Spider-Man Miles Morales: Interview mit Game Director Cameron Christian & Creative Director Brian Horton
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Deutschland-exklusiv und als eines von nur wenigen Magazinen weltweit durften wir bereits jede Menge Gameplay des PS5-Launch-Titels Spider-Man sehen und mit vielen der leitenden Entwickler bei Insomniac Games plaudern. Unter anderem sprachen wir mit Game Director Cameron Christian sowie Creative Director Brian Horton und haben dieses Gespräch in interviewform für euch hier zusammengefasst.
Als nur eines von wenigen Magazinen weltweit und sogar exklusiv für den deutschsprachigen Raum erhielten wir die Möglichkeit, noch vor dem Release am 19. November einen ausführlichen Blick auf den PS5-Launch-Titel Spider-Man: Miles Morales zu werfen. Die leitenden Entwickler von Insomniac Games präsentierten uns fast eine Stunde neues Gameplay und in den darauf folgenden Tagen sprachen wir mit ihnen über das neue Spidey-Abenteuer. Wir empfehlen euch daher unsere große Vorschau zum Open-World-Spiel, in der ihr unsere Eindrücke und viele Erklärungen der Entwickler lesen könnt. Im Folgenden findet ihr unser Gespräch mit dem Game Director Cameron Christian und dem Creative Director Brian Horton, das wir für euch als Interview aufbereitet haben.
PCG: Was bedeutet es euch, einen der Launch-Titel für die PS5 herauszubringen?
Brian Horton: Es ist wirklich eine Ehre für uns. Auch in unserer Branche kommt es nicht oft vor, dass man in so einem talentierten Team an einem Spiel zu so einem riesigen Franchise arbeitet und dann damit auch noch direkt eine neue Konsolengeneration einzuläuten. Es ist quasi alles perfekt zusammengekommen.
PCG: Seit wann ist Miles morales in Entwicklung und wie groß ist das Team, das am Spiel arbeitet?
Brian Horton: Wir haben mit der Pre-Production schon vor dem Release von Spider-Man angefangen. Also so Anfang September 2018. Ich kann nicht genau sagen, wie viel Leute am Spiel arbeiten, aber unser Team hatte etwa die gleiche Größe wie beim letzten Spider-Man.
Quelle: Insomniac Games
Der Game Director von Spider-Man: Miles Morales ist seit fast 20 Jahren in der Gaming-Branche. Zunächst als QA-Tester, später als Level Designer vieler Spiele. Im letzten Spider.Man-Spiel war Christian Lead Designer und damals wie heute vor allem für das Kampfsystem verantwortlich.
PCG: War es von Anfang an der Plan, erst ein Spiel mit dem klassischen Spider-Man Peter Parker herauszubringen und dann im zweiten Teil Miles Morales als Protagonisten in den Mittelpunkt zu stellen?
Cameron Christian: Nein, das hat sich ganz natürlich so ergeben. Als wir das letzte Spider-Man entwickelten und Miles Morales mit in die Story aufnahmen, kam irgendwann ein Punkt, an dem wir das Gefühl hatten, dass es dieser Charakter verdient hat, eine eigene Story zu haben. Da fingen wir schon an, drüber nachzudenken, wie Miles auf bestimmte Situationen reagieren würde und wie er sich wohl charakterlich entwickeln würde, nachdem er die Superkräfte bekommen hat. Das ging immer so weiter, bis wir dann irgendwann sagten: "Hey, wir sollten diese Story einfach erzählen!". Damit begann die Produktion von Spider-Man: Miles Morales (jetzt kaufen 36,80 € ).
PCG: Obwohl Miles Morales bereits Protagonist von mit Preisen ausgezeichneten Comics und des Oscar-prämierten Films Spider-Man: A New Universe war, ist er nicht so bekannt wie Peter Parker. Wie wollt ihr das mit eurem Spiel ändern und was sind eurer Meinung nach die großen Unterschiede zwischen Miles und Peter?
Brian Horton: Wir wissen, dass Miles ein relativ neuer Charakter ist. Es gibt ihn in den Comics erst seit knapp zehn Jahren, aber er hat in dieser Zeit schon einen großen Eindruck hinterlassen. Sogar schon, bevor Spider-Man: A New Universe rauskam. Aber du hast schon recht, er ist natürlich noch nicht so bekannt wie Peter Parker. Unser Ziel war es also, Miles erkennbar anders als Peter darzustellen, gleichzeitig aber auch die typischen Spider-Man-Markenzeichen zu behalten. Miles Morales hat viele der Kräfte, die Peter auch hat: Er kann Netze verschießen, an Wänden krabbeln, ist super stark, aber er hat auch ganz eigene Fähigkeiten. Vor allem Bio-Elektrizität und Unsichtbarkeit. In unserem Spiel kann man diese Fähigkeiten zum ersten Mal nutzen und man kann sie ausbauen, sodass die ganze Spielerfahrung auf die Eigenheiten von Miles zugeschnitten ist. Peter und Miles unterscheiden sich also schon in gewissen Punkten der Spielmechanik. Zudem haben wir die Animationen beim Schwingen, Laufen oder im Kampf komplett überarbeitet, sodass Miles' Bewegungen ebenfalls erkennbar anders sind als die von Peter. Im Gegensatz zu Peter, der eher ein Nerd ist, hat Miles einen sportlichen Hintergrund. Miles spielt Basketball und identifiziert sich mit der Skate-Kultur. Das wird sich auch auf sein Trick-System spürbar auswirken. Es war wirklich unser Ziel, dass sich die beiden Spider-Men komplett anders anfühlen.
Quelle: Insomniac Games
Spider-Man Miles Morales: Interview mit Game Director Cameron Christian & Creative Director Brian Horton (3)
PCG: Im neuen Gameplay-Material habt ihr die Venom-Kräfte von Miles gezeigt. Wie genau gliedern sich die Kräfte ins Kampfsystem ein und wie funktionieren sie genau?
Cameron Christian: Die Venom-Kräfte sind ein Kernelement des Kampfsystems, und des Spiels allgemein. Wir haben sehr viel Zeit in die Umsetzung von Miles' Kräften investiert, weil wir wollten, dass sie sich richtig anfühlen und dem aus dem Vorgänger bekannten Kampfsystem noch mehr Varianz verleihen. Allerdings mussten wir auch sichergehen, dass eben die gewohnten Prügeleien nicht zu sehr in den Hintergrund rücken, weil sie den Spielern Spaß gemacht haben. Hier mussten wir die Balance finden. Ich denke, das ist uns mit den Venom-Kräften gelungen, da es die verschiedenen Elemente verbindet. Wenn du Schläge landest oder feindlichen Angriffen ausweichst, baust du damit Venom-Power auf. Diese Energie nutzt du dann für die verschiedenen Venom-Moves. Eine der Hauptattacken ist dabei der Venom-Punch und zum Auslösen benutzt du die Venom-Taste L1. Hier kommen dann auch die Fähigkeiten des DualSense ins Spiel. Wenn du L1 gedrückt hältst, siehst du nicht nur, wie Miles mit Bio-Elektrizität aufgeladen wird, du fühlst es auch im Controller, wenn dieser anfängt, zu vibrieren. Wenn du dann dabei die Schlagtaste (Quadrat) drückst, verpasst du dem Gegner den Venom-Punch, der nicht nur den direkt getroffenen Feind elektrisiert, sondern auch dessen Kollegen um ihn herum. Venom-Attacken schwächen Gegner sehr, sodass man sie danach leichter aus den Latschen hauen kann. Wir haben aber eine große Auswahl an Venom-Moves, die jeweils durch eine Kombination von L1 und der Aktionstasten ausgelöst werden. Manche dieser attacken werden durch den Fortschritt in der Kampagne, manche über das Skill-System freigeschaltet. Über das gesamte Spiel wird man neue Fähigkeiten freischalten und sich dadurch immer mächtiger fühlen.
PCG: Obwohl Miles so mächtige Attacken hat, ist er immer noch ein teilweise ungeschickter Teenager. Wie stellt ihr sicher, dass man das auch im späteren Spielverlauf noch merkt?
Cameron Christian: Dafür haben wir Spider-Man komplett neu animiert. Seine Bewegungsabläufe sind nicht immer so rund wie bei Peter Parker und drücken seine Unsicherheit aus. Genau wie der Spieler lernt Miles seine Kräfte erst kennen und ist deshalb nicht immer souverän.
PCG: Neben den Venom-Aktionen kann sich Miles ja auch noch kurzzeitig unsichtbar machen. Wie funktioniert das genau und wie gliedert sich diese Fähigkeit in das gewohnte Stealth-Gameplay ein?
Quelle: Insomniac Games
Spider-Man Miles Morales: Interview mit Game Director Cameron Christian & Creative Director Brian Horton (2)
Cameron Christian: Es gibt eine Camouflage-Leiste und wenn du unsichtbar wirst, leert sich diese Leiste. Wirst du sichtbar, füllt sie sich aber wieder. Die Unsichtbarkeit hat zwei Funktionen. Die defensive Variante: Du bist umzingelt von Feinden, setzt die Unsichtbarkeit ein und kannst vor den verwirrten Gegnern flüchten, um die einen neuen Plan zurechtzulegen. Die offensive Variante: Du schleichst dich an Gegner heran und schaltest sie mit einem Takedown aus. Du kannst die Feinde auch unsichtbar verprügeln und damit komplett verwirren, aber dadurch leert sich die Camouflage-Leiste auch schneller. Allgemein ergeben sich einfach mehr Möglichkeiten beim Stealth-Gameplay. Wenn man im ersten Teil Mist gebaut hatte, war es quasi unmöglich, wieder zurück in den Stealth-Mode zu kommen. Man musste kämpfen. Das ist nun glücklicherweise anders. Zudem haben wir noch mehr Takedown-Möglichkeiten ins Spiel gepackt. Man kann Gegner nun beispielsweise auch ausschalten während man an einer Wand hängt. Wir haben aber natürlich ans Balancing gedacht. Man wird zwar immer mächtiger, aber man wird nicht übermächtig. Manche Gegner können Miles' Tarnung durchschauen, andere hingegen werfen Granaten, welche Miles sichtbar machen.
PCG: Im letzten Spider-Man wurde man in den Nebenmissionen zwangsläufig irgendwann entdeckt. Kann man auch diese Quests nun komplett im Stealth-Mode spielen?
Cameron Christian: Ja, absolut. Es war uns ein großes Anliegen, den Spielern noch mehr Freiheiten zu geben.
PCG: In den DLCs zum ersten Spider-Man gab es zwei, drei Stellen, die aufgrund viel zu vieler Gegner gleichzeitig ein bisschen nervig waren. Habt ihr bei Miles Morales besser auf das Balancing geachtet?
Cameron Christian: Ja, auf jeden Fall. Die Kämpfe sollen einen Flow haben. Und das Schöne ist, wir können trotzdem richtig viele Gegner auf Miles hetzen, da seine Kräfte darauf ausgelegt sind, mehreren Feinden gleichzeitig zu schaden.
Quelle: Insomniac Games
Der Creative Director war bereits Design Director beim letzten Spidey. Zuvor arbeitete er unter anderem als Creative Director für Infinity Ward an der Kampagne von Infinite Warfare und als Game Director an Rise of the Tomb Raider für Crystal Dynamics.
PCG: Miles ist nicht nur ein beliebter Charakter bei Comic-Fans, sondern auch ein wichtiges Symbol für die hispanische und schwarze Community. Fühlt ihr - gerade während des aktuellen politischen Klimas (in den USA) - besonderen Druck, dem Charakter auf jeden Fall gerecht werden zu müssen?
Brian Horton: Insomniac Games ist eine diverse Firma. Bei uns arbeiten Menschen aus vielen verschiedenen Regionen und mit vielen verschiedenen kulturellen Hintergründen. Somit konnten wir viele eigene Erlebnisse und Perspektiven im Spiel verarbeiten und damit sicher gehen, dass unser Spiel auch authentisch ist. Wenn wir das Gefühl hatten, wir verstehen etwas nicht oder können uns da nicht auf eigene Erfahrungen verlassen, haben wir uns extern Hilfe geholt. Wir haben zum Beispiel Evan Narcisse ins Team geholt, der nicht nur die Rise of Black Panther Comics geschrieben hat, sondern auch als Journalist im Bereich Popkultur arbeitet und Artikel über die Repräsentation der Schwarzen schreibt. Evan konnte uns dabei helfen, dass Miles authentisch spricht und sich kleidet. Zudem haben wir auch einen Experten über puerto-ricanische Kulur konsultiert und unser Miles-Darsteller Nadji Jeter bekam Unterricht in Spanisch und dem ganz besonderen Dialekt, den Puerto-Ricaner in New York sprechen. Alles soll authentisch sein. Wir sind sogar nach Harlem gefahren und haben verschiedenen dort ansässigen Familien unsere Gestaltung des Bezirks und der Morales-Wohnung gezeigt und sie gefragt, ob das richtig wirkt. Wir haben dort viel Feedback bekommen und dementsprechend unsere Entwürfe angepasst.
PCG: In eurer Präsentation gestern sagtet ihr, dass ihr Spiele machen möchtet, die bei Menschen einen bleibenden Eindruck hinterlassen und sie beeinflussen. Wird euer Spiel jetzt sogar noch wichtiger, weil genau zu dieser zeit rauskommt?
Brian Horton: Wir wussten von Anfang an, dass es wichtig ist, Miles Morales in unser Spidey-Universum zu bringen. Wir glauben fest daran, dass Diversität und die Darstellung von Diversität die Gesellschaft weiterentwickelt, aber letzten Endes wollten wir vor allem eine Geschichte erzählen, die davon handelt, wie Miles Morales an der Herausforderung ein Held zu sein charakterlich wächst. Das ist unsere Coming-of-Age-Superhelden-Story. Gestützt wird Miles auf seiner Reise aber eben von seinem kulturellen Hintergrund. Die Superhelden-Story und Miles Entwicklung als Mensch gehen Hand in Hand. Wenn man durch Miles' Nachbarschaft läuft und puerto-ricanische Flaggen sieht, soll man denken "Ich erkenne den Bezirk. Das fühlt sich richtig an." Unser Fokus war immer Authentizität und nie, eine Agenda zu haben, und diese auszudrücken. Ich glaube, wir haben das echt gut hinbekommen und wir hoffen, dass alle Spieler sich selbst in Miles Morales erkennen können.
PCG: Könnt ihr uns was zu den Nebenmissionen verraten? Habt hr etwas an Aufbau und Ablauf geändert?
Brian Horton: Die Nebenmissionen sind nun besser mit der Haupt-Story verwoben. Im Letzten Spiel war der Aufbau der Sidequests recht klassisch: Die Geschichte startet, du erfüllst die Aufgabe, die Geschichte ist beendet. Nun gibt es kleinere Quest-Reihen oder eine Nebenmission geht in eine andere Nebenmission über, die man direkt erledigen oder später auswählen kann. Das ist natürlich alles optional und man kann nichts von der Haupt-story verpassen, wenn man keine Sidequests macht. Allerdings erfährt man dort viele kleine Hintergrunddetails, welche die Story weiter ausschmücken. Außerdem haben wir verschiedene Aktivitäten und natürlich wieder Zufallsverbrechen im Spiel. All das findet man über die FNSM-App, die von MIles' bestem Freund Ganke programmiert wurde.
PCG: Auf was seid ihr besonders stolz im Spiel?
Cameron Christian: Wir wollten eine cineastische Präsentation, welche auch die neuen Venom-Attacken toll einfängt. Die Kamera zoomt heran, bewegt sich um Miles und der Schlag wird perfekt eingefangen, bevor weiter gekämpft wird. Das so hinzubekommen, ohne dass der Spielfluss darunter leidet, war eine große Herausforderung, aber wir haben sie gemeistert. Wir mussten dafür aber auch ein bisschen rumprobieren. In einer frühen Phase des Spiels musste man den Venom-Punch mit gedrückter L1-Taste erst aufladen, aber wir bemerkten, dass dieses Vorgehen das Kampfgeschehen unnötig verlangsamte. Wir veränderten den Venom-Punch also so, dass er super schnell auflädt, man aber noch spürt, wie die Kraft durch Miles fließt.
Quelle: Insomniac Games
Spider-Man Miles Morales: Interview mit Game Director Cameron Christian & Creative Director Brian Horton (1)
PCG: Könnt ihr uns was zur PS5-Hardware verraten? War es schwierig, für die neue Konsole zu entwickeln oder fiel der Umstieg leicht?
Cameron Christian: Die PS4 und die PS5 sind sich von der Hardware-Architektur her tatsächlich recht ähnlich. Wir haben erst angefangen, das Spiel für die PS4 zu entwickeln, sind dann aber auf die PS5 umgestiegen, als die Dev-Kits kamen. Es war wirklich sehr einfach, die Entwicklung auf die neue Konsole zu verlagern. Die neuen Sachen, mit denen wir nun arbeiteten, waren Raytracing, 3D-Audio und das haptische Feedback des DualSense-Controllers, aber auch das war alles nicht kompliziert, umzusetzen. Wir mussten natürlich viele Dinge selbst herausfinden, da wir zu den Ersten gehören, die ein Spiel auf der PS5 rausbringen. Wir konnten also beispielsweise nicht bei befreundeten Studios nachfragen, wie sie die Steuerung für den DualSense umsetzen, aber Sony hat und mit den Studios anderer Launch-Titel verbunden, sodass man sich ein bisschen austauschen konnte.
PCG: Die SSD in der PS5 sorgt für verkürzte Ladezeiten oder wie in eurem Fall für nicht vorhandene Ladezeiten, aber wovon profitieren zukünftige Spiele sonst noch?
Cameron Christian: Uns hat die SSD vor allem darin geholfen, dass wir die Spielwelt noch realistischer gestalten konnten. In New York gibt es beispielsweise nun mehr Fahrzeuge auf den Straßen und mehr Menschen auf den Bürgersteigen.
PCG: Wie viele verschiedene Spidey-Suits wird man im Spiel sammeln können?
Brian Horton: Im ersten Spider-Man haben wir die Anzahl der Anzüge an der Spiellänge ausgerichtet, sodass es genau gepasst hat. Es gab bis zum Abspann immer neue Anzüge zum Freischalten, aber auch nicht zu viele, sodass man sie bis zum ende nicht alle freischalten konnte. Das ist auch der Maßstab für Miles Morales. Ich weiß, ich bin der Frage etwas ausgewichen, aber wir wollen ja nicht alles verraten. (lacht)
PCG: Vielen Dank für das Gespräch!
