Ninja Gaiden: Ragebound im Test: Überzeugt uns das neue Spiel der Blasphemous-Macher?

Test Matthias Hable Annika Menzel
Ninja Gaiden: Ragebound im Test: Überzeugt uns das neue Spiel der Blasphemous-Macher?
Quelle:  PC Games

Ninja Gaiden: Ragebound ist das neue Spiel von The Game Kitchen, dem Entwickler des viel gelobten Blasphemous. Ragebound will nun in die Fußstapfen der alten 2D-Sidescroller treten. Ob das funktioniert, erklären wir im Test.

Wer sich die 2D-Grafik von Ninja Gaiden Ragebound anschaut und sich an die Spielhallenzeit erinnert fühlt, hat völlig recht. 1988 erschien der erste Teil der Ninja-Gaiden-Reihe. Diese Spiele zeichneten sich vor allem durch harte Plattformlevel und ebenso fiese Bosskämpfe aus. Seitdem hat sich viel getan in der Videospielwelt. Die Ninja-Gaiden-Reihe bewegt sich längst im 3D-Territorium und wird noch dieses Jahr mit Ninja Gaiden 4 fortgesetzt. Vorher bekommt sie aber noch mit Ninja Gaiden: Ragebound ein Spin-off.

Trotz moderner Möglichkeiten geht Ragebound allerdings einen Schritt zurück. Wie schon bei Blasphemous lautet die Formel hier Pixelgrafik gepaart mit herausfordernden Kämpfen. Anders als Blasphemous ist Ragebound aber kein Metroidvania, in welchen wir immer neue Fähigkeiten freischalten und damit in alte Gebiete zurückkehren. Es ist viel linearer - und das ist Absicht.

In Ragebound bewegen wir uns ganz klassisch in sidescrollenden Plattformleveln, die zudem auf einer Weltkarte ausgewählt werden. Das klingt unspektakulär, oder? Das ist es auch. Arcade-Nostalgiker dürften aber Spaß an dem reduzierten Leveldesign haben. Anders als in den alten Teilen spielen wir allerdings nicht als Ryu Hayabusa, sondern als dessen Schüler Kenji.

Das Kampfsystem erklärt

Der Protagonist wird zu Beginn des Spiels von Ryu trainiert, bevor dieser eine Nachricht bekommt und eilig das Dorf verlassen muss. Die gemeinsame Trainingseinheit dient dem Spieler hier als Tutorial. Ryu bringt uns bei, wie wir uns in den Plattformpassagen bewegen können. Es geht darum, zu springen, klettern, kämpfen und Projektilen auszuweichen. Das ist charmant gelöst, denn das Nötigste wird hier kurz zusammengefasst und dabei gut in das Spiel integriert. Dann geht es auch schon in das eigentliche Spiel und ihr müsst das Gelernte schnell anwenden.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle findest du externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Bei den Kämpfen ist Taktik gefragt, mit stumpfem Button-Mashing kommt ihr hier nicht weit. Bei den meisten Gegnern ist vor allem Timing wichtig. Wir müssen ausweichen, springen und angreifen und haben dafür nicht viel Zeit. Für stärkere Gegner benötigen wir Power-Ups, oder Hyperladung, wie es hier genannt wird. Die bekommen wir, indem wir Gegner mit einer leuchtenden Aura besiegen. Man kommt nicht immer schnell durch die Passagen. Häufig ist hier Trial-and-Error der Schlüssel. Jedenfalls können wir sagen, dass die Kämpfe abwechslungsreich sind und Spaß machen. Ihr benötigt allerdings viel Geduld.

Durch das Besiegen durch Gegner mit Aura erhalten wir Hyperladung. Diese lässt uns einen mächtigen Schlag mit dem Schwert freisetzen. Quelle:  PC Games Durch das Besiegen durch Gegner mit Aura erhalten wir Hyperladung. Diese lässt uns einen mächtigen Schlag mit dem Schwert freisetzen.

Kumori & Leveldesign

Mit der Assassinin Kumori kommt irgendwann der zweite spielbare Charakter dazu. Kumoris Stärke ist der Fernkampf und auch sie kann Hyperladung benutzen, um besonders starke Gegner zu überwältigen. Ab und zu müssen wir auch Rätsel lösen, um in den Leveln voranzukommen. Dann müssen wir die Fähigkeiten von Kenji und Kumori kombinieren. Die Rätsel sind eine nette Idee, allerdings meistens keine große Herausforderung.

Die Level sind alle linear aufgebaut, man bewegt sich meist durch schlauchförmige Korridore mit einem Start- und Endpunkt. Die Steuerung fühlt sich flüssig und, nur manchmal ist das Timing etwas tricky. Ab und zu gibt es auch reine Sidescrolling-Segmente, in denen der Bildschirm automatisch weiterläuft und wir Hindernissen ausweichen müssen. Diese sind aber eher selten.

In einer Mission müssen wir Kumori auf dem Motorrad steuern. Neben Dämonen stellen sich uns auch noch feindliche Gangs in den Weg. Quelle:  PC Games In einer Mission müssen wir Kumori auf dem Motorrad steuern. Neben Dämonen stellen sich uns auch noch feindliche Gangs in den Weg. Unterwegs finden wir zudem Checkpoints, an denen Kenji wieder einsteigt, wenn er stirbt. Allerdings gilt das nur, solange wir uns im Level befinden. Wenn wir das Level verlassen, müssen wir beim Starten des Spiels wieder am Levelanfang beginnen. Das heißt auch, dass wir manchmal den ganzen Weg bis zu einem Bosskampf neu gehen müssen. Das hätte nicht sein müssen. Eine Sprachausgabe gibt es auch nicht. Dialoge werden altmodisch in Textfenstern erzählt.

Hier hätten wir uns etwas mehr kreative Freiheiten gewünscht, Oldschool-Erfahrung hin oder her. Die Animationen sehen allerdings alle sehr flüssig aus und aus dem Grafikstil im Pixelart-Look holt das Spiel alles heraus, was möglich ist. Den zieht das Spiel konsequent durch, auch in den Zwischensequenzen, in denen die Story erzählt wird.

  1. Seite 1 Ninja Gaiden: Ragebound im Test - Seite 1: Kampfsystem und Leveldesign
  2. Seite 2 Ninja Gaiden: Ragebound im Test - Seite 2: Story, Fazit und Wertung
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk