ihr im Spielverlauf frei, die fünf letzten (übernatürlichen) Fähigkeiten gibt's erst spät in der Hauptquest.
Ebenfalls leicht abgespeckt präsentiert sich das Talentesystem. In unserem Skillbaum stecken insgesamt 30 Upgrades, die wir in beliebiger Reihenfolge freischalten können. Darunter wichtige Verbesserungen wie zusätzliche Waffenslots oder das praktische Fernglas. Auch die Angel oder der coole Wurfhaken aus Far Cry 4, mit dem wir an fixen Punkten heraufklettern können, werden hier freigeschaltet. Manche Talente, die uns mehr Heilpakete oder Munition tragen lassen, dürfen wir beliebig oft verbessern, was uns gegen Spielende - zumindest auf der mittleren Schwierigkeitsstufe - nahezu unbesiegbar macht. Außerdem schalten wir spät in der Hauptquest fünf übernatürliche Fähigkeiten frei, dank denen wir etwa einen Doppelsprung ausführen, uns kurzzeitig unsichtbar machen oder selbst härteste Gegner in einem Wutrausch mit bloßen Fäußen plattmachen.
Neue Talentepunkte erhalten wir wie in Far Cry 5 durch das Erfüllen von Herausforderungen: Zehn Gegner mit einer Shotgun besiegen, drei Hirsche töten, ein paar Feinde mit Steinwürfen ablenken und so weiter - wer Aufgaben wie diese erfüllt, bekommt dafür massenhaft Talentpunkte, mit denen sich zügig alle wichtigen Fähigkeiten freischalten lassen. Nebenbei können wir auch Zivilisten in Not retten, denn auch das bringt uns stets einen Verbesserungspunkt ein.
Far Cry: New Dawn im Test: Die Expeditionen - schick, kurz, recycelt?
Eine der wichtigsten Neuerungen in Far Cry: New Dawn sind die Expeditionen, die wir in Prosperity freischalten und dann jederzeit über die Quest-Auswahl starten können. Expeditionen sind insgesamt sieben Mini-Missionen, die uns in gänzlich neue, wunderschön gestaltete Gebiete führen: Per Hubschrauber geht es beispielsweise auf einen stillgelegten Flugzeugträger, in die Wüste zur Absturzstelle der ISS Raumstation, ins Alcatraz-Gefängnis oder in einen halb verfallenen Freizeitpark. Tolle Schauplätze! Dort haben wir stets die Aufgabe, ein Paket zu sichern, das mit einem Peilsender versehen ist. Sobald wir die Beute haben, müssen wir schleunigst zu einem Extraktionspunkt verduften, da die Highwaymen schon bald die Verfolgung aufnehmen. Am Ende der Mission gilt es dann noch zwei Minuten ausharren, bis uns der rettende Helikopter aus der Gefahrenzone bringt. Zum Glück gibt es stets ein fest montiertes Maschinengewehr am Zielort, mit dem wir die anstürmenden Gegnerhorden ziemlich bequem abwehren.
Quelle: PC Games
Am Ende einer Expedition müssen wir die Fluchtzone erreichen und auf den rettenden Hubschrauber warten.
Als Belohnung für unsere Mühen erhalten wir spezielle Rohstoffe, die wir nur über Expeditionen erhalten und die wir brauchen, um die besten Waffen herzustellen. Allerdings benötigen wir so viel davon, dass wir keine Wahl haben, als die Expeditionen mehrmals zu spielen. Beim zweiten und dritten Anlauf werden die Levels mit stärkeren Gegnern bestückt, außerdem starten wir den kurzen Einsatz immer an einem anderen Punkt - das bringt zumindest etwas Abwechslung. Trotzdem bleibt ein fader Beigeschmack: Wer wirklich alles freischalten will, hat keine andere Wahl, als die Missionen mehrmals zu spielen. Das gleiche Recycling-Prinzip wendet Ubisoft auch bei den Stützpunkten an: Einmal befreit, können wir die Basis "freigeben", was bedeutet, dass die Gegner sie zurückerobern und stärker befestigen. Nun können wir den Stützpunkt einfach noch einmal erobern und dadurch noch mehr Ethanol ernten - das macht auch beim zweiten und dritten Mal Spaß, liefert aber keinerlei Überraschungen mehr.
Far Cry: New Dawn im Test: Quests mit Höhen und Tiefen
Bei den Haupt- und Nebenaufgaben bietet New Dawn ein gemischtes Bild. Wir müssen Leute ausfindig machen, Geiseln unter Zeitdruck retten, Stellungen verteidigen oder uns als Gefangener getarnt in ein Gefängnis reinschmuggeln. Die 22 Story-Missionen haben Höhen und Tiefen; ein Highlight ist etwa die Befreiung eines alten Bekannten aus Far Cry 5, inklusive rasanter Verfolungsjagd, oder die Suche nach Joseph Seed. Der Tiefpunkt war für uns in einer Arena erreicht, in der wir nervige, teils unfaire Nahkämpfe gegen Highwaymen bestehen müssen - hier versagt nicht nur das Balancing, auch der Checkpoint danach sorgte im Test für Ärger, als er uns nach einem Neustart immer wieder zurück in die Arena verfrachtete, obwohl wir die Quest schon längst beendet hatten. Immerhin: Wer in Far Cry 5 zurecht davon genervt war, urplötzlich betäubt und entführt zu werden, darf beruhigt sein. Diesen Schnitzer hat Ubisoft für New Dawn komplett vermieden, ein Glück!
Die Nebenquests sind im Vergleich zu Far Cry 5 sehr überschaubar: Wir können beispielsweise bestimmte Orte anhand von Fotografien entdecken oder MP3-Player sammeln - beides ist nicht gerade spannend. Viel besser gefallen uns die zehn Schatzsuchen, für die wir bestimmte Zielgebiete genau unter die Lupe nehmen und sogar kleine Rätsel lösen müssen - eine richtig schöne Abwechslung vom Balleralltag, von der wir gerne noch mehr gesehen hätten!
Quelle: PC Games
Im Laufe der Hauptquest gibt's auch ruhige, atmosphärische Momente (via Fotomodus).
Far Cry: New Dawn im Test: Nette Begleiter, hohle Gags
Die übrigen Nebenaufgaben beziehen sich auf die acht Begleiter, die wir im Spielverlauf anheuern können und die uns mit individueller Bewaffnung unter die Arme greifen. Der Pastor Jerome teilt etwa mit der Schrotflinte aus, die rüstige Nana setzt dagegen lieber auf ein Scharfschützengewehr und das Hündchen Timber fällt blitzschnell über Gegner im Nahkampf her. Jeden Begleiter lernen wir in einer eigenen Mission näher kennen, das sorgt für Stimmung. Anders als in Far Cry 5 dürfen wir aber nur noch einen Begleiter gleichzeitig anheuern - das heißt, die oft unterhaltsamen Gespräche zwischen den Kumpels fallen diesmal weg. Trotzdem melden sich die Begleiter ständig zu Wort, oft mehr als einem lieb ist. Besonders der mit einem Raketenwerfer bewaffnete Hurk Drubman Jr. geht uns mit seinen spätpubertären Sprüchen ("Verdammt, ich hab' einen Ständer!") auf den Zeiger. Wer es witzig findet, wenn Gegner als "Penisköppe" und "Wandelnde Analdildos" bezeichnet werden, klopft sich bei Hurk vermutlich die Schenkel wund. Wer darauf aber keine Lust hat, wählt den Typen einfach ab und ersetzt ihn durch einen anderen Begleiter. Was aber nicht heißt, dass man im restlichen Spiel von ein paar peinlichen Sprüchen ("Richtig nice, Alter!") und plumpen Kraftausdrücken verschont bleibt. New Dawn fühlt sich dadurch zuweilen wie ein Spiel an, das sich eher an Zwölfjährige richtet - trotz seiner Freigabe ab 18 Jahren.
Quelle: PC Games
Mit dem Fotomodus machen wir launige Aufnahmen.
Far Cry: New Dawn im Test: Koop und Umfang
Wer keine Lust auf die NPC-Begleiter hat, kann sie entweder komplett zuhause lassen - oder das gesamte Spiel im bewährten Koop-Modus erleben, so wie man es schon aus dem vierten und fünften Far Cry kennt. Das bedeutet: Nur für den Host werden die Questfortschritte gezählt, der Koop-Partner (Gastspieler) behält lediglich die gesammelten Ressourcen und Fortschrittspunkte. Eine genauere Übersicht mit allen Details und Einschränkungen rund um den Koop in Far Cry: New Dawn findet ihr hier bei Ubisoft.
Kompetitive Mehrspielermodi gibt es diesmal allerdings nicht und auch die Arcade für selbst erstellte Levels sowie der mächtige Editor wurden in New Dawn gestrichen. Und weil auch die Landmasse kleiner und der Umfang deutlich geringer ausfällt, bringt New Dawn weniger Spielzeit auf die Waage als sein Vorgänger: Wir haben in etwa unter 20 Stunden fast alle Nebenmissionen erledigt, den Großteil der Waffen freigeschaltet und die zehn Außenposten insgesamt 26 Mal erobert. Wer nur die Hauptquest erledigen und weder Expeditionen noch Außenposten wiederholen will, ist sogar wesentlich schneller durch. Unterm Strich bietet New Dawn damit immer noch eine ordentliche Spielzeit fürs Geld, fällt aber spürbar kürzer aus als der fünfte Teil.
Far Cry: New Dawn im Test: Harmlose Mikrotransaktionen
Quelle: PC Games
Wer keine Lust auf das Sammeln von Ressourcen hat, kann manche Waffen auch mit Premium-Währung kaufen, die gegen echtes Geld erhältlich ist. Darauf kann man aber auch sehr gut verzichten.
Ubisoft hat auch in New Dawn einen Shop integriert, in dem wir uns beispielsweise Ressourcenpakete, Talentpunkte, Kleidungsstücke oder besondere Waffentexturen kaufen können. Als Währung kommen dafür sogenannte Far Cry-Credits zum Einsatz, von denen man einige in der Spielwelt erbeuten kann. Alternativ kann man sich die Münzen auch gegen echtes Geld kaufen, was aber nie nötig ist, zumal man Prestige-Waffen auch mit den Ressourcen freischalten kann, die man beim Spielen sammelt. Auch das Kaufen von Talentpunkten erscheint völlig unnötig, da man die Punkte ohnehin ausreichend beim Spielen bekommt.
Far Cry: New Dawn im Test: Saubere PC-Version
Technisch hinterließ unsere Testversion 1.0.2 auf dem PC ein gutes Bild. Gelegentliche Bugs blieben zwar nicht aus, bewegten sich aber im Rahmen. So fiel unsere Spielfigur einmal durch den Boden der Welt, außerdem versagte auf einer Brücke die Fahrphysik, so dass sich unsere Karre kurzerhand überschlug. Auch einen Absturz hatten wir zu verzeichnen. Schlimm war das alles nicht, da Far Cry: New Dawn ansonsten einen stabilen und flüssigen Eindruck hinterließ - um die hübsche Welt in vollen Details zu genießen, reicht nämlich schon ein ordentlicher Mittelklasse-Rechner aus.
Auch die Maus-Tastatur-Steuerung reagierte im Test durchweg sauber und präzise, das flüssige Spielgefühl hat Ubisoft seit Far Cry 3 schließlich nur noch in Details angefasst. Die umfangreiche Tastenbelegung sollte man aber seinen eigenen Wünschen anpassen, da wir die Standardeinstellung als unpraktisch empfunden haben. Wirklich klasse: Ihr dürft große Teile der Benutzeroberfläche genau euren Wünschen anpassen und alle Anzeigen - etwa Questmarker, sichtbare Schadenszahlen, Lebensbalken und vieles mehr - individuell abschalten. Ein weiteres schönes Extra ist der aus Far Cry 5 bekannte Fotomodus, mit dem sich kinderleicht hübsche und Screenshots erstellen lassen - auch wenn wir dieses Feature in anderen Spielen schon deutlich ausgereifter erlebt haben.
Die PS4- und Xbox-One-Versionen schneiden im Test ähnlich gut ab. Zwar hat man am PC aufgrund der Maus-Tastatur-Steuerung und der höheren Framerate mehr Tempo und Kontrolle in den Kämpfen, doch dafür sorgt ein großzügiges Auto-Aiming (lässt ich auf Wunsch auch abschalten) für Ausgleich. Die Steuerung geht daher wie gewohnt auch mit einem Gamepad gut von der Hand.
Far Cry: New Dawn im Test: Wertung und Fazit
Far Cry: New Dawn ist ab dem 15. Februar 2019 für PC, Xbox One und PS4 erhältlich. Die deutsche Version ist ungeschnitten und kostet auf allen drei Plattformen ca. 45 Euro.
Meinung
Habt ihr Lust auf Far Cry: New Dawn oder ist für euch langsam die Luft raus? Wie sollte ein Far Cry 6 eurer Meinung nach aussehen? Schreibt uns eure Meinungen und Ideen unter diesem Artikel als Kommentar!
