Noch mehr Action, noch weniger Gruseln – kann das „neue“ Konzept von Resident Evil überzeugen?
Schaurig schöne Optik und gute alte Steuerung
Resident Evil 5
Bereits Resident Evil 4 sorgte in technischer Hinsicht für offene Münder, aber der neuste Ableger setzt noch einmal eins drauf. Die Landschaften sind unglaublich schön anzusehen und toll in Szene gesetzt. Die Schauplätze begeistern vor allem durch sensationelle Licht- und Schatteneffekte, die zwar selten für das Gameplay genutzt werden, aber dafür dem Auge einen einzigen Festschmaus auftischen. Das gilt ebenso für die Explosionen oder die Darstellung von Feuer. Man kann fast sagen, dass es zum Besten gehört, was Videospiele momentan so zu bieten haben. Die Charaktermodelle überzeugen auf ganzer Linie, da sie gestochen scharf sind und sich geschmeidig wie Butter bewegen. Ihre Animationen sind äußerst realistisch, die Mimik und Gestik wirkt authentisch und Sheva und Chris sind ein wirklich sympathisches und cooles Gespann. Auch die Gegner können sich sehen lassen. Neben der bombastischen Inszenierung von Bossfights, die sich hinter einem "Metal Gear Solid" nicht verstecken müssen, sind aber auch die "kleinen Fische" ein Hingucker. Egal wie groß die Horde hinter euch auch sein mag und egal was alles auf dem Bildschirm passiert, die Bildrate bleibt konstant und geht auch bei der wildesten Action nicht in die Knie. Doch was wäre eine solch geniale Grafik ohne die entsprechende musikalische Untermalung? Man hat sich dazu entschlossen, den Spieler nicht ununterbrochen mit irgendwelchen Melodien zu nerven, sondern diese ganz gekonnt und passend einzusetzen. So kommt es schon mal vor, dass ihr nur eure Schritte und die Umgebungsgeräusche zu hören bekommt. Sobald die Situation aber bedrohlich wird, setzt die Musik ein und lässt euch sofort spüren, dass Gefahr droht. In den Zwischensequenzen fällt sofort auf, dass man viel Wert auf die (englische) Sprachausgabe gelegt hat. Diese steht der Grafik und den Musikstücken in nichts nach.
Resident Evil 5
Während die Optik zweifelsohne ein absolutes Highlight darstellt, könnte die Steuerung für gespaltene Meinungen sorgen. Man hat diese von Teil 4 übernommen, allerdings auch die Möglichkeit geschaffen, aus vier verschiedenen (die sich aber von Grund auf ähneln) auszuwählen. Durch die schräge Sicht von oben, ist eine solche Steuerung durchaus sinnvoll. Die Kamera ist stets hinter Chris positioniert, doch beim Zielen schaut ihr ihm direkt über die Schulter. Wir kamen bestens mit der Steuerung klar, können uns aber vorstellen, dass sie für einige etwas zu träge sein könnte. Es ist auch sehr schade, dass man während des Zielens nicht laufen kann.
