Das Schicksal meint es gut mit tri-Ace und beschert uns ein außergewöhnliches, wenn auch nicht einfaches RPG.
Ein etwas anderes Schussgefecht
Resonance of Fate
Außerhalb der recht sicheren "Stadtmauern", sprich auf der Weltkarte, und in zahlreichen unsicheren Gebieten wie einem Dungeon kommt es immer wieder zu zufallsbedingten Auseinandersetzungen. Typischerweise wechselt das Spiel in eine recht großräumige Arena, in welcher ihr zahlreichen Feinden wie Banditen, wie Mafiosi aussehende Haudegen und zahlreichen Blechbüchsen das Fürchten lehrt. Während "Final Fantasy" sowie zahlreiche weitere RPG-Kollegen eher fantasievolle Waffen für ihre Argumentation im Gepäck haben, schultern Vasheron, Zephyr und Leanne ein rein bleihaltiges Repertoire an Schusswaffen. Es entbrennt ein Kugelhagel welcher gemischt in einem Echtzeit- und einem auf Runden basierend Kampf endet, was in den ersten paar Stunden wahrliches Kopfzerbrechen bereitet. Sobald ihr eine Aktion durchführt oder auch nur die Spielfigur bewegt, kann auch der Gegner seine Angriffe planen und durchsetzen. Oftmals ist es auch zum Vorteil, dabei den Anführer anzugreifen und das Fußvolk außen vor zu lassen. Wird ihr Boss erst mal kleinlaut, verdrückt sich auch die Gefolgschaft und hinterlässt reichlich Extras für das Inventar. Nicht selten wird die eigene Aktion aber durch einen Streifschuss des Gegenüber unterbrochen - was anfänglich ziemlich ärgerlich sein kann. Vor allem auf dem Weg zum ersten großen Bossgegner verliert man gerne den Mut!
Resonance of Fate
Dabei birgt das Kampfsystem ein unglaublich motivierendes Potenzial, sofern man sich - um die vorherige Anspielung nun wortgerecht zuende zu bringen - aus dem kühlen Nass zieht und die extrem komplexe Struktur durchschaut. Die gröberen Feinheiten zeigen sich in den Kampfarenen. Diese sind mitunter gespickt mit schützenden Mauern, explosiven Fässern und unterschiedlich hohe Plattformen, welche das Fortkommen ordentlich erschweren. In Schützenstellung an der Schießscharte kann man ordentlich Schaden generieren, ohne selber in Gefahr zu kommen. Stehen die Feinde dagegen über einem, sollte man diesen unvorteilhaften Nachteil möglichst baldig ausgleichen. Es entsteht ein Schusswechsel, welcher geradezu strategische und gar taktische Strukturen annimmt und uns daher auch ein wenig an "Valkyria Chonicles" erinnert. Neben einem geschickten Vorrangehen ist auch der kluge Einsatz der Waffen von Nöten. Das Maschinengewehr ist eine todsichere Sache im Bezug auf Treffer, reicht aber stets nur für Streifschüsse aus, deren Schaden mit der Zeit regenerierbar ist (was auf für die eigenen Helden gilt!). Wer sich seiner Aktionen sicher sein will, muss auf die zwar äußerst langsamen Pistolen setzen, fügt den Feinden damit aber unwiderrufliche Verletzungen zu. Im Pulk kann auch gerne eine Granate zum Einsatz kommen. Der Clou dabei ist das stetige Wettrüsten in den Schmieden und durch gefundene Einzelteile, denn die Waffen können mit allen erdenklichen Dingen wie Zielfernrohren, größeren Magazinen und durchschlagskräftigen Salven ausgestattet werden, was letztendlich den außerordentlichen Reiz dieses Rollenspiels ausmacht. Leider bleibt man auf drei unterschiedliche Waffenarten mehr oder weniger beschränkt, hat aber reichlich damit zu tun, diese ausgiebig kennenzulernen und auch die Zusatzoptionen unter einen Hut zu bringen.
Resonance of Fate
Spätestens, sobald sich der kreisrunde Ladebalken einer Angriffsaktion seiner Vollendung neigt und man seine bleihaltigen Argumente abfeuert, entbrennt ein geradezu revolutionierendes Actionfeuerwerk, welches in dieser Form sicherlich seinesgleichen suchen, aber nicht finden wird. Mit genügend Mut und einer gehörigen Portion an Energie in Form eines Kristalls kann man so genannte Heldenangriffe starten. Dabei wird ein Endpunkt markiert, welcher unter geradezu cineastischer Kameraführung angepeilt wird. Auf dem Weg dorthin kann man mehrfach den Angriffsbalken füllen und dem Gegner vor allem aus dem Hinterhalt heraus reichlich Schaden zufügen - denn so mancher Feind hat nicht immer offensichtliche Schwachstellen. Besonders gewiefte Leute überspringen in Zeitlupe den überraschten Feind und führen dabei weitere Spezialangriffe aus, welche einen unglaublich hohen Schaden generieren. Die Krönung ist der Resonanzangriff, welcher zwar ordentlich kraftraubend ist, sich mitunter aber auch siegesführend auswirkt. Das Trio wird im Dreieck aufgestellt, einer der Helden durchschreitet auf seinen Heldenweg das andere Paar und kann schlussendlich als Vorbereiter den Dreifachangriff ermöglichen. Dabei sprinten alle Figuren durch die Arena, wechseln sich mit dem Schussgefecht ab und zeigen mal so ordentlich, wer Herr der Lage ist. Da das Geschehen absolut atemberaubend eingefangen wird, bleibt einem geradezu die Spucke weg. Doch ganz ehrlich hätten die Entwickler eine wesentlich einfachere Handhabe vorgeben können. Nicht nur der Resonanzangriff, auch zahlreiche weitere Aktionen können erst durch extrem komplexe Bedingungen und Eingaben mit dem Gamepad ausgelöst werden und fordern selbst erfahrende Rollenspieler bis aufs Blut! Denn Blut und Schweiß wird man ordentlich schwitzen, bis man nach etlichen Stunden, zahlreichen Fehlversuchen sowie frustrierenden Abschnitten das Kampfsystem von "Resonance of Fate" gemeistert hat und triumphierend endlich ins eigentliche Abenteuer einsteigt.
Hexagonales Puzzlespiel
Denn ist diese leider nicht zu verachtende Hürde erst einmal überwunden, offenbart sich ein gelungenes Werk, welches mit religiösen Intrigen, interessanten Charakteren und einer skurrilen Präsentation zu gefallen weiß. Das Kampfsystem ist gleichermaßen originell wie auch fordernd und selbst kleine Gegnerhorden nicht immer mit Links zu meistern. Da steckt reichlich an Spielspaß dahinter, sofern man nicht völlig auf Granit gebissen und somit innerhalb der ersten Spielstunden aufgegeben hat.
Resonance of Fate
Ähnlich ungewöhnlich wie die Optik und das explosive Kampfsystem gibt sich die Weltkarte von Basel, welche wie der Turm selber in zahlreiche Etagen unterteilt ist und jede dieser aus der Vogelperspektive betrachtet wird. Die Ebenen bestehen stets aus hexagonalen Felder, welche den Weg zu den nächsten Abschnitten ebnen. Das Heldentrio wird dabei mittels eines schlichten Zeigers über die Bildfläche hinweg bewegt, wobei sich Zufallskämpfe stets mit Einschusslöchern ankündigen. Nach getaner Arbeit kehrt man auf die Oberflächenkarte zurück und kann seinen Weg fortsetzen. Die verschiedenen Schauplätze und Ortschaften wie die Fabriken, Wohngegenden und Residenzen der höheren Leute werden als Miniatur-3D Modell auf der Karte dargestellt und können auch jederzeit betreten werden. Völlig frei dürft ihr euch aber nicht über die Weltkarte hinweg bewegen!
