Resident Evil HD Remaster: Resident Evil HD im Test: Wie aus vielen Macken ein Genreprimus wurde

Test Sven Huber
Resident Evil HD Remaster: Resident Evil HD im Test: Wie aus vielen Macken ein Genreprimus wurde
Quelle: Capcom

Remake-Wahn wohin man schaut. Selbst Spiele, die kaum 12 Monate alt sind, werden neu aufgelegt. Das HD-Remake des beinahe 20 Jahre alten Klassikers Resident Evil bildet dahingehend schon beinahe eine erfreuliche Ausnahme. Wir haben sie getestet.

Finster war's, der Mond schien helle
Düstere Herrenhäuser, Zuckende blitze. Donner grollt unheilvoll. Das Gefühl, allein zu sein. Dem hilflos ausgeliefert, was in den Schatten lauert. Diese und weitere Zutaten genügten vor knapp 20 Jahren, um Spielern weltweit das Grauen zu lehren. Reichen diese oldschooligen Zutaten aber auch heute noch aus, um einem mehr als ein müdes Gähnen zu entlocken, von Grusel ganz zu schweigen?

Wie wirken statische Kameraeinstellungen, stark limitiertes Inventar, begrenzte (und fixe) Speicherpunkte (die man sich in Form der Farbbänder sogar erst zusammensuchen muss) auf den heutigen, oft weichgespülten Gamer. Ja ihr habt richtig gelesen: Spieler sind heutzutage verwöhnt. Oder wie Etienne Garde es mal so schön sagte: "faul simmer geworden, fett simmer geworden, alt sind wir" (GameOne Folge 236). Kann also ein Spiel, welches, gemessen an heutigen Produktionsstandards, unkomfortabel und beinah "spielerunfreundlich" ist, das dem Zocker haufenweise gameplaymechanische Stolpersteine in den Weg wirft, auch heute noch begeistern? Erlaubt uns an dieser Stelle die Antwort mit nur zwei Worten vorweg zu nehmen: Scheiße, JA!

Gemeinsam, einsam
Das winzige Inventar: Aus einer Macke wurde ein wichtiges Gameplay-Element. Quelle: Capcom / PC Games Das winzige Inventar: Aus einer Macke wurde ein wichtiges Gameplay-Element. Auf die Rahmenhandlung wollen wir an dieser Stelle gar nicht mehr groß eingehen. Vermutlich dürften selbst die jüngsten Zocker sie kennen. Daher nur ein grober Abriss: Ihr landet als Teil einer Spezialeinheit auf einem geheimnisvollen Anwesen. Nachdem ihr, veranschaulicht durch ein nach wie vor herrlich trashiges Intro, von Zombiehunden verfolgt, in letzter Minute euren virtuellen Hintern rettet, findet ihr euch (wahlweise als Jill oder Chris) in der Halle eines fürstlichen Herrensitzes wieder. Fortan lautet eure Mission: Findet weitere Überlebende, überlebt selbst und entkommt dem Labyrinth-artigen Grundstück. Die Wahl des Charakters ist dabei mehr als nur kosmetischer Natur. Chris und Jills Abenteuer unterscheiden sich sowohl in einigen Handlungssequenzen, als auch in handfesten Details wie z. B. Inventargröße und nutzbare Items. Die Wahl will also gut überlegt sein.

Von da an lauft, ballert, rätselt und schnüffelt ihr euch durch das verwinkelte Areal. Moment. Rätseln und Schnüffeln? Wer möglicherweise erst mit Resident Evil 4 eingestiegen, ist kennt die Reihe ja eher als Third Person Shooter mit Horrortouch und veralteter, für das Genre unglaublich träger, Steuerung. Diese Gruppe Spieler wird sich böse wundern. Zwar finden sich im Spielverlauf diverse Meinungsverstärker, deren Munition ist jedoch seltener als Kondome im Vatikan. Erschwerend kommt hinzu: Wird der untote Strolch nicht verbrannt oder enthauptet – ja wo hatte The Evil Within das wohl her, liebe Jungzocker? - kommt er kurze Zeit später als Crimsonhead (alias Zombie 2.0) zurück. Stärker, schneller und aggressiver. Blöde Sache, gerade in Verbindung mit der Steuerung, die einfach nicht auf schnelle Headshots ausgelegt ist. Dazu aber später mehr.

Ducken und dribbeln, Flucht ist keine Schande
Zwei spielbare Charaktere bietet der erste Teil der Resident Evil Reihe. Quelle: Capcom / PC Games Zwei spielbare Charaktere bietet der erste Teil der Resident Evil Reihe. Oft ist es daher sinnvoller, den lahmen Beissern einfach auszuweichen und seine Ressourcen für Monsterspinnen, Schlangen, Hunter und Co. zu sparen. Das genügt euch noch nicht als Herausforderung? Kein Problem. Auch das Anwesen selbst bietet euch in Form von Fallen die eine oder andere tödliche Überraschung.

Ziehen wir also ein kurzes Zwischenfazit: Haufenweise Flora und Fauna die euch ans Leder will, ein Gemäuer bei dem selbst Tine Wittler den Kürzeren zöge und untote Monster. Auf der Haben-Seite: Waffen mit verschwindend geringen Munitionsmengen. Fazit: Schlechte Karten für euch.

Karte ist auch gleich ein gutes Stichwort. Sporadisch findet bzw. errätselt ihr euch Pläne des umliegenden Areals oder Stockwerks. Diese sind auch bitter nötig, da ihr euch sonst wohl regelmäßig verlaufen würdet. Questmarker oder so ein Kinderkram? Bitte – macht euch nicht lächerlich. Wer kurze Wege und Hinweise alle paar Schritte erwartet, ist falsch. Resident Evil schämt sich nicht, euch einen minutenlangen Laufweg von A nach B aufzubürden, zurück zu A zu zwingen, weil ihr das passende Item nicht dabei habt, und euch dann wieder nach B zu scheuchen - nur mit dem Unterschied, dass dort dieses Mal ein unterernährter Dobermann-Zombie-Mischling wartet. Ihr habt blöderweise keine Munition im Gepäck, sondern nur eine der (auf Wunsch automatisch aktivierbaren) Verteidigungswaffen? Euer Pech. Ihr erledigt den Köter mit letzter Kraft, aber habt eure Heilkräuter zwei Stockwerke tiefer liegen lassen? Euer Pech. Ihr werdet Opfer des Hundes, aber der letzte Save ist über drei Stunden her? Schicksal, deal with it. Ihr wisst nicht wie es weitergeht und wartet auf Tooltips oder Hinweise? Vergesst es. Resident Evil gesteht euch allenfalls kryptische Hinweise zu, und auch nur dann wenn ihr die unterwegs gefunden Briefe, Tagebücher und Akten lest. Rätsel sind kein schmückendes Beiwerk, sondern regelrechte Plot-Stopper, denn alternative Wege sind nicht vorgesehen.

Panzer auf zwei Beinen
Wer die alte 'Panzer-Steuerung' mag, kann sie aktivieren. Quelle: Capcom / PC Games Wer die alte "Panzer-Steuerung" mag, kann sie aktivieren. Veteranen werden nun sicher schmunzeln und sich an die träge, unbequeme Steuerung des Ur-Resi erinnern. Freut euch, auf Wunsch ist diese immer noch verfügbar. Alternativ dazu wird aber eine komfortablere "Third-Person"-Steuerung angeboten. In einem Punkt bleibt man dem Ursprung jedoch treu – Laufen und schießen ist nicht, entweder oder. Soundtechnisch bietet das HD-Remake feinsten 5.1-Sound, der euch eine wohlige Gänsehaut an den Leib zaubert. Kommen wir nun aber zum wichtigsten Aspekt eines HD-Remakes, dem HD. Vergleicht man die PS1-Version mit dem HD-Remake, muss man Capcom Respekt zollen. Klar kann Resident Evil HD nicht mit Ryse, Infamous und anderen mithalten. Trotzdem ist es stellenweise beeindruckend, was noch aus der betagten Urversion rausgekitzelt wurde. Das 16:9-Bild kann überzeugen und die neu implementierten Licht- und Grafikeffekte sind zwar nicht die schönsten des Jahres, aber unheimlich stimmungsvoll. Leider gibt es aber auch ein wenig Schatten. Gelegentlich trafen wir auf Passagen in denen man einen "Pappkulisseneffekt" erlebt. Sicher kennt ihr das: Wenn man einen alten Film als HD-Remaster sieht, stechen einem manche Kulissen direkt als Pappmaché ins Auge. Dieser Effekt tritt bei Resident Evil HD nur selten auf. Kleine Anekdote am Rande: Bei schnellen Drehungen wurde sogar an das Breastbouncing bei Jill gedacht – wenn das mal kein Kaufgrund ist…

Meinung

Wertung zu Resident Evil (XBO)

Wertung:

9.5 /10

Wertung zu Resident Evil (PS4)

Wertung:

9.5 /10
Pro & Contra
Optionale 3rd-Person-SteuerungErzeugt von der ersten Sekunde GänsehautAtmosphärisch hat die HD-Überarbeitung nochmal einen ordentlichen Mehrwert gebrachtMassenweise Freispielbares (z. B. Unsichtbare Gegner Mode, Kostüme)Wiederspielwert durch zwei CharaktereSaubere 5.1 Abmischung, unbedingt mal Nachts mit Kopfhörer testen
Stellenweise auf Grund der HD-Filterung ein „Pappkulissen-Effekt“fixe, in der Anzahl begrenzte Speicherpunkte sind heutzutage gewöhnungsbedürftigkeine Retailversion (in der EU)PS360-Versionen fallen grafisch noch einen Tick schwächer aus als die XO/PS4 VersionenTüranimationen sind zwar kultig, aber es wäre schön wenn sie optional wären
Fazit

Auch nach 20 Jahren noch absolute Referenz in Sachen Atmosphäre und Stimmung

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