Humankind: "Wir unterscheiden uns von Civilization" - Interview mit Jean-Maxim Moris
Special
Im Rahmen des Anspielevents zu Humankind hatten wir auch die Gelegenheit mit Executive Producer Jean-Maxim Moris zu sprechen. Im Interview geht er auf die Unterschiede gegenüber Civilization, die Zusammenarbeit mit der Community, einzelne Features und vieles mehr ein.
PC Games: Humankind wird unausweichlich mit Civilization verglichen. Ist das für euch eine Ehre in einem Atemzug mit so einer legendären Serie genannt zu werden, oder findet ihr das unfair, weil euer Spiel genügend Alleinstellungsmerkmale hat?
Moris: "Weißt du, ich bin 40 Jahre alt und ein begeisterter Spieler. Wenn man unser Spiel mit Civilization vergleicht, ist das natürlich eine Ehre, immerhin sind wir damit aufgewachsen. Trotzdem glaube ich, dass wir uns in vielerlei Hinsicht sehr von Civilization unterscheiden. Zu den Hauptunterschieden gehört das Kombinieren von verschiedenen Kulturen, um eine fiktive Zivilisation nach den eigenen Vorstellungen zu erschaffen. Mit Millionen von möglichen Kombinationen kann man jegliche historische Fantasterei ausleben. Zudem erlaubt dieses System ein sehr dynamisches Spielerlebnis, da man alle 50 bis 60 Runden die kulturelle Affinität verändern kann. Ein weiterer großer Unterschied ist das Ruhm-System, das den Spieler für jede Tat belohnt und eng mit den Siegbedingungen verknüpft ist. Mit diesem Punktesystem verbinden wir die Erzählung des Spiels. Wenn ein Spieler beispielsweise eine neue Ära erreicht, taucht eine Zwischensequenz auf. Das Ruhmsystem ist zwar nicht super komplex, involviert den Spieler aber umso mehr. In der Spielübersicht findet man viele recht leichte Aufgaben, Ruhmestaten und Ära-Sterne. Aber genau das zu erreichen, was man sich vornimmt, in der Reihenfolge, die man sich vornimmt und sich über Ären weiterzuentwickeln, lässt den Spieler sehr tief eintauchen und macht das Spiel geradezu episch."
Quelle: Sega
Executive Producer Jean-Maxim Moris
PC Games: Ihr habt in der Vergangenheit immer wieder eng mit der Community zusammengearbeitet. Jetzt habt ihr OpenDev vorgestellt, um erneut eure Fans einzubinden. Wie sieht deren Beteiligung aus und wie viel Einfluss haben die Spieler bei eurem Herzensprojekt?
Moris: "Es war immer die Philosophie von Amplitude Studio mit der Community zusammenzuarbeiten. Wir haben hundert schlaue Leute hier, aber es gibt hunderttausende sehr schlaue und passionierte Spieler da draußen. Über die letzten zehn Jahre haben wir immer versucht, mit unserer Community in Kontakt zu bleiben und mit Games2gether eine Plattform geschaffen, auf der wir gemeinsam Spiele bis zur Marktreife bringen. Wir waren auch einer der ersten Studios, die beim Early-Access-Programm von Steam teilgenommen haben. Diese Zusammenarbeit ist sozusagen tief in unserer DNS verankert. Diesen Monat zeigen wir beispielsweise ausgewählten Spielern eine Reihe von Szenarios mit Fokus auf verschiedene Aspekte des Spiels und integrieren ihr Feedback. Natürlich haben wir uns als Unternehmen auch weiterentwickelt und es sind nicht immer die gleichen Leute, die auf Anfragen antworten. Trotzdem hören wir weiterhin auf unsere Community. Wir wollen wissen, was gewollt und gebraucht wird."
PC Games: In einem Dev-Diary habt ihr erwähnt, mit einem Historiker zusammen zu arbeiten. Wie viel historische Genauigkeit können wir erwarten, vor allem vor dem Hintergrund der Prämisse des Spiels, dass der Spieler seine eigene Geschichte durch die Zeitalter schreibt.
Moris: "Die historischen Aspekte des Spiels sind sozusagen in Blöcken angeordnet. Eine in sich geschlossene Kultur stellt zum Beispiel einen solchen Block dar, in dem jedes Detail historisch absolut authentisch ist. Alle Features die mit dem Spiel zusammenhängen, können außerdem in einem Wiki nachgeschlagen werden. So kann man mehr über die Geschichte einer jeden Kultur lernen. Der Spieler kann diese historisch korrekten Blöcke dann zu einer eigenen historischen Idee zusammenbauen und seine Fantasie verwirklichen."
PC Games: In der Demo haben wir bereits Events gesehen, die Entscheidungen vom Spieler fordern. Fast wie in einem Spiel mit Dialogentscheidungen. Wie viel Abwechslung können wir bei diesen Ereignissen erwarten oder führen die gleichen Trigger immer zum gleichen Event?
Moris: "Wir können noch keine genaue Zahl nennen, wie viele zufällige Ereignisse es geben wird. Aktuell sind es schon genügend, um bei mehreren Durchgängen kaum Wiederholungen zu haben. Beim Spielen der Demo dürfte das natürlich noch der Fall sein, aber wir arbeiten weiter dran, dieses Problem zu umgehen. Ansonsten sorgen Ereignisse für einen Großteil der Dynamik im Spiel und beruhen auf echten historischen Gegebenheiten, wie Vulkanausbrüche, Wahlrechte oder Sklaverei. Teilweise muss man moralische Entscheidungen treffen, die weitreichende Auswirkungen auf das Spiel haben, sogar über mehrere Ären hinweg. Jedes Ereignis hat zudem mehrere Bedingungen, die erfüllt sein müssen, um für eine möglichst sinnvolle Einbindung ins Spiel zu sorgen, die sich natürlich anfühlt. Wenn ich zum Beispiel eine Stadt an einem Fluss habe, die schnell wächst, schaffe ich Bedingungen für eine Flut oder die Ausschöpfung der Nahrungsmittel. Alles soll sich natürlich aus den Handlungen des Spielers entwickeln."
PC Games: Der Spieler hat es selbst in der Hand, wann er in die nächste Ära wechselt, sobald er die Bedingungen erfüllt. Wie lange kann man diesen Schritt vor sich herschieben, welche Vor- oder Nachteile ergeben sich daraus?
Moris: "Es ist eine Kompromiss-Entscheidung. Sobald man sieben Ära-Sterne hat, kann man zur nächsten Ära springen. Wenn man der Erste ist, kann man sich eine von zehn Kulturen aussuchen. Entscheidet man sich zum Beispiel für die Römer, spielt man sie und niemand anderes kann die Römer haben. Es gibt mehrere Gründe, sich für eine Kultur zu entscheiden. Vielleicht findet man die römische Kultur einfach spannend oder ihre Kultur passt zum eigenen Spielstil. Eventuell nimmt man die Römer auch nur, weil man verhindern will, dass irgendwer anderes diese Kultur spielt. Da es aber auch Gründe gibt, in einer Ära zu verweilen, ist die Weiterentwicklung ein zweischneidiges Schwert. Man muss in mehreren Spieldurchgängen ein Gefühl dafür entwickeln, wann man eine Ära weiterspringen sollte und wann es sich lohnt, zu warten."
Quelle: Sega
Humankind: Interview mit Produzent Jean-Maxim Moris. (4)
PC Games: Was könnt ihr uns über die Reichsstabilität erzählen, die wir in der Demo schon ansatzweise beobachten konnten?
Moris: "Stabilität als Wert zeigt, wie glücklich die Bevölkerung ist. Je mehr Stabilität herrscht, desto mehr Civic-Punkte erhält man und kann über mehr Menschen herrschen. Wenn die Stabilität unter einen bestimmten Wert fällt, entsteht eine Revolution, bei der man im Grunde seine ganze Bevölkerung verliert. Da man die Civic-Punkte behält, kann man mit ihnen eine neue Gesellschaft aufbauen und im Prinzip einen neuen Versuch starten. Die richtigen Gebäude bauen und nur nach und nach neue Gebiete annektieren, ist entscheidend, um Stabilität zu gewährleisten. Wenn zu viele verschiedene Menschen aufeinandertreffen und die Städte zu voll werden, riskiert man eine Revolte."
PC Games: Eine der größten Schwächen von Civilization ist seit Jahrzehnten die KI, die entweder zu unberechenbar ist oder nicht in der Lage die Spielmechaniken vernünftig zu nutzen. Wie zuversichtlich seid ihr, dass ihr Computer-Gegner erschafft, gegen die es Spaß macht zu spielen?
Moris: "Es ist schwierig. Du kannst dir vorstellen, dass die KI der Albtraum eines jeden Entwicklers ist, aber ich glaube, wir sind auf einem guten Weg. Wir arbeiten daran, dass die KI sich nicht unfair für den Spieler anfühlt. Das Ruhm-System und das Ära/Kultur-System funktionieren schon gut und sind zudem sehr dynamisch, sodass ein Spieler nicht einfach so hinter der Konkurrenz zurückfallen kann."
Quelle: Sega
Humankind: Interview mit Produzent Jean-Maxim Moris. (5)
PC Games: Ist das Anhäufen von Ruhm die einzige Siegbedingung, oder wird es auch klassische Siege wie die militärische Vernichtung aller Gegner geben?
Moris: "Ruhm ist die eine vereinende Siegbedingung. Mit sehr vielen kleinen Aufgaben vereinfachen wir das Punktesystem, ohne gleichzeitig Spieltiefe einbüßen zu müssen. Durch Hunderte möglicher Ruhmestaten kann ein Spieler eine Ära so durchspielen, wie er es gerne hätte. Eine solche Tat könnte zum Beispiel sein: Besiege x Armeen in einer bestimmten Zeit."
PC Games: Wie geht es nach dem Sieg weiter? Können wir die berühmte "nur noch eine Runde" weiterspielen?
Moris: "Ja, wir wissen, dass unsere Community das machen will. Wir arbeiten auf jeden Fall dran, das möglich zu machen."
PC Games: Was kannst du uns über den Mehrspieler-Modus sagen? Welche Modi wird es geben?
Moris: "Acht Spieler gleichzeitig. Kein Couch Coop und die Regeln sind relativ einfach."
PC Games: Bei einem PC-Spiel stellt sich natürlich auch die Frage nach Mods. Werdet ihr diese unterstützen, zum Beispiel mit Steam-Workshop-Integration?
Moris: "Wir werden Mods unterstützen. Wir wollen sie unterstützen so weit es uns möglich ist. In welchem Umfang wir das zum Release gewährleisten können, ist etwas, an dem wir derzeit noch arbeiten."
PC Games: Habt ihr auch schon Pläne, wie ihr das Spiel nach dem Release weiter unterstützen wollt?
Moris: "Ja, haben wir, aber ich kann da noch nicht drüber sprechen."
PC Games: Zum Abschluss die wichtigste Frage, wann erscheint Humankind (jetzt kaufen 31,63 € )?
Moris: "Mit den unglücklichen Umständen der letzten Monate in Europa und sogar noch länger in Asien ist die Produktion natürlich eingeschränkt. Wir sind dankbar, dass unser Publisher Sega uns unterstützt und uns Zeit gibt, dem Spiel noch Feinschliff zu verpassen. Um eure Frage zu beantworten: 2021. Leider kann ich gerade nicht präziser sein."
PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.
