CCP und Sony machen seit der GDC gemeinsame Sache: EVE Valkyrie, der Virtual-Reality-Shooter, erscheint auch für die Playstation 4. Auf dem EVE Fanfest haben nun erstmals ganz normale Spieler das Headset testen können - und auch Gamezone-Redakteur Sandro Odak, der es mit dem aktuellen Oculus Rift Development Kit 2 vergleicht.
Als Oculus VR Rift ankündigte und dafür Kickstarter-Millionen wollte, haben viele gelacht. Optisch erinnerte der Spielhelm an Nintendos Verkaufsflop Virtual Boy. Doch das Projekt nahm Fahrt auf, wurde schlussendlich ein Teilerfolg. Bislang haben zwar nur Spieleentwickler und treue Fans, die es sich etwas kosten ließen, eine eigene Brille. Aber das Interesse der Welt an VR-Brillen ist geweckt. Das hat auch Sony erkannt und kündigte auf der GDC 2014 eine Eigenentwicklung an. Project Morpheus heißt sie, und arbeitet als optionaler Display mit der Playstation 4 und der Playstation Eye Kamera zusammen.
Der größte Unterschied zum Oculus Rift springt einem förmlich ins Auge. Während der Oculus-Prototyp lange Zeit nur aus einer Skibrille mit Displays bestand, zusammengehalten von Panzertape, kommt Morpheus schon jetzt von vorn bis hinten durchgestylet daher. Geschwungene Linien, sanfte Leuchtapplikationen, eine insgesamt ineinandergreifende Optik: Sony hat sich schon deutlich länger Gedanken über das Design seines Produkts gemacht als Oculus VR. Technik allein reicht in diesen Tagen nicht mehr aus, um einen Markthit zu landen. Ansprechendes Design ist schon die halbe Miete, wie Apples iPad zuletzt unter Beweis stellte. Eigentlich hat niemand solche Tabletrechner gebraucht, sie haben den Markt dennoch mit ihrem klugen Design überrollt.
Hoher Tragekomfort mit Einschränkungen
Quelle: Sandro Odak/Gamezone
Dank einem Gegengewicht punktet Morpheus mit hohem Tragekomfort.
Design ist aber nicht alles. Sonys Technik ist auch nicht ganz ohne. Mit der Playstation Eye-Kamera überprüft Morpheus nicht nur die Lage des Headsets im Raum (dafür sind die bunten Lichter da!), sondern auch Bewegungen des Spielerkörpers. Als ich mich in der EVE Valkyrie Demo nach vorne lehne, macht es mir der Spielcharakter nach. In einer anderen Demo erkennt die Kamera Armbewegungen und setzt sie im Spiel um. Nur in dunklen Räumen klappt das noch nicht sehr gut und helle Lichter lenken die Eye-Kamera auch ab. Man stelle sich vor, was Morpheus in Verbindung mit Microsofts stärkerer Kinect 2.0 Kamera könnte!
Handhabung und Tragekomfort von Morpheus sind höher als beim Direktvergleich-Konkurrenten Oculus Rift Development Kit 2. Während man die Oculus-Brille noch immer wie eine Skimaske aufsetzt und mit Gumibändern festzieht, hat Morpheus eine Vorder- und Hinterapplikation. Mit einem sehr einfach zu verstellenden Klicksystem zurrt man den Mini-Helm an seinem Kopf fest. Die Einstellung nimmt man beim Anlegen vor, bei Oculus Rift muss man die Kopfbreite vorher anpassen. Durch die Lastenverteilung fühlt sich Morpheus deutlich leichter an. Das Gewicht, das den Kopf vorne nach unten zieht, ist durch das Gegengewicht deutlich reduziert. Einen Fehler machen die Sony-Entwickler dennoch: Als Abschluss am Rand der Brille nutzt der japanische Konzern eine Gummidichtung. In der Oculus-Brille sind weiche, atmungsaktive Schaumstoffe verbaut. Das Gummi sorgt zwar für eine bessere hermetische Abrieglung was einfallende Lichtstrahlen angeht. Die stören in der Brille das Sehverhalten. Aber sie lassen auch keinen Luftaustausch mehr zu. Schon nach wenigen Minuten fangen Spieler an zu schwitzen, kaum einer kommt nach der dreiminütigen Demo ohne nasse Stirn aus dem Vorführraum.
Die inneren Werte
Quelle: Sandro Odak/Gamezone
Mit Brille und Playstation Eye Kamera versinkt man schnell im Spiel.
Auch das Innenleben von Project Morpheus braucht sich nicht hinter seinem Rivalen Oculus Rift verstecken. Bei der Auflösung hat Morpheus dem Development Kit 2 rein subjektiv schon einiges voraus. 1080p haben sie zwar beide, beim LCD-Display von Morpheus sieht man aber fast kein Gitterraster. Der grundsätzlich hellere OLED-Bildschirm von Oculus Rift hat, was vermutlich auch am kurzen Abstand zum Display liegt, ein deutlich sichtbares Pixelmuster. Das Sichtfeld von Morpheus ist mit 90° vertikal jedoch etwas kleiner als das des Oculus Rift. Im Augenwinkel erkennt man deshalb, dass das Bild aufhört. Der Immersionseffekt ist etwas, wenn auch nur geringfügig, schlechter als beim Oculus Rift.
Bewegungen akzeptiert Project Morpheus recht flott, ein großer Unterschied zum DK2 ist nicht feststellbar. Spiele lassen sich mit dem Dualshock 4 Controller und Playstation Move steuern – gerade letzteres hat einen gewissen Reiz, weil es noch mehr zum Mittendrin-Gefühl beisteuert.