Die Erfolgsgeschichte von From Software: Vom hässlichen Entlein zum tödlichen Schwan
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Hätte man einen passionierten Spieler vor 15 Jahren nach From Software befragt, dann hätte er mit großer Wahrscheinlichkeit nur mit den Achseln gezuckt. Denn obwohl der japanische Entwickler bereits vor Demon's Souls fast 50 Titel veröffentlicht hatte, war er bis zu den Souls-Spielen vornehmlich Branchenkennern ein Begriff. Ein Porträt.
Alles begann im Jahr 1994: Der 1986 von Naotoshi Zin gegründete Software-Entwickler From Software mit Sitz in Tokio hatte keine Lust mehr auf das Produzieren langweiliger Bürosoftware. Stattdessen liebäugelte man mit der Entwicklung eines Videospiels. Die Japaner waren besonders von den Fähigkeiten der ersten Playstation angetan, weil sich Sony mit seiner Debütkonsole von der damals üblichen Modultechnologie verabschiedete und komplett auf das noch junge CD-ROM-Medium setzte.
Daraufhin entstand ein kleiner Dungeon Crawler namens King's Field, der Mitte Dezember 1994 - knapp zwei Wochen nach dem Release der Playstation - in Japan erschien. Das Spiel war in jeglicher Hinsicht simpel und erinnerte aufgrund der 3D-Grafik an eine kastrierte Version etablierter PC-Hits wie Ultima Underworld (1992) oder The Elder Scrolls: Arena (1994). Der Spieler erkundete in der Ego-Perspektive einen äußerst eckigen sowie größtenteils leeren Dungeon, verkloppte ein paar Monster und musste ab und an einen Schlüssel finden, um Türen zu öffnen. Der Spielverlauf war sehr langsam und der Schwierigkeitsgrad sehr hoch - etwas, das sich für Fans der später erschienen Souls-Spiele vertraut anhören dürfte. Obwohl die dünne Story von King's Field kaum erwähnenswert ist, wurde es niemals offiziell ins Englische übersetzt. Mit ein Grund hierfür dürfte die verspätete Veröffentlichung der Playstation in den USA und Europa gewesen sein, die erst ein Jahr nach dem Japan-Launch erfolgte. In der Zwischenzeit hatte From Software bereits King's Field 2 (1995) veröffentlicht, das vor allem technisch deutlich moderner als der Erstling war.
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Königliche Namensverwirrungen
Die Fortsetzung schaffte im Gegensatz zum Vorgänger den Sprung über den großen Teich - und wurde hierzulande einfach als der erste Teil verkauft. Diese Marketingmaßnahme verkomplizierte die Benennung aller weiteren Nachfolger, die jeweils für den US-Markt umbenannt werden mussten. So wurde aus King's Field 3 (1996) eben King's Field 2, und King's Field 4 (2001) bekam den Namen King's Field: The Ancient City. Unabhängig von der verwirrenden Veröffentlichungspolitik fielen die Kritiken bei allen King's-Field-Titeln sehr ähnlich aus: Auf der einen Seite gefiel den Testern der düstere Stil und der stattliche Umfang. Auf der anderen Seite gab es Schelte für das monotone Kampfsystem und die ziemlich langsame Laufgeschwindigkeit des eigenen Charakters. King's Field war kommerziell dennoch einigermaßen erfolgreich. From Software hatte nun Blut geleckt und erhöhte den Ausstoß an neuen Spielen von Jahr zu Jahr spürbar. Mit Armored Core (1997) starteten die Japaner eine postapokalyptische Mech-Actionspielserie, die ebenfalls auf der Ur-Playstation debütierte.
Quelle: PC Games
Pixelig, aber gut: Das erste Armored Core für die Playstation kam bei den meisten Spielern besser an als das schwerfällige King‘s Field. (1)
Diesmal implementierte man eine ordentliche 3D-Engine, die sowohl die brachiale Waffengewalt der hünenhaften Mechs als auch die breitflächigen Levels technisch sauber darstellen konnte. Armored Core entwickelte sich schlussendlich zur langlebigsten Serie von From Software. Sie wurde bis ins Jahr 2013 fortgesetzt und überspannte somit drei Konsolengenerationen. Gleichzeitig kehrten die Entwickler immer wieder zu ihrem Rollenspiel-Ursprung zurück, allerdings ohne auf den Namen King's Field zu pochen. Zu den besseren Werken aus dem RPG-Genre zählte Shadow Tower (1998), das euch in einen großen, mehrstöckigen Turm verfrachtete. Ebenfalls erwähnenswert ist das im gleichen Jahr veröffentlichte Echo Night, das konzeptionell an klassische 3D-Adventures à la Myst (1993) angelehnt war.
Fehlstart in die nächste Generation
Umso holpriger war für From Software der Wechsel von der ersten Playstation zur Playstation 2, weil man direkt im Release-Jahr (2000) der Konsole gleich vier neue Games herausbrachte. Darunter auch zwei Rollenspiele, von denen insbesondere Evergrace arg zu wünschen übrigließ. Hier lag der Fokus ausnahmsweise nicht auf deprimierend-dunklen Höhlen oder Gemäuern, sondern auf einer frei begehbaren Wald- und Wiesenwelt, deren grelle Farbgestaltung und schräge Musikbegleitung beim Spieler sämtliche optischen und akustischen Sinnesorgane ins Wanken brachte.
Quelle: PC Games
Mit Armored Core 4 feierte Hidetaka Miyazaki seinen Einstand als Regisseur.
Deutlich besser machte es From Software bei Armored Core 2, bei dem man die Prämisse des Vorgängers gekonnt in ein technisch moderneres Gerüst packte. Und wer ein völlig atypisches Werk der Entwickler spielen wollte, der besorgte sich ein Puzzle-Jump'n'Run namens Kuri Kuri Mix. Es sorgte mit seiner Knuddelgrafik regelrecht für einen Zuckerschock und überraschte mit einem originellen Konzept: Man musste gleichzeitig zwei süße Hasen durch einen Parcours voller Sprungpassagen steuern und kleine Rätsel lösen. Trotz der sehr unterschiedlichen Qualität des PS2-Quartetts hielt From Software am hohen Ausstoß neuer Titel fest und veröffentlichte von 2002 bis 2006 jeweils vier bis sechs Spiele pro Jahr. Von ein paar exotischen Ausreißern abgesehen - die auch niemals außerhalb Japans erschienen sind -, fuhr das Unternehmen fleißig weiter auf der Mech- und Rollenspielschiene.
Eine löbliche Ausnahme war Otogi: Myth of Demons (2002). Das exklusiv für die erste Xbox produzierte Action-Adventure erinnerte thematisch wie spielerisch an Capcoms Onimusha-Serie und zählte kurioserweise zu den technisch besten Programmen der damaligen Konsolengeneration. Auch der Nachfolger Otogi 2: Immortal Warriors (2003) kam sowohl bei Kritikern als auch Gamern sehr gut an und faszinierte erneut mit stilvoller Grafik und tadelloser Spielbarkeit. Besitzer eines Nintendo Gamecubes hatten wiederum weniger Glück, weil sie zum gleichen Zeitpunkt "nur" zwei durchschnittliche Rollenspiele namens Lost Kingdoms und Lost Kingdoms 2 erhielten. Überhaupt wollte es From Software einfach nicht gelingen, ein wirklich eindrucksvolles RPG abzuliefern: Egal, ob Eternal Ring (2000), Forever Kingdom (2001) oder Enchanted Arms (2006) - keines der Spiele ließ Genre-Fans jubilieren. Sämtliche Titel wurden von der Fachpresse als langsam, generisch und/oder gar langweilig bezeichnet.
Ein Visionär am Horizont
Parallel dazu begann ein Japaner namens Hidetaka Miyazaki zu träumen: Höchst fasziniert von Fumito Uedas PS2-Meilenstein Ico (2001), wollte er unbedingt in die Spielebranche einsteigen - und stieß zunächst reihenweise auf verschlossene Türen. From Software gab dem damals 29-Jährigen hingegen eine Chance und beteiligte ihn an der Entwicklung von Armored Core: Last Raven (2005).Miyazakis Arbeit hinterließ offensichtlich Eindruck, denn bereits wenige Jahre später bekam er den Job als Director für Armored Core 4 (2006) sowie Armored Core: For Answer (2008). Diese beiden Episoden versauerten zwar eher im Wertungsmittelmaß, dienten Miyazaki jedoch als Sprungbrett für eine der ungewöhnlichsten Erfolgsgeschichten der Videospielhistorie.
Quelle: PC Games
Der Göttliche Drache aus Sekiro: Shadows Die Twice ist einer der wenigen Endbosse, die trotz ihres einfachen Schwierigkeitsgrades zu den Lieblingen der From-Software-Fans zählen.
Zunächst steckte From Software jedoch in einer kleinen Krise: In der Schublade befand sich ein neues Projekt, das ursprünglich unter der Leitung von Takeshi Kajii entstehen sollte. Der wünschte sich eine Rückkehr zu King's Field und dem sogenannten "Dark Fantasy"-Genre, mit dem From Software einst in die Spieleindustrie einstiegen war. Allerdings steckten die Japaner in einer Sackgasse, wie Miyazaki im März 2015 in einem Interview mit dem britischen Guardian erklärte: "Das Projekt hatte Probleme und das Team war nicht imstande, einen überzeugenden Prototyp zu kreieren."
Miyazaki bekam erst im Laufe der Zeit Wind von dem Projekt - und war sofort Feuer und Flamme: Es wäre vielleicht für ihn die einmalige Gelegenheit, seine durch Ico beflügelten Träume wahrzumachen und genau das Spiel zu gestalten, das er sich vorstellte. Und in der Tat konnte er sich den Regiestuhl unter den Nagel reißen und erhielt Narrenfreiheit, weil From Software sowieso mit einem "Fehlschlag" rechnete. Natürlich könnt ihr euch bereits denken, worum es sich bei diesem Projekt handelte: Richtig, die Rede ist von Demon's Souls. Und mit einem Schlag war alles anders.
