Farewell North im Test: Stellt schon mal die Taschentücher bereit!

Test Stefan Wilhelm
Farewell North im Test: Stellt schon mal die Taschentücher bereit!
Quelle: Mooneye Studios

Bunte Optik, gefühlvolle Musik, entspanntes Gameplay und ein knuffiger Hauptdarsteller: Farewell North ist ein emotionales Indie-Spiel durch und durch. Ob es genauso bewegend ist wie ein Gris, Journey oder RiME, klären wir im Test!

Wie viele Indie-Entwickler braucht man, um einem abgebrühten Spieletester die Tränchen in die Augen zu treiben? Nur einen, wenn Farewell North der Maßstab ist! Denn das gemütliche Abenteuer mit einem Border Collie in der Hauptrolle ist, von Musik und Lokalisation mal abgesehen, ein Ein-Mann-Projekt. Und obwohl es seine Längen und Macken hat, entließ uns das Spiel mit genau dem bittersüßen Gefühl, das wir uns davon erhofft hatten.

Es ist ein Projekt, das für die Größe seines Teams durchaus ambitioniert daherkommt. Im schwarz-weißen Pelz des Hundes Chesley begleiten wir unser Frauchen Cailey auf einen Kanu-Trip durch einen schottischen Archipel.

Die kleine Open World beinhaltet viele Orte, an denen die junge Frau mit ihrer Vergangenheit abschließen will - eine Vergangenheit, die von ihrer verstorbenen Mutter, einer Schäferin, und damit auch von uns als ihrem Hirtenhund bestimmt wird.

Collie an Bord

Mit Kompass und Kanu bewaffnet ziehen die beiden also von einer kleinen Insel zur nächsten. An Land sind wir als Chesley unterwegs. Im Kanu übernimmt Cailey, und zwar mit einer überraschend aufwendigen Paddel-Steuerung. Wir müssen den immer schneller werdenden Links-Rechts-Rhythmus halten, um geradeaus zu fahren, und landen zu Beginn öfter an der Wand, als uns lieb ist.

Wenn es um spielerischen Anspruch geht, ist das Kanufahren aber schon das Höchste der Gefühle, wirklich Scheitern können wir auch hier nicht.

Als Border Collie steht uns eine Handvoll Aktionen zur Verfügung, mit denen wir die sehr einfach gehaltenen Rätsel meistern. Wir erkunden gemeinsam die in schwarz-weiß gehüllten Inseln, meistens, bis Cailey vor irgendeine Aufgabe gestellt wird, mit der sie überfordert ist.

Es ist letztlich die Geschichte einer jungen Frau, die vom Vermächtnis und dem Verlust ihrer Mutter erdrückt wird, und das Spiel macht einen guten Job dabei, uns das visuell näherzubringen. Zunächst ist nämlich alles trist und statisch.

Chesley wird gestreichelt. Das ist ziemlich süß. Quelle: Mooneye Studios

Bunter dank Hund

Wie beim 2D-Meisterwerk Gris sind es die Farben, die wir in Caileys Leben zurückholen müssen. Das schaffen wir, indem wir die Natur um uns herum zum Blühen bringen. Chesley kann eine Art Lichtimpuls ausstoßen und sich Blumen schnappen, mit denen die Tristesse beseitigt und Durchgänge geöffnet werden.

Der Impuls macht auch feststeckende Tiere wieder lebendig. Die fliegen und rennen dann von selbst los, um Cailey aus ihrer Lethargie zu befreien, oder müssen von uns umhergelotst werden. Wir sind schließlich immer noch ein Hirtenhund, und das Talent soll nicht ungenutzt bleiben.

Chesley trägt eine Blume, um ein Dornentor zu öffnen. Quelle: Mooneye Studios Obwohl sich die Aufgaben und der grundlegende Ablauf oft wiederholen, gibt sich das Spiel Mühe, Abwechslung zu bieten. Mal muss ein besonderer Gegenstand gefunden werden, dann sollen wir eine Herde Schafe ins Trockene bringen, zum Ende hin werden wir von einer kniehohen Schneedecke ausgebremst, und eine Schleichpassage hat es auch ins Spiel geschafft.

Seine wenigen Interaktionsmöglichkeiten bringt Farewell North also in unterschiedlichen Szenarien unter. Dadurch wird's auch nicht allzu oft langweilig, vorausgesetzt, wir lassen uns auf das sehr meditative Tempo ein und erwarten kein Rätsel- oder gar ein Action-Feuerwerk.

Wo eine Open World ist, sind Collectibles natürlich nicht weit, und die kommen hier vor allem in Form von versteckten Irrlichtern daher, denen wir hinterherlaufen müssen. Jedes gesammelte Licht verlängert unsere Ausdauerleiste. Weil Sprinten kaum schneller ist als normales Laufen, haben wir die Dinger aber schnell links liegen gelassen. Achievement-Jäger können damit immerhin noch ein paar Stündchen mehr auf dem Archipel verbringen. Gleiches gilt für die aktivierbaren Leuchttürme und Rastplätze - beim ersten Mal nett anzusehen, danach nur noch für Komplettisten relevant.

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