Spieltechnisch und atmosphärisch stark an Doom 3 angelehnt, bereichern die Ukrainer das Genre um einen weiteren Horror-Shooter.
Die Waffen - Zufallstreffer
Scorpion: Disfigured
Im Spiel verfügt man über eine Art Slotsystem mit dem sich drei Waffenplätze, die man über die Zifferntasten 1-3 erreicht, belegen lassen. Das heißt, es stehen immer mehrere Waffen zur Verfügung. Möchte man allerdings eine Waffe benutzen die derzeit nicht in einem der Waffenslots steckt, muss man erst in das Inventar und die Waffen umgruppieren. Was natürlich bei einem hektischen Feuergefecht nicht immer so leicht ist. Aber nach einer gewissen Zeit hat man ohnehin seine Lieblingswaffen gefunden.
Scorpion: Disfigured
Ob mit oder ohne Lieblingswaffe, das Schießgefühl in Scorpion: Disfigured läßt sich nur als schwammig bezeichnen. Nicht nur das die Schießgeräusche der Gegner etwas dünn klingen, auch das Schießen mit unserer eigenen Wumme - gleichwohl welcher - ist einfach zu undefiniert als das man gezielt damit umgehen könnte. Hinzu kommt noch das die Betätigung einiger Schnellfeuerwaffen dazu führt, dass sich aufgrund der hohen Schussrate die Läufe verziehen. Das mag in der Realität auch so sein und bei einigen Weltkriegsshootern ist das auch durchaus ein gewolltes Feature, doch bei einem fiktiven Horror-Shooter ist das einfach nur störend. Dieses Waffen sind meist völlig unbrauchbar. Eh man sich versieht, schießt man in die Decke anstatt in den Typen vor einem, der einem gerade die Sch... aus dem Kopf ballert.
Von allen erhältlichen Waffen ließ sich die Pump-Gun am effektivsten gegen direkt angreifende Gegner einsetzen. Langstreckenangriffe ließen sich ausschließlich mit der Pistole oder dem Schafschützengewehr bewältigen, alle anderen Waffen waren mehr oder weniger unnütz.
Die Grafik und der Levelaufbau - Dunkelschießen
Scorpion: Disfigured
Eine der Stärken des Spiels ist sicherlich die Levelgestaltung oder besser, die Möglichkeiten die die unterliegende Engine eigentlich gehabt hätte. Was dann B-COOL daraus gemacht hat, ist eine andere Sache. Jedenfalls bietet dieses Engine die Möglichkeit sehr große Levels oder Levelabschnitte zu kreieren, die aufgrund ihrer Ausdehnung auch perspektivisch korrekt Objekte in weiter Entfernung verkleinert darstellt. Schaltet man die Tiefenunschärfe in den Optionen des Spiels ein, standardmäßig ist sie aus, kann man nicht bis in den letzten Winkel des Levels schauen. Was realistischer ist, was aber auch der ganzen Grafik einen unscharfen Wischiwaschi-Eindruck verpasst. Das hätte man sicherlich besser lösen können.
Scorpion: Disfigured
Jedenfalls kann man in einigen Levels erahnen was für gute Möglichkeiten die Engine theoretisch hätte. Wenn man aus einem weit entfernten Winkel des Levels, von irgendeinem Aufbau herab, ein paar Kugeln um die Ohren geballter bekommt, ist das schon recht beeindruckend doch gleichzeitig ist dieses Feature auch extrem störend. Für gewöhnlich ist man es ja gewohnt das man seine Gegner sieht. In Scorpion: Disfigured stehen öfters mal Gegner am anderen Ende des Levels, natürlich total miniklein, und ballern was das Zeug hält. Ist die Tiefenunschärfe eingeschaltet, sieht man die Halunken nicht mal richtig. Aber selbst wenn sie ausgeschaltet ist, sieht man oftmals nicht wer eigentlich woher auf einen schießt. Dabei wird einem auch sofort klar, warum die Entwickler überhaupt so ein Feature wie Tiefenunschärfe (engl. blur) in dieses Spiel eingebaut haben. In Doom 3 wäre das überhaupt nicht nötig gewesen, weil die Level generell viel zu klein und abgeschlossen wären.
Scorpion: Disfigured
Was schon in den ersten Levels auffällt ist die teilweise aufwändige Gestaltung von Level-Konstruktionen wie Treppen, Gebäude, Anlagen und dergleichen. Aufwändig nicht im Sinne von originell oder atemberaubend, sondern im Sinne vom Verhältnis der Action zum Aufwand für die Ausgestaltung des Spielfelds. Man begegnet meist nur einem oder einer Handvoll Gegnern. Die oftmals detailvolle Ausgestaltung des Levels mit Konstruktionen und Einzelobjekten mutet da manchmal schon als Verschwendung an. Aber das ist ja eigentlich kein Nachteil.
Der Umfang der einzelnen Levels fordert allerdings beim Laden derselben seinen Tribut. Auch auf einem sehr leistungsfähigen Rechner mit schneller 7200er (7200 U/Min) Festplatte braucht das Programm eine kleine Ewigkeit zum Laden. Allerdings ist das durchaus noch im grünen Bereich. Spätere Levels bieten ein wenig mehr Abwechslung und Effekte, der grundsätzliche Aufbau einzelner Levels und das Doom 3-typische Spielgefühl - mit den diversen spieltechnischen Fragmenten anderer bekannter Shooter - ändert sich aber nicht.
Monsterarium - Immer auf die armen Zombies
Von Anfang an hat man es mit zwei Typen von Gegner im Spiel zu. Die Doofen und die Intelligenten. Die Doofen sind zusätzlich ziemlich hässlich und irgendwie uncool und ungewaschen. Die Intelligenten haben schicke Armeeklamotten an und können sich allerlei Knallbumsgerätschaften leisten. Hin und wieder bekommt man es zwar auch mit einem bewaffneten Doofen zu tun, der hat dann aber nur Waffen der Marke Eigenbau zur Hand. Also nicht gerade très chic.
Scorpion: Disfigured
Die Geschichte des Spiels will es, dass eine ansehnliche Menge der Beschäftigten, in dem Fabrikkomplex in dem wir agieren, zu Mutanten mutiert sind, was halt Mutanten für gewöhnlich mutationstechnisch so an sich haben. Das was in Doom 3 die mutierten Höllenjünger waren, sind in Scorpion: Disfigured dann eben mutierte Arbeitnehmer. Beide Spiele liefern sich hier stillschweigend ein Mutationsgefecht in Sachen Hässlichkeit. Vereinzelt waren die Mutanten in Doom 3 etwas hässlicher, weshalb diese Runde knapp an dieses Spiel geht. Dafür haben die Mutanten in Scorpion: Disfigured eindeutig die Nase vorn beim in Ecken Rumstehen und auf den Spieler warten. Ich meine, hey, da steht man sich mitunter die Füße platt wenn einer mal auf Pause drückt um aufs Klo zu gehen oder man hat im Savegame bis zum nächsten Tag zu verharren. Damit dürfte auch klar sein, das Scorpion: Disfigured auf das klassische Triggerprinzip setzt. Bei Erreichen eines bestimmten Punkts werden Feinde aktiv. Es gibt also keine offene Welt in der die Spielfiguren ein Pseudo-Eigenleben führen, nur um nochmal auf die windige Assoziation der PR mit S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl einzugehen.
Während Mutanten also hauptsächlich als Schießübung dienen, weisen die Soldaten so etwas wie K.I. auf. Doch man kann nicht behaupten das diese sich irgendwie von anderen Titeln des Genres besonders abhebt.
