Das junge Entwicklerteam von Gothic braucht dringend einen Publisher - wo es den findet und wie die Entwicklung läuft, lest ihr hier.
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Einen Publisher zu finden, ist nämlich gar nicht so einfach. Tom Putzki hat mittlerweile die PR-Arbeit für Gothic übernommen und geht erst mal Klinken putzen.
Um etwas Medienrummel zu schaffen, wird zuerst bei den größeren Spiele-Magazinen angeklopft. Wir sind eins davon und berichten in Ausgabe 05/98 zum ersten, aber auch noch lange nicht zum letzten Mal über Gothic. Wir erinnern uns: Das fertige Spiel war ja ursprünglich mal für Ende 98 geplant.
Quelle: Youtube.com/Lord Pappnase
Der Held hat eine frühe Version des Minecrawlers umgelegt. Die Alpha stammt ungefähr von Anfang 1999.
Ein Publisher muss her
Damals wird auch noch von 13 verschiedenen Gilden gesprochen und von Trollen, die Goblins durch die Gegend werfen, wenn sie den Spieler nicht erreichen können. DAS war tatsächlich damals ein hervorgehobenes Feature, zu dem es auch Merchandise gab. Die Trollfigur mit dem Gobbo in der Hand ist heute extrem selten und geht für mehrere 100 Euro über den Tisch. Das Feature selbst ist auch schon in mehreren Alpha-Versionen drin, überlebt aber schlussendlich nicht und fliegt vor dem Release raus.
Die Figur geht auf PR-Aktionen des schlussendlichen Publishers zurück. Nach dem ersten Presseecho steht Tom Putzki bei jedem namhaften Publisher auf der Matte, um Gothic schmackhaft zu machen. Doch Activision, Eidos, Ubisoft, Electronic Arts, Take 2, Vivendi, Infogrames und Co. sind nicht von dem Projekt überzeugt.
Glücklicherweise löst zu dieser Zeit auch der Dotcom-Hype aus. Das aufkommende Internet führt zu einem Boom von Investments im interaktiven Mediensektor. Plötzlich will jeder was mit Medien und dem Internet machen, weil man das schnelle Geld riecht.
Auch der deutsch-dänische Egmont-Ehapa-Verlag, der bis heute das Lustige Taschenbuch und das Micky-Maus-Magazin verlegt, will da mitspielen. Und weil Computerspiele wohl nah genug dran sind, gründete man schon 1997 eine eigene Computerspiele-Sparte. Und genau dort steht auch irgendwann Tom Putzki mit Gothic auf der Matte.
Ob man jetzt bei Egmont Interactive das Potenzial von Gothic erkannt oder durch Unerfahrenheit nicht richtig eingeschätzt hat, auf was man sich da einlässt, ist schwierig zu sagen. Laut Tom Putzki war es wohl eine Mischung aus beidem. Fakt ist aber: Sie schließen Anfang 1999 einen Deal mit Piranha Bytes und retten die junge Firma damit. Egmont Interactive ist so etwas wie ein letzter Strohhalm, der die Entwicklung von Gothic sichert. Obwohl die ja eigentlich auch schon seit 1 ½ Jahren läuft. Der Release ist zu diesem Zeitpunkt mittlerweile auf Ende 99 verschoben.
Gothic wird entwickelt - auf rumpelige Art
Mit dem Publisher im Rücken kann die Entwicklung von Gothic aber endlich entspannter vonstattengehen. So kann Piranha Bytes auch endlich mal vernünftige Gehälter zahlen und das Team gut vergrößern. 1999 stößt so zum Beispiel auch ein Lehramtsstudent namens Björn Pankratz zum Team. Er kümmert sich bei Gothic 1 eher um kleinere Arbeiten und die Qualitätssicherung. Währenddessen macht das Projekt Fortschritte. Zumindest in seinen Grundlagen.
Piranha Bytes hat zwar kistenweise Konzepte ausgearbeitet, aber die müssen erst mal in die neue Technik übertragen werden. Durch die parallele Entwicklung kommen die Features vom Engine-Team aber eher stückweise beim Designteam an.
Obendrauf wird dann die Unerfahrenheit des Teams immer mehr zum Problem. Die vier Gothic-Erfinder haben zwar eine Vision, allerdings trifft die dann immer wieder auf die Realität. So ist eines der Ziele von Mike Hoge, das Interface so weit wie möglich herunterzubrechen, damit der Spieler auch voll in die Welt des Minentals eintauchen kann.
Das führt als Beispiel aber auch dazu, dass man lange versucht, die Dialoge nur auf Ja- oder Nein-Entscheidungen und drei Stichworte herunterzubrechen. Multiple-Choice-Textboxen sind Mike Hoge ein Dorn im Auge. Dummerweise lassen sich komplexe Geschichten und Dialoge aber nur schwer bis gar nicht führen, wenn der Held nur Daumen hoch oder Daumen runter geben kann. Also wird das System umgeschmissen und neu designt: Jetzt gibt es doch Multiple-Choice-Textboxen.
Quelle: Youtube.com/Lord Pappnase
Daumen hoch oder Daumen runter - Am Anfang versuchte man noch, das Spiel auf wenige Interaktionsmöglichkeiten herunterzubrechen.
So ein Ablauf ist während dieser Entwicklungsphase auch keine Ausnahme. Es wird eher zum Prozess, dass Spielelemente entwickelt, ausprobiert und im Zweifel einfach wieder weggeschmissen und neu gemacht werden.
So ein Ausprobieren gehört zu einer Spieleentwicklung natürlich dazu. Piranha Bytes macht das aber über Jahre hinweg. Ein Zustand, bei dem jeder professionelle Projektplaner schon längst ausgerastet wäre. Und doch war der Prozess wichtig, wie Mike Hoge später sagt. Gerade diese Zeit war nötig, um Gothic und seine Welt und seine Mechaniken auszuarbeiten. Um Ideen im Kopf reifen zu lassen und im Zweifel auch einfach mal auszuprobieren. Doch der Publisher macht das auch nicht ewig mit. Die letzten Monate in der Entwicklung von Gothic werden zur Tortur auf der nächsten Seite.
- Seite 1 Die Anfänge von Gothic
- Seite 2 Project Orpheus & die Gründung von Piranha Bytes
- Seite 3 Das steckt hinter Progressionssystem & Lagerzugehörigkeit
- Seite 4 Die holprige Entwicklung von Gothic
- Seite 5 80% des Spiels in vier Monaten
- Seite 6 Die Welt der Verurteilten
- Seite 7 Das Geheimnis von Gothic
