Es gibt nicht nur riesige Blockbuster und kleine Indiespiele! Wir werfen einen Blick auf die Nische dazwischen, wo individuelles Gamedesign auf größere Budgets trifft.
Die Strategie des französischen Publishers Nacon ist relativ simpel: Er investiert in viele kleine Spiele anstatt in wenige teure Produktionen, die bei einem potenziellen Versagen an der Kasse gleich den ganzen Laden mit in den Ruin reißen würden. Das ist das Double-A-Prinzip des Unternehmens. Auch Mittelklasse-Spiele können versagen und für gewaltige Probleme sorgen, wie man am spektakulären Absturz Gollums gesehen hat, das letztlich für d as Ende von Daedalic gesorgt hat. Öfter aber geht die Strategie auf, und es kommen Schätze dabei raus wie das Indie-Horrorspiel Ad Infinitum , das beim diesjährigen Computerspielpreis ganze drei Awards abgeräumt hat.
Auf der diesjährigen firmeneigenen Messe, der Bigben Week, hat sich ebenfalls wieder gezeigt: Nacon versteht es, sich breit aufzustellen und obwohl die Strategie im ersten Moment bei manchen Beobachtern für Stirnrunzeln sorgt, gibt der Erfolg dem Unternehmen größtenteils recht. Das merkt man dann, wenn man sich die einzelnen Studios und Spiele des Publishers näher anschaut.
Den Schläger im Gepäck
So stellt das australische Studio Big Ant die Tennis-Simulation Tiebreak aus - laut eigener Aussage der "größte Konkurrent" zu Topspin, dem Genre-Platzhirschen .
Über 120 lizensierte Spieler sind enthalten, die nicht nur jeweils mit 30 Kameras eingescannt wurden, sondern für die man auch die für jeden einzelnen Sportler typischen Bewegungsabläufe programmiert hat. Über 100 Turniere sind verfügbar und es können weitere selbst erstellt werden, genauso wie ein eigener Spieler, mit dem man im Karrieremodus groß herauskommen kann. Die Simulation setzt, wie alle Spiele des Entwicklers, auf einen Zwei-Jahres-Zyklus, bevor der nächste Teil erscheinen soll.
Quelle: Nacon
Und wenn man von allen Spielen redet, dann ist das eine ganze Menge - über 20 Titel hat Big Ant bereits herausgebracht , und aktuell arbeitet das 135 Mann starke Studio gleichzeitig an weiteren sechs Spielen. Der Vorteil daran ist, dass man die Projekte durchrotieren und gleichzeitig noch wie in einem kleineren Studio gearbeitet werden kann. So hat man uns bestätigt, dass Entwickler auch eigene Wünsche mit ins Spiel bringen dürfen und nicht alles von oben herab entschieden wird.
Keine Angst vor blutigen Angelegenheiten
Dass das Double-A-System Nacons den Entwicklern und Studios die Freiheit bietet, im Grunde einfach das zu machen, was sie wollen, sieht man an Ambulance Life, einem Simulator für Sanitäter im mobilen Einsatz aus deutschem Hause. Dort fängt alles ganz harmlos an, man startet zunächst mit Blutdruckmessgerät bewaffnet damit, Patienten nach ihrem Wohlbefinden zu fragen.
Quelle: Nacon
Schnell aber sterben die ersten Leute, wenn wir uns nicht richtig kümmern, und erstaunlich oft sehen wir nackte Brüste, denn nur so kann man die Lungen richtig abhören. Das Entwicklerstudio Aesir Interactive fährt keine besondere Politik, um eine bestimmte Altersfreigabe einhalten zu können, was klassische Publisher in der Regel verlangen würden. Im Gegenteil, die Entwickler machen laut eigener Aussage einfach das, was sie persönlich gut finden. Aus dem gleichen Grund ist die Simulation auch nicht einhundertprozentig realistisch, weil sie trotzdem noch Spaß machen soll. Was am Ende transportiert wird, sind das Gefühl, der Druck und Stress, den man als professionell ausgebildeter Ersthelfer in der Regel hat.
