Might and Magic VI: The Mandate of Heaven: Übersicht über die Talente - Lesertipp
Tipp
In seinem sechsten RPG hat New World das Talentsystem deutlich ausgebaut. Hier findet Ihr Kommentare zu den verschiedenen Skills und eine Übersicht über die zugehörigen Ausbilder.
Talente sind ab diesem Teil der Serie ziemlich wichtig – das Tragen von Ausrüstung und Erlernen von Zaubern erfordert nun zwingend die Kenntnis des entsprechenden Talents. Weitere Talente geben dem Helden zusätzliche Fähigkeiten oder Boni. Talente können in Gilden erlernt werden, jedoch nur von bestimmten Klassen. Im Laufe des Spiels erhältst Du Skillpunkte, die Du benutzen kannst, um die Talente zu steigern und weiter zu verbessern; Informationen über die verschiedenen Ausbilder stehen am Ende in einer Tabelle.
Genaue Informationen zu den verschiedenen Talenten können im Spiel selbst mit der rechten Maustaste eingesehen werden, daher beschränke ich mich hier auf allgemeinere Kommentare.
Quelle: eigener Screenshot
Waffen
Diese Talente sind zwingende Voraussetzung zur Verwendung der entsprechenden Waffenarten. (Nur Knüppel sind so primitiv, daß sie kein Talent brauchen.) Ich würde mich mit jedem Held nur auf bestimmte Waffenarten (ein oder zwei plus Bogen) konzentrieren, um keine Punkte zu verschwenden. Für den Expertenrang ist ein Talentwert von 4 erforderlich, für Meister in der Regel 8.
Stab
Die wohl schlechteste Waffenart: recht schwach und nur zweihändig zu benutzen. Wenigstens wird auf Expertenrang die Rüstungsklasse erhöht, und auf Meisterrang werden Gegner mit gewisser Wahrscheinlichkeit betäubt. Alle Klassen können das Talent erlernen, Druiden starten bereits damit.
Schwert
Die klassische Waffe für Kämpferklassen, allerdings nicht sonderlich stark, bis Du das Talent ordentlich ausgebaut hast. Ritter und Paladine starten zwingend mit dem Talent, auch Schützen können es erlernen. Meister können einhändige Schwerter sogar mit der linken Hand führen, und mit der rechten eine zweite Waffe. Für Zweihänder gilt dies jedoch nicht.
Dolch
Klein, aber fein: die schnellsten Waffen im Spiel, wenn auch nicht sonderlich stark. Alle Klassen außer Kleriker können dieses Talent erlernen, Zauberer starten sogar zwingend damit. Experten können Dolche sogar mit der linken Hand führen, und mit der rechten eine zweite Waffe.
Axt
Die wohl stärkste Waffenart, allerdings auch eine der langsamsten. Ritter, Paladine und Schützen können das Talent erlernen.
Speer
Die langsamste Waffenart, aber eine recht starke. Speere können wahlweise ein- oder zweihändig geführt werden, im ersteren Fall sind sie schwächer, aber dafür kannst Du in der linken Hand je nach Klasse und Talentrang noch einen Schild, ein Schwert oder einen Dolch halten. Ritter, Paladine und Schützen können das Talent erlernen.
Keule
Keine sonderlich gute Waffe, aber für den Kleriker die beste, er startet auch damit. Die Betäubungsfähigkeit auf Meisterrang ist immerhin ganz nützlich. Alle Helden außer Zauberer können das Talent erlernen.
Bogen
Spezialfähigkeit für alle Arten herkömmlicher Schußwaffen, die zusätzlich zu den Nahkampfwaffen ausgerüstet werden können. Aufgrund der geringeren Partygröße können und sollten nun alle Figuren das Talent erlernen, Schützen besitzen es bereits von Anfang an. Meister feuern sogar zwei Pfeile auf einmal ab.
Alte Waffen
Die Waffen der Alten kannst Du erst sehr spät im Spiel bekommen, sie werden mit der rechten Hand benutzt, funktionieren aber auch im Fernkampf. Auf den ersten Blick scheinen sie recht schwach, doch ihre hohe Schußfrequenz vor allem auf den höheren Leveln macht das locker wett.
Rüstungen
Diese Talente sind zwingende Voraussetzung zur Verwendung der entsprechenden Rüstungsarten. Ich würde mich bei jedem Held nur auf jeweils eine Art (ausgenommen Schild) konzentrieren. Das reine Erlernen schwächerer Arten kostet nur Geld und ist okay, während Du noch keine stärkeren hast, solange Du keine weiteren Punkte investierst. Für den Expertenrang ist ein Talentwert von 4 erforderlich, für Meister in der Regel 10.
Schild
Bietet zusätzlichen Schutz, wenn Du die linke Hand frei hast, aber natürlich auch zusätzliche Behinderung. Alle Klassen außer Zauberern und Schützen können das Talent erlernen.
Leder
Die leichtesten Rüstungen, bringen nur wenig Behinderung (auf Meisterrang überhaupt keine mehr), aber auch nur wenig Schutz. Alle Klassen können mit diesem Talent starten, Ritter tun es sogar zwingend.
Ketten
Mittelschwere Rüstungen, für alle Klassen außer Zauberer und Druiden.
Platten
Die stärksten Rüstungen, die natürlich auch die größte Behinderung mit sich bringen. Können nur von Rittern und Paladinen getragen werden.
Magie
Diese Talente sind zwingende Voraussetzung zum Erlernen von Zaubersprüchen der entsprechenden Kategorie. Was das Steigern betrifft, so sind die Auswirkungen von Formel zu Formel unterschiedlich. Für den Expertenrang ist ein Talentwert von 4 erforderlich, für Meister in der Regel 12.
Spirituell
Wichtig, da dieser Kategorie diverse Heilzauber und Buffs angehören. Paladine starten bereits mit diesem Talent, außerdem kann es noch von Klerikern und Druiden erlernt werden.
Geist
Einige Sprüche sind ganz nützlich (es gibt auch hier einige Heilzauber gegen Statuseffekte), andere praktisch nutzlos. Kann von Klerikern, Paladinen und Druiden erlernt werden.
Körper
Noch mehr wichtige Heilzauber. Kleriker starten bereits mit diesem Talent, außerdem kann es noch von Paladinen und Druiden erlernt werden.
Feuer
Jede Menge Angriffssprüche. Zauberer starten bereits mit diesem Talent, außerdem kann es noch von Schützen und Druiden erlernt werden.
Luft
Enthält einige Angriffssprüche, aber auch äußerst nützliche unterstützende Zauber. Schützen starten bereits mit diesem Talent, außerdem kann es noch von Zauberern und Druiden erlernt werden.
Wasser
Hat einige der besten Zauberformeln im Spiel – Gegenstand verzaubern, Stadtportal und Lloyds Signal sind wirklich nützlich, um Geld zu verdienen bzw. schnell durch das Land zu reisen. Meistere es so schnell wie möglich. Kann von Zauberern, Schützen und Druiden erlernt werden.
Erde
Weniger wichtige Sprüche, einige will man später im Spiel aber schon zur Hand haben. Druiden starten bereits mit diesem Talent, außerdem kann es noch von Zauberern und Schützen erlernt werden.
Licht
Starke Defensivzauber, nur für Kleriker und Zauberer.
Schatten
Hauptsächlich Angriffszauber – natürlich recht mächtige. Nur für Kleriker und Zauberer.
Verschiedenes
Sonstige Fähigkeiten und Boni. Fähigkeiten werden in der Regel nur einmal benötigt, sollte die betreffende Figur ausfallen, ziehst Du Dich im Normalfall ohnehin besser zurück. Boni hingegen können nie schaden, die Frage ist nur, wie wichtig sie für Dich sind. Für den Expertenrang ist ein Talentwert von 4 erforderlich, für Meister in der Regel 7.
Erkennen
Erlaubt es, magische Gegenstände zu identifizieren. Je stärker das Item, desto höher muß der Talentrang/-wert sein. Kann von allen Helden erlernt werden, wird aber nur von einem benötigt (wenn überhaupt, da Du auch Begleiter anheuern kannst, die alles erkennen).
Händler
Figuren mit diesem Talent können zu günstigeren Preisen ein- und verkaufen – egal worum es geht. Da auch das Training billiger wird, empfiehlt es sich, jedem Helden dieses Talent zu geben (geht bei allen Klassen). Eine Steigerung dürfte sich jedoch nur bei einem Partymitglied lohnen.
Reparieren
Erlaubt es, Gegenstände zu reparieren. Sehr wichtig, wenn Du nicht immer zum Händler rennen willst. Je stärker das Item, desto höher muß der Talentrang/-wert sein. Kann von allen Helden erlernt werden, wird aber nur von einem benötigt.
Bodybuilder
Dieser Skill erhöht die maximalen Trefferpunkte. Das ist immer gut, ob es auch wichtig ist, mußt Du selbst entscheiden. Alle Figuren können dieses Talent erlernen.
Diplomatie
Erlaubt Dir, auch dann mit Leuten zu sprechen, denen Dein Ruf eigentlich etwas zu gut (oder zu schlecht?) ist. Der tatsächliche Nutzen dürfte jedoch äußerst gering sein. Kann von allen Helden erlernt werden, wird aber nur von einem benötigt, wenn überhaupt.
6. Sinn
Dieser Skill reduziert den Schaden, den Du von Fallen nimmst. Du benötigst zwingend einen Experten, um später im Spiel durch einen Baa-Tempel zu kommen. Alle Figuren können dieses Talent erlernen.
Falle
Erlaubt es, Truhen zu öffnen, ohne daß die Fallen losgehen. Je schwieriger die Falle, desto höher muß der Talentrang/-wert sein. Kann von allen Helden erlernt werden, wird aber nur von einem benötigt.
Lernen
Erhöht die gewonnenen Erfahrungspunkte um 10 %, daher solltest Du es möglichst schnell besorgen (alle Klassen). Steigerst Du das Talent, wird der Bonus größer, fraglich ist nur, ob er sich auch tatsächlich lohnt; da von Stufe zu Stufe auch die benötigten Erfahrungspunkte ansteigen, wirst Du insgesamt gesehen nicht mehr als ein paar Stufen zusätzlich herausholen können, und am Ende des Spiels machen sie keinen großen Unterschied mehr. Am Anfang wiederum wirst Du von der Steigerung anderer Talente möglicherweise mehr profitieren. Lernen erhöht übrigens nur die Kampferfahrung, nicht die Belohnungen für Questen.
Meditation
Dieser Skill erhöht die maximalen Spruchpunkte. Das ist immer gut, ob es auch wichtig ist, mußt Du selbst entscheiden. Alle Figuren außer Ritter können dieses Talent erlernen.
Lehrer
Quelle: eigener Screenshot
Um ein Talent überhaupt erst einmal erlernen zu können, mußt Du eine Gilde finden, die es lehrt (und einer passenden Klasse angehören, wie gesagt), und die Party muß kostenpflichtig der Gildengruppe beigetreten sein (ist bei einer Einzelperson im selben Ort möglich). Außerdem gibt es in Enroth je zwei Lehrer, die Dich zum Experten ausbilden können, was immer einen Talentwert von 4 voraussetzt. Meisterschaft gibt es nur bei einem einzigen Lehrer und erfordert in der Regel (jedoch nicht immer) einen Wert von 7-12, manchmal auch noch andere Bedingungen, die in der zugehörigen Spalte aufgeführt sind (und Du mußt auf jeden Fall schon Experte sein).
| Talent | Experte | Meister | Bedingung für Meisterschaft | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Stab | Neu-Sorpigal | Mist | Silver Cove | 8 | |
| White Cap | Neu-Sorpigal | ||||
| Schwert | Neu-Sorpigal | Burg Ironfist | Blackshire | 8, Kavalier | |
| White Cap | Freehaven | ||||
| Dolch | Burg Stone | Burg Ironfist | Burg Stone | 8, Tempo 40 | |
| Neu-Sorpigal | Freehaven | ||||
| Axt | Neu-Sorpigal | Burg Ironfist | Darkmoor | Snergles Axt | |
| White Cap | Darkmoor | ||||
| Speer | Neu-Sorpigal | Mist | Darkmoor | 8, Kavalier | |
| White Cap | Silver Cove | ||||
| Keule | Freehaven | Burg Stromgard | Blackshire | 8, Kraft 40 | |
| Mist | Darkmoor | ||||
| Bogen | Burg Ironfist | Burg Ironfist | Burg Kriegspire | 8, Kampfmagier | |
| Freehaven | Burg Stromgard | ||||
| Mist | |||||
| Silver Cove | |||||
| Alte Waffen | Kontrollzentrum | Aalverseuchte Gewässer | Paradiestal | keine | |
| Neu-Sorpigal | |||||
| Schild | Burg Ironfist | Burg Ironfist | Blackshire | 10 | |
| Freehaven | Freehaven | ||||
| Mist | |||||
| Silver Cove | |||||
| Leder | Blackshire | Burg Ironfist | Burg Stone | 10 | |
| Mist | Mist | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Ketten | Burg Ironfist | Burg Ironfist | Darkmoor | 10, Kreuzritter | |
| Freehaven | Schmugglerbucht | ||||
| Mist | |||||
| Silver Cove | |||||
| Platten | Burg Ironfist | Burg Ironfist | Burg Temper | Held | |
| Silver Cove | Freehaven | ||||
| Spirituell | Burg Ironfist | Freehaven | Burg Ironfist | Hohepriester | |
| Freehaven | Neu-Sorpigal | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Geist | Burg Ironfist | Freehaven | Silver Cove | 12 | |
| Freehaven | Neu-Sorpigal | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Körper | Burg Ironfist | Freehaven | Silver Cove | 12 | |
| Freehaven | Neu-Sorpigal | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Feuer | Freehaven | Freehaven | Mist | 12 | |
| Mist | Neu-Sorpigal | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| White Cap | |||||
| Luft | Freehaven | Freehaven | Mist | Erzmagier | |
| Mist | Neu-Sorpigal | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| White Cap | |||||
| Wasser | Freehaven | Freehaven | Mist | 12 | |
| Mist | Neu-Sorpigal | ||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| White Cap | |||||
| Erde | Freehaven | Freehaven | Silver Cove | 12 | |
| Neu-Sorpigal | Neu-Sorpigal | ||||
| Silver Cove | |||||
| White Cap | |||||
| Licht | Blackshire | Kriegspire | Aalverseuchte Gewässer | Ruf „heilig“ | |
| Silver Cove | Silver Cove | ||||
| Schatten | Blackshire | Blackshire | Paradiestal | Ruf „berüchtigt“ | |
| White Cap | White Cap | ||||
| Erkennen | Blackshire | Burg Ironfist | Freehaven | 7, Intellekt 30 | |
| Burg Stone | Neu-Sorpigal | ||||
| Mist | |||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Händler | Neu-Sorpigal | Darkmoor | Silver Cove | 7, Persönlichkeit 30 | |
| Mist | Freehaven | ||||
| White Cap | |||||
| Reparieren | Burg Ironfist | Mist | Burg Stone | 7, Genauigkeit 30 | |
| Silver Cove | Silver Cove | ||||
| White Cap | |||||
| Bodybuilder | Freehaven | Burg Ironfist | Rockham | 7, Ausdauer 30 | |
| Mist | Neu-Sorpigal | ||||
| Diplomatie | Blackshire | Burg Ironfist | Burg Stromgard | Ruhm 200 | |
| Mist | Freehaven | ||||
| Silver Cove | |||||
| 6. Sinn | Blackshire | Neu-Sorpigal | Darkmoor | 7, Glück 30 | |
| Burg Stone | Schmugglerbucht | ||||
| Mist | |||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Falle | Blackshire | Burg Ironfist | Burg Stone | 7, Genauigkeit 30 | |
| Burg Stone | Freehaven | ||||
| Mist | |||||
| Neu-Sorpigal | |||||
| Silver Cove | |||||
| Lernen | Freehaven | Burg Ironfist | Silver Cove | 7, Intellekt 30 | |
| Mist | Neu-Sorpigal | ||||
| Meditation | Burg Ironfist | Neu-Sorpigal | Mist | 7, Persönlichkeit 30 | |
| Freehaven | Silver Cove |
