Metroid 2: Return of Samus - Retro-Special zum zu Unrecht übersehenen Klassiker
Special
Auf kleinerer Hardware als zuvor, trotzdem in fast jeder Hinsicht größer und besser: Metroid 2 brachte das Metroidvania-Genre einen ordentlichen Schritt nach vorne! Warum, erklären wir in unserem Retro-Special.
Ganz so stiefmütterlich, wie man es als Serienfan wahrnimmt, behandelt Nintendo Metroid im Grunde gar nicht. Klar, mit der Spielefülle eines Mario oder Zelda darf man den Output nicht vergleichen. Aber mit Metroid Prime 1, Metroid Prime 2 und Metroid Prime 3, Metroid Fusion, Metroid Zero Mission, Metroid: Other, M, Spin-offs wie Metroid Prime Pinball und leider auch Metroid Prime: Federation Force und nicht zuletzt Metroid Prime 4 am Horizont gab es da in den vergangenen 20 Jahren schon einige Knallerchen und Knaller. Zuletzt machte die Serie jedoch mit Metroid: Samus Returns für den 3DS von sich reden (das wir übrigens endlich auch auf der Switch haben wollen, Nintendo!), einem wirklich tollen Remake des zweiten Teils der Serie, Metroid 2: Return of Samus für den Ur-Game-Boy.
Und auch, wenn das Remake, das eigentlich eine Neuinterpretation darstellt, ohne jede Frage das bessere Spiel ist, so darf sein Ursprung keineswegs vergessen werden. Denn was Nintendo hier vor satten 30 Jahren auf den grauen 8-Bit-Block gezaubert hat, ist nach wie vor beeindruckend und war Wegbereiter für einen kleinen, unbekannten Titel namens Super Metroid.
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So muss Samus sein!
Quelle: Nintendo
Samus Aran landet mit ihrem Raumschiff auf einem unbekannten Planeten und muss sich fortan gegen Flora und Fauna behaupten – so kennt und liebt man Metroid.
Was das Badass-Potenzial der Protagonistin angeht, ist Return of Samus weit vorne mit dabei, denn die Story ist ebenso simpel wie brachial: Samus Aran soll den Planeten SR288 besuchen, die Heimat der parasitären Lebensform der Metroids, und dort jedes einzelne Exemplar ins Jenseits schicken. Noch nie kam die Heldin ihrer eigentlichen Berufung als Kopfgeldjägerin so nahe - da können schnöde Klempner einpacken gehen! Und auch, wenn es am Ende einen kleinen emotionalen Twist gibt und Samus im Angesicht eines Baby-Metroids Barmherzigkeit zeigt, so ist der Weg dorthin so gnadenlos, wie man sich das vorstellt: Samus rennt über den Planeten und killt, killt, killt. Auch, wenn die Story keineswegs kompliziert ist - im Grunde wisst ihr nach diesen wenigen Zeilen alles, was es zu wissen gibt -, so war sie in ihrer düsteren Machart doch für Nintendo-Verhältnisse einzigartig und prägte viel stärker als der extrem simple NES-Erstling das, was man sich heute unter einer Metroid-Erzählung und der dazugehörigen Atmosphäre vorstellt. Übrigens: Auch Samus' ikonisches Varia-Suit-Design mit den riesigen Kugeln auf den Schultern hat hier seinen Ursprung.
Der Beginn von etwas Großem
Quelle: Nintendo
Der Zähler im rechten unteren Eck zeigt, wie viele der Metroids man noch bezwingen muss. Diese Aufgabe bleibt das ganze Spiel über Samus’ Hauptmotivation.
Was das Gameplay betrifft, so ging Metroid 2: Return of Samus einen deutlichen Schritt in Richtung Spielerführung, anders als der Vorgänger, in dem man meistens keine Ahnung hatte, was zu tun ist und wo es als Nächstes hingeht. Klar, mit Super Metroid oder den neueren Teilen darf man das trotzdem nicht vergleichen. Eine Map existiert nicht, damit einhergehend auch kein Missionsmarker. Aber erstens ist die zusammenhängende Welt wesentlich sinnvoller und weniger gleichförmig aufgebaut als zuvor, wo sie im Grunde vor allem aus allerlei riesigen vertikalen Schächten mit Gängen dazwischen bestand. Nun sind die Areale kleiner und stimmiger verbunden. Und zweitens haben wir vor allem immer ein Ziel vor Augen: eben das Auslöschen sämtlicher Metroids. Ein Zähler am unteren Bildschirmrand verrät stets, wie viele der Widersacher noch zu erledigen sind, und das zieht sich durch das ganze Spiel. Hat man eine gesetzte Anzahl der Metroids erledigt, sinkt der Lavapegel in den Höhlensystemen des Planeten und Samus kann weiter nach unten vordringen - auch das dient der Spielerführung. Man mag meinen, dass das in Monotonie ausartet, aber weit gefehlt.
Quelle: Nintendo
Winzigkleines Format, Darstellung in Grün- beziehungsweise Grautönen, sparsame 8-Bit-Grafik – und trotzdem kommt das Metroid-Feeling perfekt rüber.
Erstens sind die Kämpfe gegen die drei verschiedenen Evolutionsstufen der parasitären Störenfriede stets recht schnell abgehandelt, und dazwischen wartet das bekannte Metroid-Gameplay, wie man es heute liebt, wie es damals aber erst im Entstehen war. Also erkundet man die Umgebungen, schlägt sich wacker gegen Bosse (abseits der Metroid-Kämpfe), schaltet allerlei Helferlein frei wie den Space Jump für unendliche Sprünge, den Spider Ball, mit dem man an der Wand entlangrollen kann und neue Beam-Waffen und gelangt mit deren Hilfe an zuvor unerreichbare Orte. So simpel wie genial, und auch, wenn erst Super Metroid die Formel perfektionierte und sich daraufhin in Kombination aus Metroid und dem ähnlich angelegten Castlevania das Subgenre Metroidvania bildete, so sind alle Zutaten dafür schon in Metroid 2 vorhanden; und das wesentlich stärker als im NES-Metroid, welches in dieser Hinsicht doch eher noch eine grobe Blaupause darstellte für das, was da in Zukunft noch alles kommen sollte.
Bedeutender, als man denkt
Quelle: Nintendo
Metroid 2 erschien noch vor dem bis heute heiß geliebten Super Metroid für das SNES und ist ein wenig in Vergessenheit geraten – völlig zu Unrecht, finden wir!
Auch abseits des eigentlichen Inhalts überraschte Metroid 2, etwa mit einer Speicherfunktion anstatt eines Passwortsystems, was damals keineswegs Standard war. Trotzdem und trotz guter Verkaufszahlen kam das Abenteuer bei der Fachpresse damals nur bedingt gut weg. Also nicht falsch verstehen, das Spiel wurde keineswegs zerrissen, aber seine Bedeutung kleingeredet und viele der Dinge, die es neu machte, wurden nicht erkannt. Kritisiert wurde unter anderem gerade die Grafik, die mit heutigem Blick dank ihrer großen Figuren und klaren Struktur definitiv den Test der Zeit bestanden hat.
Außerdem beklagte die Fachpresse dereinst Monotonie und zu viel Backtracking - etwas, was man Metroidvanias generell bestimmt vorwerfen kann, was aber eben auch ein grundlegendes Merkmal des Genres ist. Heutzutage wissen wir es dankenswerterweise besser, und in Auflistungen der besten Game-Boy- oder gar Nintendo-Spiele findet sich fast immer auch ein Plätzchen für Samus' zweiten Ausritt in der Welt der interstellaren Kopfgeldjägerei. Mit Recht! Denn mal Butter bei die Fische: Ohne Metroid 2 kein Super Metroid, kein Metroid Prime, und sogar Serien wie Zelda, die sich in späteren Teilen einer gewissen Metroidvania-Struktur bedienten, würden unter Umständen anders aussehen, als wir sie kennen. Keine schlechte Leistung für den kleinen, graubraunen 8-Bit-Weltraum-Ausflug.
