Die wenigen positiven Momente des Drachenabenteuers können die massiven Mängel leider nicht vergessen machen.
Lair
Statt dessen hielt man es offensichtlich für Innovativ, den Missionsablauf alle dreißig Sekunden zu unterbrechen, um Euch eine neue heranrauschende Drachenhorde zu zeigen, um die Ihr Euch kümmern müsst, einen mehr oder weniger bedeutungslosen Dialogfetzen vorzusetzen oder Euch sonstwie abzulenken. Als wäre es nicht schwer genug mit den ganzen Zickigkeiten der Drachensteuerung klarzukommen, werdet Ihr auch noch mehrmals in der Minute aus dem sowieso schon dürftigen Spielfuß herausgerissen.
Innovation!? Wo? Wo? Ich seh sie nicht!
Lair
Gleiches gilt auch, wenn auch ein wenig anders, für das eigentliche Intermezzo zwischen zwei Drachen. Sollte Euer Ross in einen Nahkampf verwickelt werden gibt es drei Varianten und keine davon kann wirklich überzeugen. Am besten schneidet noch die Übernahme eines feindlichen Reittieres ab, in der Euer Reiter auf den gegnerischen Drachen springt und seinen Reiter auf den langen Weg nach unten schickt. Weniger begeistern kann dann die Perspektive, die beide Drachen von hinten zeigt. Ihr sollt jetzt durch schnelle Seitwärtsbewegung des Controllers den Gegner rammen und so vom Himmel holen. Ein bisschen wie Ben Hur in billig, aber spielbar.
Lair
Die dritte und scheinbar häufigste Methode stellt der klassische Kampf zweier Drachen dar, die sich ineinander krallen und mit allem austeilen, was sie haben. Es sollte eine sichere Sache sein und die Perspektive sieht phantastisch aus. In der Theorie habt Ihr einen Feuer- und drei Melee-Angriffe. Praktisch haut Ihr solange auf alle vier Knöpfe, bis der Gegner vom Himmel fällt. Die Knopfdrücke scheinen nicht direkt in einem Zusammenhang mit den Aktionen zu stehen und nur dadurch, dass die Sequenz sehr leicht ist, frustriert sie Euch nicht.
Was sie allerdings gut zeigt sind die altbackenen Spielmechaniken, die Lair zugrunde liegen. Billiges Buttonsmashing stellt dabei zum Glück den Bodensatz dar, aber auch die Kämpfe gegen Endgegner haben wir so schon hundertmal ausgeführt. Schwachstelle anvisieren, feuern, Ausweichsequenz, im Nacken festkrallen, Schaden machen, bei Schritt eins Anfangen. Von Mario Bros. bis God of War habt Ihr so die großen Jungs erledigt, nur dass diese Euch nicht zusätzlich in den Kampf gegen die eigene Steuerung schickten...
Kurzer, knackiger und klischeetriefender Plot
Lair
Um das Thema der Kontrollen zu beenden: Lair kann gesteuert werden, nur nicht besonders gut. Vor allem aber wird zu keinem Zeitpunkt klar, wo der Gewinn in dem Einsatz des Sixaxis im Vergleich zur klassischen Analogsticksteuerung liegen soll. Es fühlt sich trotz der Bewegung nicht so an, als hättet Ihr die Zügel zu einem viele Tonnen schweren Monster in der Hand. Als Bonus wäre es ein netter Ansatz gewesen, so wirft es nur die Frage auf, warum man dem Spieler nicht einfach die Wahl lies.
Lair
Es gibt aber auch ein paar Dinge die Lair richtig macht und dazu gehört auf jeden Fall die Story. Nicht einmal Factor 5 traute sich wohl diese als innovativ zu bezeichnen, trotzdem wird sich jeder Fantasyfan sofort in der epischen Plotline um zwei verfeindete Königreiche, Verrat und viel Vergangenheit wohl fühlen. Eine große Ausgestaltung einzelner Charaktere findet hier natürlich nicht statt, aber angesichts der wunderbaren Fantasyabziehbilder ist dies auch kaum nötig. Die Dramaturgie stimmt und leider gibt es das Ende auch schon nach gerade mal 14 Missionen zu bewundern.
Die reine Spielzeit hängt eigentlich nur davon ab, wie gut Ihr Euren Drachen unter Kontrolle bekommt. Vier Stunden sind möglich, sechs bis acht wahrscheinlich und obwohl Lair sich damit eher kurzlebig präsentiert, bietet es Euch doch genug Gründe noch einmal zu den Leveln zurückzukehren, die Ihr mochtet. Online - Leaderboards werden für die Statistiken jedes Levels geführt und auch unter dem Menüpunkt Extras gibt es eine ganz Menge zu entdecken.
