Paper Mario: The Origami King - unser exklusives Interview mit den Entwicklern

Special Lukas Schmid
Paper Mario: The Origami King - unser exklusives Interview mit den Entwicklern
Quelle: Nintendo

Mit Paper Mario: The Origami King erschien kürzlich der neue Teil der beliebten Action-Adventure/Rollenspielreihe exklusiv für die Nintendo Switch. Schon vor ein paar Wochen konnten wir den Entwicklern im Rahmen eines exklusiven E-Mail-Interviews Fragen zu dem Abenteuer stellen. Unsere Fragen beantworteten Producer Kensuke Tanabe, Director Masahiko Nagaya und Assistant Producver Risa Tabata.

Mit Paper Mario: The Origami King setzte Nintendo vor wenigen Tagen die traditionsreiche Rollenspielreihe, die ihren Anfang auf dem Nintendo 64, nahm, auf der Nintendo Switch fort. Zwar wandelte sich die Serie im Laufe der Jahre vom RPG mehr hin zum Action-Adventure, den Humor, die einzigartige Atmosphäre und andere Aspekte haben sich aber bis heute nicht verändert. Diese Qualitäten lobten wir in unserem Test auch sehr, wenngleich wir auf Gameplay-Seite mit einigen Entscheidungen nicht hundertprozentig glücklich waren. Auf Metacritic steht der Titel derzeit bei 81 von 100 Punkten.

Schon bevor wir das Abenteuer selbst spielen konnten, bekamen wir vor einigen Wochen die Gelegenheit, den Entwicklern des Spiels exklusiv in einem E-Mail-Interview Fragen zu stellen. Nun bekamen wir die Antworten und möchten unser Gespräch an dieser Stelle mit euch teilen.

Unsere Fragen beantworteten

Kensuke Tanabe (EPD/Producer),
Masahiko Nagaya (INTELLIGENT SYSTEMS/Director) und
Risa Tabata (EPD/Assistant Producer)

Das Interview wurde in englischer Sprache geführt, die ins Deutsche übersetzten Antworten wurden von Nintendo transkribiert.
PC Games: Warum handelt es sich bei Bobby dem Bob-Omb und anderen Figuren, die Mario trifft, bloß um temporäre Begleiter? Denken Sie nicht, dass sich die Fans nach einem traditionelleren Party-System sehnen?

Nintendo Quelle: Nintendo Nintendo Kensuke Tanabe: Wenn wir ein neues Spiel entwickeln, denken wir zuerst über das Spielsystem nach. Sind wir von einer Idee überzeugt, überlegen wir uns weitere Elemente, die dazu passen. Das ist unser Prozess bei der Spieleentwicklung. An dessen Anfang machen wir uns noch keine Gedanken dazu, ob ein traditionelles Gruppensystem zum Einsatz kommt oder nicht. Wir haben uns in diesem Teil der Reihe für den Einsatz von Gefährten entschieden, da wir neben Olivia auch andere Charaktere brauchten, um Ereignisse zu kreieren, die Marios Reise für die SpielerInnen noch unvergesslicher macht. Zudem hatten wir das Gefühl, dass es die Ereignisse im Spiel noch einzigartiger und den Spielverlauf noch unterhaltsamer machen würde, wenn die Gefährten von Welt zu Welt variierten. Unabhängig davon, wie das Spiel am Ende wird: Ein Schwerpunkt der Entwicklung ist immer, den SpielerInnen neue Erlebnisse zu bieten.

PC Games: Warum haben Sie sich entschieden, Objekt-basierte Bosse zu kreieren, anstatt auf "normale" Bösewichte zu setzen?

Kensuke Tanabe: In der Paper Mario-Reihe dreht sich alles um das Thema Papier. Auf die Idee mit dem Büromaterial kamen wir, als wir über verschiedene Motive nachdachten, die in Verbindung mit Papier stehen aber keine Origami-Gegner sind. Wir fanden, dass die etwas seltsam anmutende reale Darstellung von Büromaterial, ohne dieses mit menschlichen Zügen zu versehen, gut als visueller Aufhänger für das Spiel funktionieren könnte. Letzten Endes ist "normal" nicht unbedingt spannend, nicht wahr?

PC Games: Das Kampfsystem ist anders als alles, was wir aus der Paper-Mario-Reihe kennen und auch generell ziemlich einzigartig. Hatten Sie das Gefühl, dass ihr das System der alten Spiele ändern musstet, weil es langweilig zu werden drohte, oder ist es einfach eine natürliche Weiterentwicklung dessen, was davor kam?

Kensuke Tanabe: Wie erwähnt ist das Streben nach innovativen und einzigartigen Systemen das Fundament der Philosophie, nach der mein Team und ich Spiele entwickeln. Aus diesem Grund halte ich es für obligatorisch, dass sich das Kampfsystem mit jedem Titel ändert.

PC Games: Die letzten beiden Paper-Mario-Spiele wurden für die zu große Menge an Toads und den Mangel an eigenständigen Figuren kritisiert. Warum haben Sie trotzdem dazu entschieden, den Fokus erneut auf die Toads zu legen?

Kensuke Tanabe: Vorerst ist es uns nicht möglich, eigene Charaktere zu entwickeln oder wiederzuverwenden - wie etwa die modifizierten Gumbas oder Toads aus vorherigen Spielen. Natürlich nehmen wir als Entwickler die Meinungen der Fans wahr, aber wie erwähnt, können wir nicht jeden Toad einzigartig gestalten oder ihm ein eigenes Outfit geben. Vorerst können wir diese Wünsche nicht erfüllen. An Stelle dessen geben wir diesen Charakteren individuelle Eigenschaften, die durch die unterschiedliche Art wie sie sprechen zum Vorschein kommen. Auch wenn sie gleich aussehen, geben wir unser Bestes, damit die SpielerInnen Gefallen an ihren Unterhaltungen finden. Nichtsdestotrotz konnten wir in Paper Mario: The Origami King (jetzt kaufen 74,90 € ) für ausgewählte Toads eigene Outfits verwenden, wenn sie diese benötigten, um den Verlauf der Geschichte fortzuführen. Ich denke, das ist ein Schritt vorwärts.

PC Games: Eine der größten Stärken der Paper-Mario-Reihe ist der Humor. Wie geht der Prozess der Erschaffung einer Paper-Mario-Story vonstatten, in diesem Falle von The Origami King? Entscheiden Sie sich zuerst für die Orte und lustigen Dinge, die Sie zeigen wollen, oder kreieren Sie einen narrativen Rahmen, um den der Rest des Spiels herumgewickelt wird?

Kensuke Tanabe: Zuerst legen wir auf Basis des Spielkonzeptes den Schauplatz und die Spielwelt fest. Während dieses Prozesses überlegen wir uns auch passende Ereignisse zu den verschiedenen Welten und Level. Darüber hinaus gibt es einen Prozess, bei dem wir der Handlung diverse Ereignisse hinzufügen, die uns im späteren Entwicklungsprozess einfallen. Bei letzterem Vorgang handelt es sich möglicherweise um eine Besonderheit meines Teams.

PC Games: In den jüngeren Paper-Mario-Spielen stehen Papier-basierte Systeme klar im Zentrum. Diesmal ist der Fokus Origami. Was wollen Sie der Serie durch dieses Gimmick hinzufügen?

Paper Mario: The Origami King - unser exklusives Interview mit den Entwicklern (1) Quelle: Nintendo Paper Mario: The Origami King - unser exklusives Interview mit den Entwicklern (1) Risa Tabata: Ich glaube, dass Papier in der Paper-Mario-Serie als Motiv stets eine zentrale Rolle einnehmen sollte. Als ich überlegt habe, welche neuen Papier-Themen wir für diesen Titel umsetzen könnten, fiel mir Origami als papierbezogenes Konzept ein, das wir bisher noch nicht in die Serie eingebunden hatten. Ich dachte, dass die SpielerInnen sicherlich überrascht wären, wenn beispielsweise Prinzessin Peach in Origami verwandelt werden würde. INTELLIGENT SYSTEMS hat bei der Umsetzung dieser Idee, die in den ersten Zügen der Spieleentwicklung entstand, in der Eröffnungssequenz des Spiels großartige Arbeit geleistet. Da es sich bei den Gegnern im Spiel um Origami handelt, folgte daraus ganz natürlich die Idee, dass es sich bei ungefalteten Charakteren um potentielle Verbündete handeln könnte. Das wiederum hat zu der Idee geführt, dass die SpielerInnen in diesem Titel Seite an Seite mit Papierversionen von Bowsers Schergen antreten können. INTELLIGENT SYSTEMS entwickelte auch das Prinzip von Marios Faltarmen. Diese Fähigkeit ermöglicht es Mario, seine Arme zu falten und zu verlängern - ein Konzept, das Origami mit den Funktionen der Nintendo Switch Controller (etwa der Bewegungssteuerung und HDVibration) verbindet. The Origami King ist voll von solchen Ideen, die aufgrund der
Origami-Thematik entstanden sind.

PC Games: Haben Sie während eurer "Recherche" für das Spiel die Origamis, auf die man trifft, auch tatsächlich zusammengebaut?

Masahiko Nagaya: Als wir die Optik für die Origami-Charaktere entwickelten, haben unsere Charakterdesigner richtiges Papier verwendet, um zahlreiche Grobentwürfe der Charaktere zu erstellen und zu ergründen, welche Eigenschaften typisch für Origami sind. Während dieses Prozesses haben sie festgestellt, dass es bestimmte Elemente gibt, die die Charaktere gefaltet und origami-artig wirken lassen und daraus Regeln abgeleitet, die dann als Grundlage für alle Origami-Charaktere dienten. Auch die kleinsten Details wurden mit dem Gedanken kreiert, dass diese wirklich wie Origami aussehen sollen. Manchmal beinhaltete dies, bestimmte Elemente aus Papier zu falten, um zu sehen, wie sie aussehen würden.

PC Games: Wie sind die Minispiele entstanden, die es im Spiel gibt?

Masahiko Nagaya: Zunächst legten wir in der Szenenplanung den Emotionsfluss fest, den die SpielerInnen idealerweise erleben sollen - also beispielsweise Erstaunen oder Begeisterung. Danach wurden weitere Details festgelegt, wobei wir diejenigen Ideen auswählten, die am besten zur jeweiligen Szene passten. Hier wurde zum Beispiel entschieden, ob eine Szene als Zwischensequenz, Dialog oder als spielbares Minispiel dargestellt wird. Bei den Minispielen haben wir eng mit Nintendo an der Feinabstimmung der Regeln und des Schwierigkeitsgrades gearbeitet, und uns dabei kontinuierlich gefragt, ob diese mit dem von uns beabsichtigten emotionalen Fluss
übereinstimmen. The Origami King enthält zahlreiche Minispiele - nicht etwa weil wir von Anfang an beabsichtigt hatten, Minispiele zu integrieren. Vielmehr ging es darum, die beste Methode zu wählen, um den SpielerInnen diejenige Spielerfahrung
näherzubringen, die wir beabsichtigt hatten.

PC Games: War es kein Risiko, ein Timer-basiertes System ins Spiel zu integrieren, als Sie die Kämpfe entwickelt haben? Manche Leute finden solche Systeme sehr stressig.

Kensuke Tanabe: Wenn wir ein neues oder einzigartiges System in einem Spiel umsetzen, wissen wir bis zum Erscheinungstermin nicht, ob es den SpielerInnen gefallen wird. In diesem Sinne besteht immer ein gewisses Risiko, wenn man ein neues System implementiert. Wenn man allerdings dieses Risiko meidet, ist es meiner Meinung nach nicht möglich, die SpielerInnen zu überraschen oder zu beeindrucken. In der letzten Zeit wird Misserfolg stark kritisiert - etwas, das ich selbst auch erfahren habe. Trotzdem ist es eine meiner Grundüberzeugungen als Spieldesigner, Herausforderungen anzunehmen, auch wenn damit gewisse Risiken verbunden sind.

PC Games: Was ist für Sie das "Herz" von Paper Mario: The Origami King, das, was es ganz besonders ausmacht?

Kensuke Tanabe: Die bedingungslose Liebe, die in einen Papierkranich fließt.

Risa Tabata: Das reine Gefühl, seine Pflicht zu erfüllen.

Masahiko Nagaya: Die uneingeschränkte Aufrichtigkeit der Charaktere.

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