Virtual Reality ist gescheitert: Es wird Zeit, der Realität ins Auge zu sehen

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Virtual Reality ist gescheitert: Es wird Zeit, der Realität ins Auge zu sehen
Quelle: Apple

Schwache Verkaufszahlen, kaum Must-Have-Spiele und wenig Interesse in der Community: Aus dem einstigen VR-Boom ist ein laues Lüftchen geworden.

Virtual Reality spielt im Gaming schon seit Jahrzehnten eine Rolle - mal mehr, mal weniger. Erinnert ihr euch etwa noch an Nintendos Virtual Boy aus der Feder von Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi? Doch die letzte große VR-Welle schwappte mit dem Erscheinen von Oculus VR über die Gaming-Industrie.

Aus dem einstigen Kickstarter-Projekt wurde eine millionenschwere Hardware-Plattform, bevor Mark Zuckerbergs Social-Media-Monster Facebook Oculus 2014 für zwei Milliarden US-Dollar (400 Millionen US-Dollar in bar und 1,6 Milliarden US-Dollar in Facebook-Aktien) übernahm. Es folgte die große VR-Euphorie: Virtual Reality sollte das "Next Big Thing" in der Unterhaltungsbranche werden und die Schlagzeilen beherrschen.

Zehn Jahre später blicken wir jedoch mit etwas Abstand auf diese Entwicklung zurück und fragen uns: Ist Virtual Reality zumindest im Gaming gescheitert? Denn obwohl VR-Headsets wie Meta Quest 3 und PlayStation VR 2 nach wie vor verkauft und geschätzt werden, ist der Hype merklich abgeflaut. Wir versuchen, die Hintergründe des VR-Absturzes zu erklären.

Meta Quest 3 Quelle: Meta VR wird nur wenig gespielt
Dazu werfen wir zunächst einen Blick auf Valves Spieleplattform Steam. Diese spuckt regelmäßig relevante Daten zur Nutzung von VR-Hardware aus. In der Hard- und Softwareumfrage Juni 2024 wurde die Vormachtstellung der Oculus Quest 2 deutlich: 38,27 Prozent der Teilnehmer nutzten das VR-Device, gefolgt von der Valve Index HMD mit 16,45 Prozent und der Meta Quest 3 mit 15,49 Prozent.

Vor allem in Zeiten der Corona-Pandemie stiegen die Verkaufszahlen von VR-Headsets massiv an. Die Möglichkeit, der Realität in der VR-Welt zu entfliehen, erschien angesichts von Lockdowns und anderen Einschränkungen als attraktive Alternative. So ist es nicht verwunderlich, dass ausgerechnet die Meta Quest 2, die im September 2020 veröffentlicht wurde, so beliebt ist.

Die Verkaufszahlen selbst zeichnen allerdings ein unklares Bild: Im März 2023 meldete Meta 20 Millionen Quest-Headsets - alle Modellreihen zusammengenommen. Mark Rabkin, Vice President für Meta VR, erklärte aber bereits damals:

"Wir müssen beim Wachstum, Erhaltung und Aufbau der Plattform besser werden. (...) Im Augenblick befinden wir uns im dritten Jahr der Quest 2. Und leider ist die Gruppe der neuen User, also jener, die Quest 2 letztes Weihnachten gekauft hat, nicht so aktiv und engagiert wie die, die das Gerät zuvor gekauft haben." Soll heißen: Viele besitzen zwar ein VR-Headset, nutzen dieses aber vergleichsweise selten.

Das spiegelt sich auch in den enttäuschenden Spielerzahlen wider: Valves Vorzeige-Shooter Half-Life: Alyx ist laut SteamDB bis heute das meistgezockte VR-Only-Game mit einem Spitzenwert von 42.858 Spielern. Das klingt viel, ist aber ein überschaubares Ergebnis. Zum Vergleich: PUBG: Battlegrounds liegt derzeit mit über 3,2 Millionen gleichzeitigen Spielern an der Spitze, gefolgt von Palworld mit 2,1 Millionen Spielern.

Half-Life: Alyx Quelle: Valve Aktuelle VR-Spiele wie Blade & Sorcery und Gorilla Tag kommen gerade mal auf derzeitige 24-Stunden-Werte um die 1.500 Teilnehmer. Dass Titel mit VR-Optionen wie No Man's Sky oder War Thunder natürlich [url=eine%20breitere%20Zielgruppe]eine breitere Zielgruppe erreichen[/url], sei an dieser Stelle ebenfalls erwähnt.

Trotzdem wird eines deutlich: Die Zielgruppe für VR ist klein. Steam hat im Jahr 2024 rund 132 Millionen registrierte User, von denen seit Dezember 2022 regelmäßig mehr als 30 Millionen gleichzeitig online waren. Jüngere Statistiken legen jedoch nahe, dass nur rund zwei Prozent der Steam-User auch tatsächlich ein VR-Headset besitzen und verwenden.

Auch die Größten tun sich schwer
Meta ist seit der eingangs erwähnten Übernahme von Oculus die treibende Kraft im VR-Sektor. Das Unternehmen investiert Milliarden, hat es aber bis heute nicht geschafft, in diesem Sektor schwarze Zahlen zu schreiben. Im Gegenteil: Virtual Reality ist für Mark Zuckerbergs Firma ein Milliardengrab!

Die Tochterfirma Reality Labs arbeitet beispielsweise am gefloppten Metaverse, an KI-Entwicklungen und eben an Virtual-Reality-Lösungen. Reality Labs wurde 2020 gegründet und schreibt seitdem in jedem Quartalsbericht Verluste in Milliardenhöhe. Allein im ersten Quartal 2024 betrug das Minus 3,85 Milliarden US-Dollar.

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Dem steht ein Umsatz von "nur" 440 Millionen US-Dollar innerhalb der Metaverse Division gegenüber. Von Profitabilität ist man also weit entfernt. Seit 2020 hat Reality Labs Meta insgesamt 45 Milliarden US-Dollar gekostet. Wie Kotaku etwas polemisch berichtet, verbrennt Facebook seit Juni 2022 rund eine Milliarde US-Dollar für die Weiterentwicklung von VR.

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