Halo Wars 2 - Vorschau: Die Offenbarung für Echtzeitstrategie-Fans?
Special
Mitreißende Massenschlachten im Halo-Universum: Wir konnten Halo Wars 2 spielen und gehen auf Tuchfühlung mit der nahezu fertigen Version der Echtzeitstrategie-Hoffnung.
Die Entwickler bei Creative Assembly (Total War) werkeln gerade an Halo Wars 2, das wir im Rahmen einer Presseveranstaltung Anfang Januar in München ein weiteres Mal Halo Wars 2 spielen durften, bis die Zeigefinger glühten. Soviel vorweg: Wenn dem britischen Studio jetzt kein grober Schnitzer mehr unterläuft, stehen hier bei der Veröffentlichung am 21. Februar alle Zeichen auf Hit!
Los geht unsere vierstündige Anspielrunde mit einer brandneuen Storymission: "Aufstieg" ist kurz nach Beginn der insgesamt 13 Aufträge umfassenden Kampagne angesiedelt und spielt knapp 28 Jahre nach den Ereignissen des ersten Halo Wars. Aktuelle Situation: Kapitän James Cutter und die Crew des legendären UNSC-Großkampfschiffes Spirit of Fire sind gerade auf einer seltsamen Blutsväter-Installation namens "Die Arche" gelandet, um einem Notsignal nachzugehen. Dabei erfahren sie von der Existenz des "Kartographen", einer Art Gesamtkarte der gigantischen Anlage (Durchmesser: 127.530 Kilometer!). Doch Probleme lassen nicht lange auf sich warten. Die Verbannten - die neue Fraktion in Halo Wars 2 - setzen alles daran, die UNSC-Truppen auszuschalten.
Die Ruhe vor dem Sturm
Die Mission selbst beginnt vergleichsweise ruhig. Mit einem Mini-Stoßtrupp bestehend aus gerade mal zwei Warthog-Jeeps, drei Cyclops-Kampfläufern und einer Spartan-Einheit erkunden wir zunächst einen malerischen Waldabschnitt. Vögel zwitschern, Bäche rauschen, Gräser wiegen sich sanft im Wind. Von den Kontrolltürmen einer Liftanlage, die laut Aufklärungsdaten zum Kartographen führen soll, ist jedoch weit und breit keine Spur zu sehen. Im Gegenteil: Nach kurzer Zeit entdecken wir die Leichen Dutzender Verbannten-Krieger. Hat hier womöglich noch eine dritte Fraktion die Finger im Spiel?
Quelle: Computec Media GmbH
Mit dem Manöver "Schmetterangriff" springen Spartans unter anderem auf gegnerische Fahrzeuge, um diese dann zu kapern.
Bevor wir Zeit finden, der Sache auf den Grund zu gehen, zaubert uns bereits eine deaktivierte Lichtbrücke ein erstes breites Grinsen aufs Gesicht. Denn um die Plattform wieder in Gang zu setzen, müssen wir mit der Jetpack-Fähigkeit unseres Spartans erst einmal höher gelegenes Terrain erreichen. Dort angekommen, geht es dann - vorbei an einem Wasserfall samt Regenbogen - ans andere Ende der Schlucht, wo wir zu guter Letzt einen gegnerischen Wraith-Panzer kapern. Sehr unterhaltsam gemacht - und ein klarer Beleg dafür, dass Creative Assembly in der Kampagne viel Wert auf kleine, Atmosphäre stiftende Passagen legt, bei denen die Stärken einzelner Spezialeinheiten in den Fokus rücken. Gut so!
Aber keine Sorge: Klassischer Basenbau und tosende Materialschlachten kommen nicht zu kurz. Bereits wenige Minuten später stampfen wir unseren ersten Stützpunkt aus dem Boden, sammeln Rohstoffe, bilden Truppen aus und experimentieren mit dem bewährten Schere-Stein-Papier-Prinzip. Zur Erinnerung: Wie bereits im ersten Halo Wars schlägt sich auch hier Infanterie besonders gut gegen Luftwaffe-Einheiten. Diese wiederum sind gegen Bodenfahrzeuge im Vorteil, während letztere für gewöhnlich Infanterie sehr effizient Schaden zufügen.
Quelle: Microsoft
Die Zwischensequenzen aus der Feder der Animationsspezialisten von Blur Studio treiben die Geschichte rasant voran.
Ebenfalls motivierend: Weil Halo Wars 2 der Kampagne nicht nur ein mehrstufiges Tutorial vorschaltet, sondern auch im Spiel jedes neue Gameplay-Element sehr ausführlich erklärt, finden selbst Genre-Grünschnäbel schnell rein und feiern erste Erfolge. Zumindest auf den Schwierigkeitsgraden "Einfach" und "Normal". Auf "Heldenhaft" und "Legendär" hingegen wird's deutlich schweißtreibender, da der Feind hier sehr viel schneller und aggressiver agiert und dabei obendrein häufiger aus unterschiedlichen Richtungen heranstürmt. Im Vergleich zu Teil eins hinterlassen zudem die Wegfindungs-Routinen einen spürbar ausgereifteren Eindruck. Das wird vor allem dann deutlich, wenn wir einen großen Pulk Einheiten von einem Kartenende zum anderen schicken und dabei zuschauen, wie dieser Engpässe im Terrain und andere Widrigkeiten erfolgreich umschifft.
Zugegeben, die wahlweise auch zu zweit im Koop-Modus spielbare Kampagne hat Potenzial - sofern sich das nach gerade einmal 50 Minuten Spielzeit beurteilen lässt. Handlung und Missionsaufbau passen wunderbar zusammen, das Leveldesign setzt immer wieder überraschende Akzente, und nicht zuletzt rasant inszenierte Zwischensequenzen sowie gelungene deutsche Sprachausgabe tragen ihren Teil dazu bei, dass wir wissen wollen, wie es weitergeht.
Quelle: Computec Media GmbH
Keine Chance: Neun UNSC-Einheiten zerlegen im Multiplayer eine Feindbasis Stück für Stück.
Trumpfkarte Mehrspieler
Die eigentliche Faszination von Halo Wars 2 spüren wir allerdings erst so richtig im Mehrspieler-Modus, den Creative Assembly in München anhand von zwei komplett neuen Karten veranschaulicht. Den Anfang macht ein 3-gegen-3-Team-Deathmatch auf "Ashes", einem verkohlten Trümmerfeld mit riesigen Freiflächen, zahlreichen Standorten zum Bau zusätzlicher Basen sowie fünf außerirdischen Energieknoten in Zentrum. Letztere zu erobern, ist zwar nicht verpflichtend, allerdings äußerst sinnvoll, um den eigenen Stromhaushalt anzukurbeln. Die Folge: Schnell hat unser Hauptquartier die höchste Tech-Stufe erreicht, und wir dürfen viele der interessanten Einheiten-Neuzugänge in Auftrag geben.
Quelle: Computec Media GmbH
Wenn zwei Dutzend Einheiten aufeinanderprallen, kann es schon mal unübersichtlich werden. Wohl dem, der seine Truppen sinnvoll gruppiert.
Da wäre zum Beispiel Jackrabbit, ein dreirädriger Aufklärer, mit dem ihr blitzschnell die Karte auskundschaftet und getarnte Feindeinheiten entlarvt. Oder nehmen wir den Kodiak: Das tonnenschwere Artillerie-Fahrzeug verankert sich auf Knopfdruck im Boden und feuert verheerende Langstreckengeschosse ab. Nicht minder praktisch: Nightingale, eine fliegende Unterstützungseinheit mit quirligen Begleitdrohnen, die vollautomatisch Verbündete in ihrer Umgebung heilen.
Um die Balance zu wahren, führen die Verbannten natürlich ebenfalls neues Kriegsgerät in die Schlacht - etwa den ein Tarnfeld generierenden Shroud, den Flak-Walker Reaver oder den Ausbrems-Munition verschießenden Marauder. Redaktionsliebling bleibt gleichwohl der Blisterback, ein insektenähnliches Artilleriegeschütz. Wie eine stählerne Hummel summt es im Flugmodus von A nach B. Gebt ihr den Angriffsbefehl, krallt sich der Brummer sogleich im Erdreich fest und feuert ein halbes Dutzend Boden-Boden-Raketen gen Zielkoordinaten. Ziemlich cool!
Karte Nummer zwei hört auf den Namen "Frontier", spielt in einer von Pflanzen überwucherten Blutsväter-Einrichtung, ist wesentlich kompakt angelegt, bietet dafür aber umso mehr Möglichkeiten, die unzähligen Anführer-Talente in einem hitzigen Dominanz-Match (Türme erobern und halten) auszuloten. Wählen wir beispielsweise den Verbannten Decimus als General unser Streitkräfte, machen wir unseren Feinden das Leben mit lähmenden Wirbelblitzen und tödlichen Verglasungsstrahlen zur Hölle. UNSC-Kommandant Enders hingegen setzt auf Geschützturm-Abwürfe, explosive Lotusminen, gehackte Wächtereinheiten und Reparaturdrohnen - um nur sieben der letztendlich über 60 Anführer-Talente zu nennen.
MOBA trifft Echtzeitstrategie
Quelle: Computec Media GmbH
Die ersten Runden im Blitz-Modus sind noch vergleichsweise harmlos. Ab Runde 15 kommt man jedoch ordentlich ins Schwitzen.
Weiteres Highlight von Halo Wars 2: Im neuen Blitz-Modus legt der ohnehin schon rasante Multiplayer noch mal eine Schippe drauf. Denn statt zunächst zeitraubend Basen auszubauen und Truppen zu trainieren, verfügt hier jeder Spieler lediglich über ein Kontingent an Sammelkarten, das er sich vor Match-Beginn zu einem zwölf Karten umfassenden Deck zusammenstellt. Eben diese Karten müsst ihr nun während einer Partie - unter Berücksichtigung von sammelbaren Energiepunkten - möglichst geschickt ausspielen. Zückt ihr beispielsweise die Einheiten-Karte "Scharfschütze" (kostet 60 Punkte), materialisiert ein solcher auf dem Schlachtfeld. Entscheidet ihr euch dagegen für eine Booster-Karte, könnt ihr den gnadenlosen Kampf um drei Kontrollpunkte mit Orbitalkanonen, Erdbeben-Schockwellen und anderen Anführer-spezifischen Talenten maßgeblich beeinflussen. Was bleibt, sind kurze, knackige Mehrspieler-Geplänkel, die in der Regel kaum zehn Minuten dauern, euch dabei jedoch taktisch unglaublich fordern und vielleicht gerade deswegen so begeistern.
