Zum PS2-Abschied serviert uns SquareEnix einen mehr als würdigen Final Fantasy Ableger, der es in sich hat!
Die Welt von Ivalice
Die traumhafte Aussicht auf umliegende Länder
Auch wenn unser Raufbold sein ganzes Leben in der Stadt verbracht hat, ein Grünschnabel ist er nicht, was er mit der Jagd auf Ratten in er Kanalisation zu beweisen versucht. Außerhalb der geschützten Mauern von Rabanastre und den anderen Städten Ivalices werden aber andere Sitten aufgezogen. In den sehr weitläufigen Arealen - ohne stets auffindbare Karten irrt man gerne planlos in der Wildnis herum - bekommt ihr es nicht nur mit der heißen Sonne zu tun, sondern vor allem auch mit wilden Kreaturen. Einige geben sich ja ganz friedlich und werden erst aggressiv, sobald man ihnen Leid antut. Viele Raubtiere nutzen aber jede Gelegenheit, die Truppe anzugreifen. Ivalice präsentiert sich in einer für Playstation 2 Verhältnisse atemberaubenden 3D-Grafikpracht, auch wenn die Wüsten Dalmascas vorerst einen anderen Eindruck vermitteln. Opulente Weitsicht, mit der Zeit sehr abwechslungsreiche Landschaften und eine unglaublich große Spielwiese zeichnen den zwölften Teil aus. Ihr könnt euch fast vollkommen frei durch die Ebenen bewegen und seid höchstens aufgrund des Terrains etwas eingeschränkt. Eine Schlucht kann man halt nicht ohne weiteres überqueren und durch den See möchte man auch nicht unbedingt schwimmen. Dennoch führen euch viele Wege zum Ziel, so dass die Erkundungstouren sehr ausladend werden können. Dies ist nicht nur vorteilhaft im Bezug auf die ohnehin schon lange Spieldauer, in abgelegenen Orten findet sich auch das eine oder andere Schätzchen für die Accessoire-Sammlung.
Etwas ungewohnt ist die Art und Weise, wie ihr Ivalice erkundet. Den MMORPG-Spielern dürfte das Prinzip aber durchaus bekannt vorkommen, erinnert das Gameplay doch sehr stark an die Onlinevariante. Ihr steuert den Hauptmann der Truppe - jederzeit von euch bestimmbar - durch die uferlose Welt und bis zu drei weitere Charaktere traben hinterher. Gefahren, Feinde und auch friedliche Charaktere könnt ihr aber schon aus der Ferne ausmachen. Das bisher bekannte Zufallssystem für Kämpfe fiel dem Rotstift zum Opfer, stattdessen orientierte man sich an der spaßigen Onlinevariante aus "Final Fantasy XI". Alle weiteren Mitglieder der Heldentruppe werden zwar ausschließlich von der CPU gesteuert - einen Mehrspielermodus hat man nicht implementiert - diese agieren aber bestens auf eure Befehle und stellen eine wahrlich gute Unterstützung im Kampf gegen das Archadianische Imperium dar. Damit es euch aber nicht zu langweilig wird, herrscht ein reger Wechsel in der Mitgliedsliste. Diverse Gastcharaktere schließen sich euch kurzzeitig an, wobei die sich nichts sagen lassen. Das eigene Team wird dann mal aus sechs Charakteren bestehen, von denen aber nur drei am tatsächlichen Kampf teilnehmen.
Die Vorbereitung auf den Kampf
Alle Aktivitäten können hier konfiguriert werden
Auch wenn die Feinde nun frei vor euerer Nase herumlaufen und ihr theoretisch einer Auseinandersetzung aus dem Weg gehen könnt, solltet ihr dennoch jede Gelegenheit nutzen. Ist der Gegner zu stark, seid ihr zu schwach und könnt immer noch fliehen. Jeder erlegte Gegner hinterlässt nicht nur Gil oder Items, vor allem die Erfahrungspunkte sind Gold wert. Damit stuft ihr wie gewohnt eure Helden auf und seid eher für knackigere Missionen gerüstet. Bevor ihr aber das Schwert schwingt, den nächsten Zombie killt oder ein urzeitliches Tier erlegt, solltet ihr euer Team richtig auf den bevorstehenden Kampf abstimmen. Dazu gehört nicht nur die Wahl der Charaktere, welche euch schwitzend unterstützen sollen, sondern vor allem deren spezifischen Einstellungen. Das so genannte Gambit-Menü dient der Konfiguration von Verhaltensweisen der Gefährten. Dort könnt ihr Bedingungen festlegen und bestimmen, wie die Teammitglieder reagieren sollen. Erreicht die Lebensenergie des Truppenführers zum Beispiel eine kritische Marke, sollen sie einen heilenden Vita-Zauber auf ihn wirken. Oder aber sie kümmern sich um die Feinde, welche einen speziellen Charakter angreifen. Je nach Fortschritt könnt ihr eine ganze Reihe von Aktionen festlegen, diese priorisieren und somit die Mitstreiter optimal ausrichten.
Ganz klar, fast alle Aktionen lassen sich auch von Hand mühsam über das Kampfmenü eingeben, habt ihr die Charaktere aber richtig eingestellt, agieren diese vollkommen unabhängig von euch und dennoch nach euren Wünschen. Mit etwas Fingerspitzengefühl ist das Gambit-System eine optimale KI-Anpassung, welche zudem sehr gut umgesetzt wurde. Anfänglich ist es aber auch sehr gewöhnungsbedürftig und bedarf einer ordentlichen Einarbeitungszeit. Nicht selten wird man eher sinnlose Kombinationen verwenden, welche zwar faktisch ganz gut aussehen, im Kampf aber kaum Nutzen haben. Wer geschickt mit dem Gambit-System umgeht, erschafft sich aber effektive Charakterklassen. Einer agiert als Magier und kümmert sich um reichlich Treffer aus der Distanz, während man bevorzugt den Gruppenführer zum Nahkämpfer (Tank) macht, welcher die meisten Feinde auf sich zieht. Dazu noch einen Heiler, welcher sich bevorzugt um das Leid seine Kameraden kümmert und schon hat man eine schlagkräftige Truppe beieinander.
Schwert, Magie und Esper
Aktiver Kampf mit Richtungspfeilen
Mit dem "Active-Dimension-Batte-System" hat SquareEnix wahrlich eine neue Art der Feindbekämpfung in das Spiel integriert. Die Auseinandersetzungen werden direkt vor Ort und ohne Umschweifen ausgetragen, ihr habt auch deutlich mehr Freiheiten im Kampf gegen die Kreaturen. Mit dem Truppenführer tänzelt ihr um den verdutzten Feind herum und könnt so mancher Attacke ausweichen oder in Deckung gehen. Der bekannte Ladebalken (Active Time Battle) ist aber immer noch vorhanden, mit dem Unterschied, dass dieser erst erscheint, wenn eine Aktion ausgewählt oder die letzte ausgeführt wurde. Das bedeutet aber auch, dass die Attacken erst dann losgelassen werden, wenn die Charaktere dafür bereit sind. Grundsätzlich läuft der Kampf weitestgehend automatisiert ab, vor allem die Mitstreiter agieren je nach Einstellung und unterstützen den Hauptmann. Eher klassisch präsentieren sich die Statusinformationen und das bei Bedarf anwählbare Menü, in dem typische Aktionen wie Attacken, Zauber oder Items auswählen werden können. Für ein Offline-Variante ist das Kampfsystem durchaus ungewöhnlich, macht in der gegebenen Konstellation aber wirklich Sinn und letztendlich auch viel Spaß. Ihr habt einfach mehr Spielraum und könnt ohne nervige Zufälle durch die Welt reisen, was durchaus ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist.
Belias, die erste Esper
Neben den Standardangriffen und Zaubern greifen die Helden aber auch wieder auf spezielle Techniken zurück. In "Final Fantasy XII" könnt ihr aber nicht nur einfache Aktionen wie Klauen ausführen, sondern auch so genannte Mysth-Teks anwenden wie auch Beschwörungen aussprechen. Teks sind vom Prinzip her harte Angriffskombinationen, welche begleitet von einer aufwendigen Videosequenz dem Gegner viel Schaden zufügen können. Wirklich schockieren könnt ihr aber selbst die Bosse, wenn ihr euch mit den anderen Charakteren vereint und "on-the-fly" eine Mysth-Fusion aus unterschiedlichen Tek-Moves zusammenbastelt. Das wird jedem Feind das Fürchten lehren und mächtig viel Trefferpunkte abziehen. In eine leicht andere Kerbe schlagen die Esper - kräftige und bösartige Kreaturen, welche beschworen werden können. Vorher müsst ihr die Esper aber in einem mühsamen Kampf besiegen, um die entsprechende Lizenz später auch erwerben zu können. Eine Esper wie Belias, Smjasa, Chaos oder Zeromus tritt mit ohrenbetäubenden Gebrüll in das Schlachtfeld, während die anderen Mitstreiter ehrfürchtig den Platz räumen und sich zurückziehen. Die mächtigen Kreaturen werden für eine bestimmte Zeit die Truppe unterstützen und ihre Zauber wirken, aber leider dann auch wieder verschwinden. Sowohl die Teks als auch die Beschwörungen sollte man gezielt anwenden, da sie sonst nur sinnlos nötige Kraft in Form von Mysth (Mana) verbrauchen.
Alles nicht so einfach
Ein Blick auf das umfangreiche Lizenzbrett
Einkaufen, einsetzen, nutzen - Es wäre zu schön um wahr zu sein, aber ganz so einfach gestaltet sich der Charakteraufbau nun leider auch nicht. Jederzeit können Waren bei den Händlern erworben und Zauber gekauft werden, das heißt aber noch lange nicht, dass die Helden in der Truppe die jeweilige Rüstung tragen, das Schwert führen und die Magie aussprechen können. Nichts geschieht ohne entsprechenden Lizenzen, welche eine elementare Bedeutung im Spiel besitzen. Ein neuer Gegenstand in eurem Besitz kann also erst dann getragen werden, wenn die entsprechenden Lizenzen unter Dach und Fach sind. Diese erhaltet ihr auf dem Lizenzbrett, welches für jeden Charakter annähernd gleich aussieht. Mit auf dem Schlachtfeld erworbenen Lizenzpunkten könnt ihr dort entsprechende Felder aufdecken und damit verschiedene Dinge nutzen. Das Brett ist dabei sauber in verschiedene Kategorien wie Magie-, Technik-, Accessoires- oder Rüstungslizenzen aufgeteilt und bietet dadurch eine optimale Übersicht. Wie auch bei dem Gambit-System sollte man mit Bedacht die verschiedenen Möglichkeiten auswählen. Manche Lizenzen bringen passive Fähigkeiten mit sich und stärken den Charakter, während ihr oftmals auch auf bestimmte Dinge hinarbeiten müsst, so zum Beispiel die eher schwerer zu bekommenen Mysth-Teks wie auch Esper-Lizenzen. Diese sind übrigens auch auf einen Charakter beschränkt und verschwinden auf den anderen Lizenzbrettern, sobald sie erworben sind. Ohne eine optimale Lösung ist eine Planung der Ausgaben auf dem Brett aber nur schwer zu bewerkstelligen. Nicht selten muss man einfach schauen, wo man entsprechende Lizenzen bekommt und dafür einiges ausprobieren. Das offizielle Lösungsbuch erleichtert diese Aufgabe natürlich ungemeint, verdirbt aber auch den Spaß am Entdecken!
