Entwickler plaudern im Technik-Interview über Xbox One und PS4: "Die PS4 hat durch GDDR5 Vorteile"

Special Sebastian Stange

Wo liegen die Stärken von PlayStation 4 und Xbox One? Was bringen Compute Units? Wie wichtig ist der Arbeitsspeicher der Konsolen und wie werden sich Gaming in den nächsten Jahren wandeln? Unsere Kollegen von PC Games haben die gefragt, die es am ehesten einschätzen können - Spieleentwickler! Als erste antworten die Grafikzauberer von Housemarque.

Dieser Artikel erschien zuerst auf pcgames.de.

Im ersten Teil unserer Interview-Reihe befragen wir das Entwicklerteam von Housemarque, einem kleinen finnischen Studio, das durch Download-Titel wie Super Stardust HD, Dead Nation und Outland bekannt ist. Das Team ist bekannt dafür, den aktuellen Konsolen eine wirklich beeindruckende Grafikleistung zu entlocken. Und da kürzlich bekannt wurde, dass Housemarque an einem geistigen Nachfolger von Super Stardust HD für PS4 arbeitet, nahmen wir das zum Anlass, das Team mit ein paar Fragen zur nächsten Konsolengeneration zu löchern! Bedenkt, dass das Team nicht über alle Themen frei sprechen kann, dass es keinerlei Informationen zu seinem neuen Spiel verraten wird und dass es sich hierbei um subjektive Meinungen einzelner Personen handelt!

Seine Heimat hat Housemarque in diesem schlichten Häuserblock in Helsinki, der Hauptstadt Finnlands. Seine Heimat hat Housemarque in diesem schlichten Häuserblock in Helsinki, der Hauptstadt Finnlands. Bevor wir ans Eingemachte gehen, stellt euch doch bitte unseren Lesern vor!

Tommaso: Hallo, mein Name ist Tommaso De Benetti. Ich arbeite bei Housemarque seit einigen Monaten als Community Manager. Ich arbeitete zuvor schon freiberuflich mit dem Studio zusammen, doch seit Anfang des Jahres entschieden wir uns, den Fans mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Es machte also Sinn, mich etwas öfter im Büro zu haben. Wir versuchen damit, ein persönlicheres Verhältnis zu den Leuten aufzubauen, die unsere Spiele zocken und ich denke, wir bewegen uns dabei Stück für Stück in die richtige Richtung. Housemarque-Fans sind ein wirklich engagierter Haufen, also macht es oft Spaß, mit ihnen zu diskutieren. Jere Sanisalo ist einer der Leitenden Programmierer hier bei uns. Er wird bei technischen Fragen sein Wissen beisteuern.

Der Sprung damals von PS2 zu PS3 sowie Xbox zu Xbox 360 war ein deutlicher – alle Aspekte der Spiele wurden merklich verbessert. Mit der neuen Generation scheint das nicht mehr ganz so sehr der Fall zu sein. Was wird also der größte, spürbare Unterschied der Next-Gen-Spiele? Und wie stehen sie im Vergleich zu PCs da?

Tommaso De Benetti: Der Haupt-Unterschied wird ihre Nutzbarkeit sein. Jüngere PC-Spiele sind denen der aktuellen Konsolen-Generation klar überlegen, das ist schwer zu übersehen. Aber Entwickler müssen immer noch auf sieben Jahre alte Systeme Rücksicht nehmen, wenn sie welche machen. Wenn PS4 und Xbox One auf dem Markt sind, werde viele dieser Begrenzungen aufgehoben sodass Entwickler die Freiheit haben, die Sorte neuartiger Technologien zu nutzen, die tatsächlich einen Einfluss auf das Gameplay haben kann – und zwar mit der Gewissheit, dass jeder in der Lage ist, sie bestmöglich zu genießen.

Ein wichtiger Unterschied dieser neuen Konsolengeneration im Vergleich zu High-End-PCs werden deren Dienste und exklusive Features sein. Man denke an PlayStation Plus oder an die Möglichkeit, ein Spiel jederzeit zu unterbrechen und die Konsole abzustellen – übrigens mein Lieblingsfeature von PS Vita! Diese simple Neuerung wird die Art, wie die Leute Spiele im Wohnzimmer wahrnehmen, völlig verändern. Auch die Möglichkeit, mühelos Gameplay mit anderen Usern zu teilen wird manche Spiele auf der Konsole sehr viel angenehmer machen, da hier alle Hindernisse aus dem Weg geräumt werden, die am PC lauern könnten.

PS4 und Xbox One haben einen Grafikchip mit mehreren dieser sogenannten Compute Units (CUs). Diese Recheneinheiten können nicht nur Grafikberechnungen anstellen, sondern auch allgemeine CPU-Funktionen übernehmen. Doch abgesehen von Sonys Physikdemo gab es da nur wenig anschauliche Beispiele. Wie also könnten diese neuen Recheneinheiten in Spielen genutzt werden?

Jere Sanisalo: Die CUs sind prima für jede Aufgabe geeignet, die viel Bandbreite und Rechenleistung benötigt, aber nicht sehr viel Logik. Damit meine ich, dass sie besser für kleinere Aufgaben geeignet sind, die wiederholt auf einen großen Datensatz angewendet werden. Wie ihr erwähnt habt, ist da die Physikberechnung ein wichtiger Einsatzzweck, doch die Compute Units berechnen nicht wirklich die "Physik". Vielmehr übernehmen sie viele kleinere Aufgaben, die zusammen eine Physiksimulation ergeben. Zu diesen Aufgaben gehören etwa die Kollisions-Erkennung, Starrkörper-Update und weitere. CUs erledigen aber auch alle anderen, derartig zahlen-intensiven Aufgaben.

Dazu zählen auch die Simulation weicher Gegenstände, die Simulation von Flüssigkeiten und Gasen, erweiterte Audio-Verarbeitung und –Abmischung, Berechnung fortgeschrittener Animationen, komplexe KI und Wegfindung, komplexe Sichtbarkeits-Berechnungen (So dass man zum Beispiel nur teilweise durch ein Gebüsch blicken kann) und so weiter. Klingt langweilig, die CUs können aber auch genutzt werden, um die Grafikleistung zu beschleunigen und die Bildqualität zu erhöhen. Sie passen besser zu gewissen Algorithmen, als es die Vertex- und Pixel-Pipeline eines Grafikchips. Während CUs im PC-Bereich seit einer Weile etabliert sind, wird ihre Verfügbarkeit mit den neuen Konsolen (weil jede von ihnen CUs besitzt) enorm erhöht. Außerdem wurde ihr gleichzeitiger Einsatz parallel zur Grafikdarstellung vereinfacht, so dass es einfacher ist, Compute- und Grafikberechnungen zu miteinander zu verflechten.
Der PS4-Starttitel Knack mit seiner Spielfigur aus hunderten beweglichen Objekten ist ein tolles Beispiel für Physik-Berechnungen, die mit CUs beschleunigt werden. Der PS4-Starttitel Knack mit seiner Spielfigur aus hunderten beweglichen Objekten ist ein tolles Beispiel für Physik-Berechnungen, die mit CUs beschleunigt werden.
Die neuen Konsolen beherrschen jede Menge Hintergrunddienste und spezielle Features, um etwa Downloads, Updates und all sowas zu regeln. Das ist bequem für den Nutzer, doch hat das auch irgendwelchen Einfluss auf euch Entwickler?

Jere Sanisalo: Jede neue Plattform hat einen gewissen Einfluss auf die Spieleentwicklung. Allerdings scheint es den Konsolenherstellern wichtig zu sein, dass all diese Hintergrund-Aktivitäten relativ einfach ins Spiel integrierbar sind. Mit ein wenig Zusatzaufwand lässt sich also die Spielerfahrung deutlich bereichern.

Wo liegen die größten Herausforderungen beim Entwickeln für die neuen Konsolen? Dass nun noch größere, aufwändigere und opulentere Spiele möglich sind und dass das viel Aufwand, hohe Kosten und größere Teams bedeutet, ist uns klar. Doch gibt es da noch weitere Herausforderungen?

Unter PlayStation-Zockern dürfte Housemarque vor allem durch den spaßigen Twin-Stick-Shooter Super Stardust HD bekannt sein. Unter PlayStation-Zockern dürfte Housemarque vor allem durch den spaßigen Twin-Stick-Shooter Super Stardust HD bekannt sein. Tommaso De Benetti: Ich denke, wir werden ein allmähliches Verschwinden von Mittelklasse-Spielen erleben, es gibt definitiv einen Trend hin zum höheren Ende des Spektrums. In diesem Sinne kann das durchaus die Entwicklungskosten steigern – wenn Animationen und Texturen besser aussehen müssen. In Zahlen ausgedrückt, werden sich die Teams daher aber nicht unbedingt verdoppeln – wir haben etwa bereits langsam unser Maximum erreicht. In Zukunft werden wir mehr und mehr Leute sehen, die sich ein wenig vom Realismus entfernen werden. Denn wenn man diese Richtung einschlägt, ist der Aufwand, ein Spiel 10% besser aussehen zu lassen, nicht proportional dazu, was es kostet, das alles zu erreichen. Auf eine gewisse Weise ist das prima. In den kommenden Jahren werden wir viele Spiele sehen, die von ihrem Stil und nicht von ihrer Technik getragen werden. Man muss nicht unbedingt etwas realistisch wirken lassen, damit es cool aussieht.

Sony hat seit Ankündigung der PS4 immer wieder betont, dass sich ihre neue Konsole auch an Indie-Entwickler wendet. Wie könnte dieser Fokus auf kleine Entwickler die Spiele-Landschaft zukünftig beeinflussen?

Ein kleiner Einblick in den Arbeitsalltag von Housemarque. Wir sind uns aber sicher, dass nebenher auch ein wenig gearbeitet wird. Ein kleiner Einblick in den Arbeitsalltag von Housemarque. Wir sind uns aber sicher, dass nebenher auch ein wenig gearbeitet wird. Tommaso De Benetti: Die vergangenen Jahre haben gezeigt, dass die Indie-Community nicht nur an Fahrt gewinnt, sondern auch von großer Bedeutung für Innovationen ist. Bestimmte Spiele, die als AAA-Blockbusterspiel keinen Sinn machen würden, können immer noch als kleine, Autoren-getriebene Produktionen funktionieren, die vielleicht einen kleineren Umfang haben, aber gewisse Aspekte erforschen, die Blockbustern verwehrt bleiben.

Es ist außerdem ziemlich klar, dass es derzeit einen deutlichen Unterschied im Preisgefüge gibt: Vollpreistitel für um die 60 Euro und Download-Spiele für 10 bis 15 Euro. Das macht, wenn jedes Spiels auch heruntergeladen werden kann, nicht mehr viel Sinn. Hier ist viel Raum für eine flexible Preisgestaltung und die Verbraucher verlangen auch danach. Man muss sich nur anschauen, was da im PC-Bereich inzwischen möglich ist. Wir haben außerdem bislang wirklich dichtgedrängte Release-Zeiträume (man denke an den letzten Oktober+November und März) erlebt. Da ist es klar, dass mehr Spielraum beim Preis (und Bezahl-Modell) helfen kann, Spiele außerhalb dieser Stoßzeiten zu verkaufen.

Die PS4 wird ja bekanntlich 8 Gigabyte GDDR5-Arbeitsspeicher besitzen, der eine sehr hohe Bandbreite ermöglicht. Viele Fans sehen das als enormen Vorteil vor der Xbox One, welche dieselbe Menge DDR3-Speicher nutzt – mit weniger Bandbreite. Wie wichtig ist nun diese Speicher-Bandbreite tatsächlich? Und sind 8 Gigabyte die perfekte Menge für Next Gen?

Jere Sanisalo: Das wird die Zeit zeigen. Die Art und Weise, wie die PS4 GDDR5 nutzt, bietet eine höhere Bandbreite für anspruchsvolle Aufgaben. Dazu zählt Offensichtliches wie die Grafikdarstellung mit höher aufgelösten Texturen oder mehr Sampling und Filtering für Grafikeffekte – etwa bei volumetrischer Beleuchtung oder globaler Beleuchtung in Echtzeit. Auch Prozessorkerne und CUs benutzen denselben Speicher – Rechenergebnisse können also problemlos zwischen ihnen geteilt werden. Das wird es einfacher machen, einige fordernde Berechnungen vom Prozessor auf die CUs zu verteilen. Was die 8 Gigabyte angeht, bin ich mir nicht sicher aber ich denke, der Preis der Speichermodule spielte da eine Rolle. Es gibt allerdings eine weitere, wichtige Variable, die man bedenken sollte: Die Ladezeiten. Blu-ray-Laufwerke kommen nicht mit den Übertragungsgeschwindigkeiten mit und auch Festplatten werden ihre Mühe haben, da mitzukommen. Wenn es also um Spiele geht, wird das große Problem sein, wie man alle Daten am besten in den Speicher lädt, um ihn effektiv zu nutzen. Wenn man das so betrachtet, würde ein Upgrade von 8GB auf 16GB einen weniger großen Vorteil bieten, als das Upgrade von 4GB auf 8GB.
Bis auf den Speichertyp und die Grafikeinheit ist die hier grob skizzierte Architektur der PS4 nicht sonderlich anders als die der Xbox One. Beide Konsolen setzen auf einen Acht-Kern-Prozessor und 8 GB Arbeitsspeicher, der von Prozessor und Grafikchip gemeinsam genutzt wird. Bis auf den Speichertyp und die Grafikeinheit ist die hier grob skizzierte Architektur der PS4 nicht sonderlich anders als die der Xbox One. Beide Konsolen setzen auf einen Acht-Kern-Prozessor und 8 GB Arbeitsspeicher, der von Prozessor und Grafikchip gemeinsam genutzt wird.
Zu guter Letzt: Welcher Aspekt oder welches Feature der kommenden Konsolengeneration findet ihr am spannendsten? Was wird in Zukunft immer wichtiger?

Tommaso De Benetti: Mir erscheint, dass gemeinschaftliches Spielen in Zukunft immer zentraler wird. Und zwar nicht nur als Koop-Modus in Spielen, sondern auch durch Sachen wie "Remote Play", wenn man Hilfe an einer Stelle braucht. Es mag für den erfahrenen Spieler öde klingen aber seht es mal so: Wenn man richtig gut in etwas ist, was hält euch davon ab, euren Freunden zu helfen, ihnen etwas beizubringen und sie so gut zu machen, wie ihr selbst? Ich finde das supercool!

Vielen Dank für eure spannenden Ausführungen und viel Erfolg mit dem PS4-Projekt!

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